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關注這個遊戲快三年了 ,猶記得參加17年12.16日在上海黃浦區辦的線下同樂會,本作的策劃大大第一次披露了許多原畫、UI設計方案和初次試玩內容。當時的主題是“文化反哺,新國風”可以說將游戲包裝得既有情懷又有新意。然而測試服試玩了之後,其實心裡是比較失落的。
多年網易老粉,一步步看著網易在業界領先的美工、文學策劃等方面的裹挾下,漸漸失去了做出“好玩”的遊戲的能力。仍是那句老話,無論遊戲多精美,背靠多大ip,不好玩的遊戲都沒有任何意義。
誠然好玩的概念因人而異,但起碼有兩大基底是不會變的。 1 .適當的成癮性 2 .恰當的自主感
遊戲必要有一定的成癮性方可稱為好玩:無論是代入感方面還是遊戲性方面,代入感指遊戲的劇情、音效、美術、玩法高度統一,注意,玩法也需要統一。龍舞雲山第一個讓我失去耐心與癮感的就是遊戲設計的寫意化和遊戲玩法的冗繁化的極大矛盾。我倒是願意去細心感受本作的美術和音效,然沒有閒心,一環接一環的任務徹底沖垮了這個悉心搭建的半寫意、輕寫實的軒轅劍世界。如此多的任務勢必導致UI界面的愈漸復雜,到頭來連最值得誇耀的美術風格都破壞了,又談何吸引人呢。
自主感則是指遊戲提供給玩家一種自主選擇權(肝還是休閒,放置還是鑽研),十年前的遊戲可以不存在這些選項,但現下的遊戲若不考慮將會引發嚴重的體驗問題。龍舞雲山的種種設計可以說做到了在簡化和繁複間的某種尷尬值。拖沓套路化的劇情不動人,大牌聲優還是那種套路化極強的聲音音色表演(沒戲劇性)一味做日常升級只需挂機失去了目標,遊玩的感覺一度令我糾結既想看遊戲畫面製作得多用心,又覺得看了毫無意義,說句不中聽的,任畫面再美,國風再濃也是挂機打怪,這樣的遊戲多一個少一個,有什麼差別呢?
誠心希望網易能在保證員工恰飯的同時,別迷失了遊戲本質,攥著這麼多資源卻將游戲越做越蒼白化絕不是一個行業領軍者應該有的精神面貌。望珍重。
回到遊戲:龍舞雲山還是有值得一救的空間,端看製作組是否懂得割捨和留白之美了。
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