首屆策劃面對面丨大家關心的現場Q&A回顧,久等了!

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親愛的小伙伴們:
我們的《貓和老鼠》手游上線已經有4個多月了,為遊戲的進一步優化提升而努力,本週六我們邀請了幾位核心高端玩家和頭部主播來到線下,參與首屆《貓和老鼠》手游策劃面對面活動,與我們的遊戲策劃團隊面對面討論遊戲現有的問題,未來的發展,以及想要溝通的反饋和建議,一起促使遊戲在未來的各個版本中能有更好的發展!
小不點知道我們沒有來到現場的小伙伴們肯定也是十分關心這次“策劃面對面”中的一些問題,所以特地整理了一下與大家一起分享。
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一、平衡性相關問題
[/b]此前,我們也收集了一些小伙伴們留言反饋的問題,這裡篩選了大家普遍關注度較高的問題,講講開發組的想法或者背後的原因,針對這些問題做出了以下的解答。
問:以後開發的遊戲玩法是主打趣味性還是競技性?
一種:這個是不衝突的,我們這個遊戲最終還是希望這兩者,玩家在遊戲裡都能找到樂趣,不管是趣味性還是競技性。
趣味性,我們之前做過一些相關設計,休閒玩法相當於專門為這些追求趣味性玩家準備的。當然也會看到對於現在休閒玩法會有很多意見和建議,這是我們之後一直在改進,也會去補充的。
競技性,對於在座的這些主播或者高端玩家來說是更加看重的點。我們認為這個遊戲的平衡性對於遊戲在競技這條路上能不能走得更遠,是非常重要,或者一個基礎性的東西,這一點請大家相信我們,我們會一直進行調優的。
問:如果要調整遊戲平衡,是根據高分的遊戲數據,還是整體的遊戲數據進行調整?
一種:這是一個非常好的問題,是這樣的,我們現在坦白說在高端局和新手局,或者說普通玩家對戰的數據方面,的確是有一些差別。
但對於我們來說,不會只看高端局,當然也不會只看新手局。我們還是希望能夠盡我們的努力把遊戲的平衡做到,讓大家都覺得還OK的水平。雖然這一點坦白說是比較困難的,因為我們的遊戲不像MOBA是對稱對抗形式,它是非對稱的機制,它天然就會有一些這樣的差距。
舉個最簡單例子:比如老鼠車隊會比較強勢,可能剛開始的新手玩家們不怎麼會配合,所以老鼠的下限是比貓的下限要低,但老鼠車隊在配合得好後,其上限比貓的上限是要高的。關於這一點我們之後還是會綜合遊戲內的整體數據,高分的也好,或者整體的也好,都會進行一些調整。
問:貓的血量太低,老鼠的攻擊力對貓的影響太大。
一種:這個對我們設計初衷來說的話,每個貓是有自己的特點的。像剛開始的時候,黑貓布奇的攻擊力是非常強的,所以希望它在血量方面有一個折中,或者說對玩家來說它不是那麼IMBA(在遊戲界通常指的是角色的數據、能力太過強力破壞遊戲平衡)的角色。某一個角色在某一個方面有非常突出的能力的話,可能他在另外一個方面就會有一些缺陷。
老鼠的攻擊力對貓的影響太大,這個也是我們之前所放出的一些攻擊性較強的老鼠帶來的問題。此前我們在放出角色之前,測試時間的確還不夠充分,在某些數值設定上可能有不合理之處,之後會根據實際數據和玩家們的體驗,體驗非常重要,根據玩家的體驗進行一些調整。
[b]二、玩法相關問題
問:[/b]不夠創意,排球賽和跑酷玩法比較單一,建議出更多的多人模式或者更有特色的競技玩法。
A:現在我們也知道大家的反饋呼聲最高的是希望黃金鑰匙賽能回歸,這個之後有相關計劃的。我們也會推出更多的模式和更多特色的同場競技玩法。現在正在做一個和現有玩法差別很大的模式,敬請期待。
問:建議增加新模式的排名,提高可玩性。
[b]
一種:[/b]這個我們正在做,例如跑圖玩法加了排行榜。
問:[u]匹配機制是怎樣的,為什麼高分的老鼠單排可以碰到低分的老鼠?
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一種:[/b]其實我們遊戲機制是比較複雜的,不是大家想的那樣人夠了就拉起來,把五個人放在一起。或者單純把所有黃金段位老鼠和貓放在一起,人齊了就開始,其實不是這樣。
具體的匹配涉及到幾方面的內容:每個玩家背後有一個隱藏分,相信今天在座的各位高玩對於競技性遊戲匹配機制還是有一定了解的,隱藏分計算有比較複雜的一套機制,或者一套公式;另外我們在匹配的段位相對條件之外,還要考慮匹配的時間,因為有時候相同段位的貓和老鼠,它的人數不會是一個完美1:4的比例,但因為我們的遊戲必須是要1個貓對4個老鼠,這時候就需要擴大匹配的範圍,就有可能會出現一個高分的貓匹配一個低分老鼠,或者一個高分的老鼠找到一個低分的隊友,這種情況有可能出現。
具體到匹配到低分段玩家這個問題裡的情況,有可能是低分的老鼠表現相對來說,在他玩的這幾局比較好,比如他取得了連勝的表現,或者說此前的每局都得到了最佳次數,這時候他的隱藏分數就上去了,但可能他的真實水平還沒有到那麼高,就會出現這種情況。
我們對於匹配機制一直都在調優。 《貓和老鼠》是一個非對稱的遊戲,所以匹配上天然會存在一些問題,會比對稱類游戲難做一些,但我們還是有信心,能通過不斷的嘗試和實踐,以及根據大家反饋的問題和數據,慢慢把機制調到比較好的狀態。
問:排位增加一些機制,讓大家的選擇性更高,比如說增加bp。
一種:我們有這個想法,而且正在做這方面的設計。
問:建議低排位模式還是保持不變,鑽石及以上的模式可以更考驗老鼠的配合,比如採取看不見奶酪提示或去找鑰匙的模式。
一種:這也是我們正在做的一件事情,會在高端局增加一些特殊的模式。當然具體特殊的模式條件,不只是說像看不到奶酪提示,或者找奶酪這種條件,還會有其它的一些調整的手段,或者說地圖的刷新,各種各樣的模式去對高端局進行調整,這個建議我們正在做的。
問:[u]根據近期出現新武器屬性,建議更改貓的一些雞肋技能,把一些雪藏英雄復出,提高使用率。
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一種:第二把武器最開始的定位是,需要玩家花比較長的時間在遊戲裡積累才能獲得。基於當時這個想法,我們對於第二把武器的定位要比默認的武器技能強一些。但湯姆、傑瑞的第二把武器放出來之後我們也聽到了玩家反饋——覺得第二把武器在數值上和機制上,可能會對大家已經習慣的體驗有些影響。
我們經過內部討論,認為第二把武器的定位需要有些調整,讓它不要比第一把武器強那麼多。它是你需要付出一定的時間獲得的一個東西,但不能說由於第二把武器的出現就導致剛開始做的默認武器完全沒有用了,這個對於新手玩家來說也不是非常友好的事情。之後我們在出第二把武器時會更加謹慎,也會進行更充分的測試,能夠讓第二把武器的定位更符合我們的預期。
當然針對現在已出的第二把武器,玩家給出的建議是把一些現有技能去調整,或者出一些相對比較克制的技能,這也是一種想法,我們會很認真考慮這個玩家的建議。把一些雪藏的英雄的使用率提高。
最終理想的狀態就是某位主播說到的,希望每個貓都有自己的特點,每個玩家有自己的喜好,根據自己的特點選擇不同的角色使用,這是我們希望能達到的狀態。
問:某些知識卡的重要性過高,導致選卡基本上都一個套路,玩家選擇知識卡太固定。而且隨著卡池變大,稀有卡抽到的機率越來越小。
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一種:[/b]這是兩個問題。某一些知識卡,抽到和抽不到是完全兩種不同的體驗。舉個例子:最開始細心出來的時候,所有貓玩家都希望有細心,的確我們策劃內部也是這樣的感受,當時有些策劃有細心,有些策劃沒有細心。有細心的策劃非常得意,沒有細心的策劃就非常有怨氣,這與大家的感受是一樣的。
知識卡的定位還是相對來說是補充的定位,不會從根本上改變遊戲對抗的體驗。可能有一些知識卡在戰鬥中發揮的作用,有一點超出我們之前的預期,比如說某些具體的知識卡會對戰局影響非常大,這時候對於這樣已出的知識卡,我們會通過其它的一些手段進行調整。比如說我們在後期會在一些技能,或者說一些道具,或者說一些角色的屬性方面做一些相應的調整,讓知識卡對戰鬥的影響不至於那麼大,那麼誇張。
而對於卡池變大,稀有卡抽到的機率過小的問題,我們正在考慮做分池,可能某一段時間,或者某個活動中已經出的卡池是單獨的,新出的知識卡是另外的卡池,這個我們還在考慮。
關於新卡和舊卡的問題,可能有些玩家抽到很多舊卡,如果出了新卡之後再抽,肯定希望能拿到新卡。除了分卡池方式之外,每次新卡出的時候也會推出一些新的配套對應活動,這種情況下你抽的只會是新卡,不會是舊卡,這種方式我們後續會陸續推出。
問:S級皮膚需要更精細的設計,建議優化表現效果,而不是盲目追求數量。現在皮膚多,但效果參差不齊,沒有氪金的慾望。例如平a特效打擊感需要增強。
一種:其實我們剛上線時就意識到這個問題了。這里和大家先簡單講一下皮膚的製作流程吧。我們是一個2D遊戲,做2D動畫相對於3D遊戲來說的話,會更複雜,因為涉及到很多變形效果。 3D的話,你做一個模型,後面在這個模型上做很多很酷炫的特效也好,或者動作也好,是非常簡單或者說非常有效率的一件事情。
但對於2D遊戲來說的話,它是沒有一個模型的概念,所有的表現,特效,變形都是需要去做成切片,再往基礎的形像上提升。所以每一件皮膚對於遊戲來說的話,它的製作工期都非常長,製作的工藝也非常複雜。這個問題在我們剛上線時已經意識到。
從製作工藝上,我們一直在嘗試各種各樣的技術手段,希望能提升生產力和生產效率。之前推出的皮膚可能沒有滿足大家的期望和需求,在之後,我們會有一整套新標準體系下所產出的S級皮膚與大家見面,請大家相信我們,新標準的皮膚比現在S級皮膚有質的提升。
另外其實不止S級皮膚,所有的從C級到B級、A級,都會有整體提升計劃,大家到時候可以在遊戲內看一下。
問:[u]服務器不穩定,持續的掉網會讓人心態爆炸,或者直接退遊,聊天記錄也會消失。
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一種:卡頓對遊戲體驗是極其糟糕。這個問題也是和遊戲的特性有關係,在這裡也稍微解釋一下背後的原因,其實並不單單是服務器的問題。貓鼠是一款移動速度非常快的2D跳躍性遊戲,對於網絡的延遲非常敏感,這個也和其它競技遊戲有比較大的區別。對於一些高玩來說就是幾毫秒的延遲,導致預判,或者說攻擊失效了,打空了,這個對於我們這樣2D遊戲來說,網絡延遲比其它競技類游戲要求更高。
我們也是一直在持續優化這方面問題,但我們遊戲是一個幀同步機制的遊戲,由於幀同步機制和狀態同步的差別,這些問題可能相對來說挑戰性更大,也需要更長的時間去解決。實際上在遊戲還沒有正式上線的時候,就一直有專門的程序同學跟進這個問題,他們在遊戲裡做了很多大家看不到的工作,希望能儘早解決這些問題。
這裡另外提一下就是網絡問題的成因非常多樣,舉幾個例子:一些玩家可能連的網絡狀態不是很好,比如用了藍牙開啟的共享熱點,或者wifi萬能鑰匙……這些網絡環境是參差不齊的,有些網絡狀態非常匪夷所思。我們會看到各種不同的網絡環境下的數據回傳到我們這裡。所以我們希望能夠更多收集到大家所反饋的,關於卡頓也好,或者是延遲也好,更多相關的信息,我們才能做出一個更準確的判斷。
問:不同設備視野範圍不同,對遊戲體驗造成影響。
一種:因為現在手機機型複雜,個別設備會有黑邊影響美觀,導致部分設備視野情況不同,我們會盡量減少適配的差距,以及視野對遊戲的影響。
問:外設(模擬器)對於其他玩家的不公平性。
一種:模擬器玩家在某些方面有一些便利性,例如放下道具的速度等;但在某些方面有很大的劣勢,例如精準的投擲等,當然這也和選擇用貓還是用老鼠有關係。
我們不希望在正常的遊戲裡對於模擬器一刀切,這樣對於習慣在模擬器上玩手機遊戲玩家來說是不公平的。我們對模擬器,或者說其它外設對於遊戲體驗所造成的影響會進行一個評估,包括剛才說到分好多種不同的情況,有時候是貓比較有利,有些是鼠比較有利。這些問題還是希望通過不同的角色,不同的操作方式區別,做一個整體的評估。在整體評估基礎上,我們可能會在設計時就會有意識讓不同設備的操控,它的體驗差距沒有那麼大,從設計上解決這個問題。
不過在比賽中,如果我們之後再做貓鼠相關的電競比賽,肯定在模擬器方面是會有限制的。
三、自由討論環節的QA
在現場玩家與產品策劃共同自由討論的環節,大家也從自己的想法,自己的感受,對遊戲未來的建議出發,跟我們的策劃進行了更深層次的交流與訴求。
問:我是iOS用戶,不能參與共研服。
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一種:[/b]iOS用戶目前確實由於平台商的限制,無法參與共研服的體驗,這個問題我們之後會想辦法解決,爭取讓iOS玩家也有機會參與到共研服。
問:建議角色在投放時先做弱再根據反饋決定要不要加強。如果新角色尤其是老鼠過強,就會有各種各樣投訴。如果新角色是弱的,如果這個老鼠是弱的,之後再慢慢往上提,玩家的反饋會好很多。
一種:關於貓或者老鼠,老鼠先做弱,貓先做強之類的,我們之前的確有考慮過,但這個東西仔細想,對整體玩家來說不是非常好的節奏,強弱的程度每個玩家的感知都是不一樣的,不太好去量化。
今後我們在共研服投放角色時,每天都會去看玩家的反饋,如果有可能的話每天都會對這個角色進行調整。如果要放新角色,至少在共研服上測兩週調優,之後才會看情況,是否決定把它放在正式服。
問:建議之後的共研服可以分為兩類人群去測試,娛樂玩家和硬核玩家。一方面尋求一些大眾玩家的反饋,比如這個貓很強,問他們到底強在哪裡。或者這個很弱,到底弱在哪裡。資深/高端局玩家的視角看得比較遠一點,看得比較仔細,和什麼老鼠搭配更好。盡可能在之後的角色研發上達到高端局和娛樂局的意見統一。
一種:這個提議非常好。這個問題回到了平衡性的問題,對遊戲熟悉水平不同的玩家,對相同角色的理解和使用的方式是不一樣的。
共研服是一個非常重要和有效的途徑,當然也是依賴於各位玩家去進行這方面的測試。你剛才提的建議非常好,而且我們之後也會做。除了新角色,包括新角色在內的新內容,比如新的玩法,新的機制等,都會提前在共研服上進行測試。
問:關於交互優先問題,比如投擲物和老鼠夾有一個優先級,夾子優先級過高,如果正在追老鼠需要投擲物,老鼠夾和盤子恰好在同個位置,角色會優先撿起老鼠夾。你們優先級區分的時候是怎麼考慮的?
一種:交互優先級問題我們之前一直在討論和測試。因為在最開始測試的時候,我們會發現非常多問題,當時也和道具刷新的機制有關係,因為當時很有可能一個老鼠夾和一個盤子位置會重疊。目前經過調優,這種重疊刷新的出現情況是相對非常少的。
一些情況下,有可能某些玩家會把各類道具丟在一起。對於你來說,會覺得老鼠夾優先級稍微低一點比較好,但可能有的玩家更希望把老鼠夾先撿起來,優先級的問題是仁者見仁,智者見智的問題。
我們後面會考慮通過鍵位設置裡提供更多新的選擇,讓玩家去選擇。比如之後可以在鍵位設置裡提供優先級的選擇,把老鼠夾歸為一種道具,把投擲物歸為另外一種道具,讓玩家自己去設置優先級,這也是一種解決方式。
問:地圖和刷新機制不合理。最經典的例子就是在經典之家,雜物間有沒有奶酪成了決定這場比賽的關鍵。因為有奶酪,雜物間就一定有火箭,有火箭,這個火箭就是一個20秒的火箭。這個問題就導致了某一局勝利條件直接由運氣決定的。
一種:之前也說到趣味性和競技性問題。比如固定刷新這個東西,不知道有多少人參與過去年的測試,在這方面我們其實是嘗試過的,如果很多東西很固定的情況下,你永遠知道雜物間必然有一個奶酪,必然有一個火箭,必然有一個炸藥。在這種情況下的話,很多玩家之後就過來跟我們說很無聊。我每一局策略都一樣,作為一個貓,每一局幾分幾秒點燃炸彈,幾分幾秒到雜物間,喝到隱身藥水,找到一個老鼠抓住回來,整局的話,這個策略就是非常的固定。換一種說法,需要有一定隨機性來影響你這一局比賽體驗。但有些刷新點影響太大這個問題也是存在的,這個問題更多是高端比賽,高端局。
所以說我們現在的想法是,兩種解決方案,一是減少極端情況對於戰局的影響,產品後續會做調整;二是會把娛樂局和天梯比賽單獨分開,在天梯和比賽用的模式裡會降低極端還有隨機性的影響,這是目前正在做的。
問:有的人不開語音,建議推出自定義短語包,可以沒有語音包,但可以自定義一些信息,比如推奶酪,救人,放生一系列,有自定義的短語,對遊戲配合比較有幫助。
一種:這個後面有計劃在做,將更多遊戲對局交流信息加進去。
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問:[/b]關於地圖的事情有沒有更新的想法,地圖一直都是這些。
一種:目前最快的是在萬聖節有主題氛圍地圖出來,而且有相應的玩法,不僅僅是裝飾。
全新的地圖應該會在12月份會出來。還有一個新地圖在做,明年春節左右會和大家見面。
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問:[/b]有沒有想法出一些新的藥水?
一種:藥水我們考慮過,後續有增加的計劃。
問:有一些老鼠全程躲著,不搬奶酪,如果出現這種消極玩家遊戲體驗很差,你們可以設定成一定時間不推奶酪就暴露位置。
一種:我們遊戲有超時的設定,最開始就是為了防止老鼠一直躲起來,貓找不到老鼠的情況。當然其他機制我們也考慮過,比如長時間不做遊戲行為相關會直接把自己的點暴露出來,具體實現的方式是用角色的技能,知識卡還是藥水,我們會再評估一下。
問:關於天梯段位有沒有更新的更新層次,假如鼠皇上面出現更高段位,鼠皇、貓皇、鑽石中間會不會增加一個段位。
一種:關於段位的分級,有一些玩家會覺得現在分的不夠精細。然後有些玩家會反饋說賽季的繼承,比如掉的段位太多。因為我們現在剛進入s2,是第三個賽季,後面肯定還是會有很多賽季,在這些賽季過程中會有相應的調整。
問:現在老鼠知識卡有點太固定了,卡太多用不上,我只用3-4張。
一種:卡池的套路也好,或者說固定的搭配也好,後面隨著新的卡推出,會有不同的搭配套路。現階段版本里,有些卡的確是必帶的,我相信之後會有一些更多的組合方式。
比如說之後一張新知識卡出現之後,和舊的知識卡搭配有奇效,那這種情況是很有可能出現的。在卡池深度方面,我們後面也會持續的做一些調整。我們是不希望出現對貓也好,對老鼠也好,只有一個固定的卡組可以用,還是希望能有各種不同的組合可以選擇。
[b]-結束-
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不得不說,本次的策劃面對面活動反響是十分熱烈的,在場的核心玩家和開發組進行了長達四小時的暢談,這對於現場的玩家和開發組來說都是受益匪淺的。
相信我們的《貓和老鼠》手游在大家的陪伴下,能一步步不斷前進成長,也能給更多的小伙伴們帶去更多的歡樂體驗。謝謝大家一直以來對於《貓和老鼠》手游的支持!
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เชษฐา เทพลิบ
เชษฐา เทพลิบ
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01/22/2020
句小号w
句小号w
老鼠不做出遊戲行為暴露坐標是根據貓角色技能道具知識卡來觸發?還得出個屈打成招或者買侍衛唄?,, 你遊黑鼠算是好了一些,策劃的確有了點腦子,被動調整了 2秒起 恁什麼時候可以在按鍵設置中可以添加多個交互? 貓鼠平衡度說實話是 可 以,嘔 還有你們遊戲策劃出細心自己開發組不直接給個整卡碎片?,還拿到細心的策劃高興拿不到的策劃不高興 卡組搭配也是,老鼠角色對於高端局的實用性也是 沒怎麼見過策劃的套路,救人位還是無畏捨己,貓還是擊暈猛攻 老鼠除了劍客泰妃和天使以外 後面出的老鼠全都用不上排位 憨包遊戲有好有壞,好哪壞哪開發組自己清楚。畢竟上頭給業績你也不能不做啊,預熱魔術師前引流,魔術師出來後結果是限定角色要羽毛才能換,一個金羽毛概率小的可憐,0.6%的概率 基本都得保底,251發保底出羽毛 你保底要1506人民幣 按照你遊 1506都能出個2s皮膚了,你這邊弄業績屬實辛苦,辛苦太君了 建議丁三石早日暴斃 你遊那個沒有媽媽的ELO匹配機制制裁不用我說了吧? 吐了 gck
01/29/2020
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