【非官方】關於防禦、抗性、裝備減傷等計算方式及特性——超長數據貼(續)

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轉載自TapTap用戶 不开心
[b]前言:由於各種[u](花了一周的時間隔壁幾乎畢業了)[/u][u]原因這次帖子比預計晚了些時間發布,最近沒什麼心思玩伊洛納,畢竟現在的態勢不容樂觀,不過大家如果有需求我還是可能會繼續更下去,個人剛開始很喜歡這個款遊戲(真不錯),不過也還是很肝的(我還是很希望GM能盡快出聯機模式,一個人肝不如大家一起肝來的有意思)。咳咳,開始講講這次給大家帶來的東西吧!本貼會涉及裝備防禦、防禦面板計算方式,抗性、減傷詞條的減傷效果等,以及其特性曲線和大致的計算公式。 (由於測試環境受限及遊戲的各種不確定性會導致最終的函數模型並非很準確,也就是說,我只能盡量做到近似或大致的計算公式推導——傷害浮動實在很難確定除非有巨量的測試數據,個人時間有限無法做到精確,盡請諒解!)
[/u]
正文開始:
目錄:一、懶人專區(結論)
     二、公式部分
     三、理論推導過程
一、懶人專區(直接上結論):[/b]
先上圖了解本貼相關知識和關鍵詞:
1.防禦力、抗性直接決定物理和魔法減傷程度,兩者相互獨立計算,互不關聯。 (建議優先堆抗性)
2.防禦力受裝備加成、物理減傷詞條、天賦、變異、以太病、魔法、技能、體質(10點體質=1點防禦力)影響。
3.抗性受裝備加成、魔法減傷詞條、種族、天賦、變異、以太病、魔法影響。 (可能有遺漏)
4.不帶防禦類加成的屬性不會提高防禦強度,防禦力和閃避單獨計算,角色無初始防禦力且不隨等級而增加。
5.抗性不會提高防禦力,對應防禦強度增加量為抗性增加量,即100抗性,防禦強度增加100
6.防禦強度受多方面影響,只代表綜合防禦力
7.輸出傷害浮動值在最高和最低區間內的概率(大致)各為1/8,其他傷害區間概率幾乎相等,就是說除了最低和最高2個極值區間的概率總和為1/4以外區間概率為3/4。 (推導部分有擬合趨勢圖)
8.受傷率=1-減傷率
9.減傷效果都為非線性方程,最終無限趨於100%。 (無法達到滿減傷,減傷詞條非描述%)
10.各抗性減傷效果一致。
11.盾牌專精描述錯誤,不是提升xxx%,而是變為原來的xxx%,【輕/中/重裝備防禦加成%】是只作用與裝備所加的防禦力,【盾牌專精加成%】作用於經過【輕/中/重裝備防禦加成%】之後進行疊加的。
[u]二、公式部分(為了便於大家計算各係數取了近似值):
[/u]防禦力計算方式:
防禦力減傷:
抗性減傷:
減傷詞條減傷(公式把詞條描述的%x100倍,即85%=>85,直接把數值代入公式,無需%):
以上公式都是在其他影響減傷屬性為0的情況下測試的結果
總減傷量由減傷詞條減傷%和防禦力(抗性)減傷%決定,並非相加,而是以一定的關係相乘,不過經過測試模擬出來大致為:
除了遊戲面板上有明確的數值而推導出公式,其他公式都只能由大量的測試推導出,公式不是最重要的,公式只是給大家展現這個屬性由哪些其他屬性決定,看看推導過程,了解這些屬性的特性,也許會給你些啟發。
三、理論推導部分(此過程都是單一變量):
由於測試數據巨量此處省略,每點數據都是經過大幾十次的測試得出
[b]1.輸出傷害數值浮動特性:
[/b]了解一下謎之傷害浮動
   此圖為固定輸出傷害下採集到的傷害數據,經過300來次的測試,得出一個結果,當輸出固定,傷害數值落在最高和最低2個區域內的概率都為1/8,其他位置概率總和為3/4且概率一致(中間部分為線性,斜率不變)ps:我本以為這傷害浮動值的曲線會類似凸函數圖形,結果。 。
[b]2.防禦力推導過程:
[/b]經過以上測試我發現,本應該1點防禦=1點防禦力,結果是1.46點防禦力,後來一看輕裝備技能+46%防禦,後來測試中、重裝備也是按照技能對每件裝備單獨加成,所以可以得出輕/中/重裝備加的是裝備防禦。此外還有個盾牌專精技能,剛開始我對這個技能的描述有異議,描述是“持盾時防禦提升xxx%”,這什麼意思?有盾提升防禦xxx%,提升意味著在基礎上疊加,按照描述的計算應該是“防禦力x(1+xxx%)”這才是所謂的提升,就是因為這個原因我嘗試過各種方式計算,都搞不清楚,後來我決定把一個盾用酸腐蝕到加0點防禦,和一些閃避(閃避單獨計算,不會增加防禦力),然後身上就帶一個裝備-盾,對比之前30點防禦力,結果還是30點防禦力(這30點防禦力是體質、變異給的,直接相加),ps:由於之前用小號測試過體質增加的防禦力數值,初始的號有1點防禦力,看了下屬性體質增加防禦力,而且體質剛好18點,後來經過測試10點體質增加1點防禦力,不會四捨五入,只會向下取整(wtm體質加的這點防禦力有毛用啊)。繼續說盾牌專精,通過上述這些測試,我明白了,盾牌專精不會增加裝備以外的防禦,經過一些波折,最終還是搞清楚了,技能輕/中/重裝備和盾牌專精的加成順序了,關係是:裝備總防禦x(1+輕/中/重裝備%)x盾牌專精%在加上其他亂七八糟的防禦加成,順便說下魔法的防禦力加成是固定數值。防禦力公式推導過程就先到這裡,這個公式還是很準確的,畢竟有遊戲面板在那裡,只要理清楚關係即可。
3.防禦力減傷推導過程:
以下為防禦力受傷圖,減傷率則為1-受傷率
直接看图可发现,减伤词条并非直接减少固定%的伤害,而是配合防御力减伤一起作用,达到叠加效果。图中两曲线之间的间隔就是那10%物理减伤词条影响的结果,大致分析一下,防御力越高减伤增益下降,防御力越高词条减伤增益下降,可以很明确的看出,不管是词条减伤,还是防御力减伤,当数值高了,减伤效果都显著下降。前文推导出的公式是我经过各种调整得出的比较接近这个趋势的曲线,省去了部分复杂的系数。
[b]4.抗性減傷推導過程:
[/b]抗性減傷經過多次測試
以上2幅圖都是抗性受傷特性圖,由於擬合函數沒什麼參考性,此處不顯示,本人在其他擬合軟件重新對這些數據進行擬合,公式區的公式最接近測試值(因為輸出傷害、受傷傷害隨機性太大了,只能做到這樣了),沒什麼好講,幾乎所有的遊戲減傷率都是增益減少的單調遞增函數(受傷率相反),沒有一個最佳數值。
[b]5.減傷詞條減傷推導過程:
[/b]此圖中的橫坐標省略%
此處測試又得出一個結論(GM又有描述錯誤),減傷詞條所增加的減傷率並非所描述的%數值,由於之前已經知道這個bug,所以我乾脆把%去掉,看看最後能模擬出什麼東西,上圖能看出詞條減傷也是同樣的特性(這個是在0抗性下測試的結果)ps:減傷90-100之後的增益很低。
[b]6.減傷總量猜測:
[/b]由於減傷總量的計算比較複雜,變量較多,測試工作量巨多,此處偷懶。直接大膽猜測公式(也不是盲猜)受傷量=純傷害x詞條減傷x防禦力(抗性)減傷xA(A為其他減傷加成和未知係數),上圖是用公式區計算出來的數據比較,畢竟2組數據都有較大誤差,娛樂用。詞條減傷和抗性都是需要的,詞條是所有物理(魔法)減傷,抗性只能針對指定元素的減傷,有資源2者都堆,沒資源那就優先堆針對性怪的抗性,詞條隨性。
[u]ps:以上為本次全部測試推導內容,這次的測試除了防禦力計算公式(準確)以外,其他公式為個人模擬的公式(誤差較大,僅供參考),只要是面板準確的數值所推導出的公式都是準確的,其他都是娛樂用(大佬不用太在意公式本身),我覺得讓大家了解各屬性的特性是最重要的,這樣有助於你進一步提升遊戲水平。不過這些都是其次的,如果玩遊戲不開心啥都是浮雲,還是希望大家抱著最初的心態玩,也希望GM跟著自己走。
[/u]最後希望各位小伙伴能從其中得到一些啟發,可能沒有後續(也有可能有),最近沒動力玩下去了休息一下,哈哈!
      by 不是很開心
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