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畫風可以但是創意真的一般般
這種點兵站點在4399去copy外國小遊戲的時候就已經有了,在rts盛行的時代,玩不了魔獸星際,flash小遊戲給差電腦的小玩家過過派兵點將的癮。
不說別的,先說說這裡的克制循環和攻略和一些小問題。
體系:rts體系永遠不變的發育流和騷擾流一個後期一個前期。只不過不同遊戲提現不同而已,魔獸有屯兵分礦發育,有英雄騷擾牽制發育。當然豐富遊戲性加入像石頭剪刀布一樣的克制循環也是很必要的。
而這遊戲也體係也是有分前期和後期的也有克制循環。
分礦開行星基地即是發育。先佔領傳送門即有先發製人的優勢。砲台即可限制別人游擊空間,從此不怕小部隊襲擾和可以全力出擊不用再留守部隊。
最簡單的克制循環即:傳送門→克→砲台→克→行星來的15人以下艦隊→克非行星不產兵單位。
當然這遊戲克制不是最關鍵的,人數才是致勝的關鍵,因為沒有兵種強弱的不同,沒有地形加持,沒有科技樹可以點,就沒有了以少勝多的可能。
時刻確保總攻時人數總比據點的多(不要分批進攻)碾壓過去,騷擾時確保逃得比任何人都快(騷擾部隊有去無回的不是叫擾敵,這是送人頭)
最後聊一下小問題:
1這遊戲比起策略戰略遊戲,更應該歸類為益智遊戲,偶然性事件太少規律性事件太多,氛圍渲染又不足,毫無戰場的感覺。
2航線想回的軍隊竟然不會開大,這就很不科學,更加不像戰爭,更像連線益智遊戲。這一設計是對戰場氛圍渲染來所的,而對機制的影響,這一設計也讓遊戲失去了戰略樂趣,沒有了前線與後方之分。任何時候都是游擊,可以指導黃龍直接打到別人基地。
3遊戲信息反饋也不好。對爭奪點爭奪戰的顯示,這很好,紅藍半球半環。但是對點的佔領時“同化”階段就很不好看了(帝國時代對打下來的城市到真正佔領屬於自己這一期間成為“同化”)我的時候總是沒看親出同化完沒有,直接就排走部隊了,然後行星就變成灰色無人區或者以為還沒打下來。這裡應該用特別的顏色或標記。
組隊時候或混戰模式敵我難認。
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