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手游市場上總有遊戲類型占比大,可出類拔萃的很少,比如塔防遊戲數不勝數,可好玩的就那麼幾個,比如塔防遊戲就是這樣。塔防看似簡單可難度上限很高,如果調低難度又很沒意思,要在難度上做到平衡還是蠻困難的。最近火熱的塔防遊戲《明日方舟》在這點上,反而被美術風格也壓制了,而《力量與榮耀:眾神塔防》在美術方面選擇了“低模”,在遊戲性上下了很多的功夫。
在說這款遊戲之前解釋一下“低模”,這個詞其實源自於LOW POLY風格,這個風格曾經也有潮流過,最重要的是對於製作遊戲而言成本很低。 ,在接觸之前我以為《力量與榮耀:眾神塔防》只針對塔防來設計,遊戲內容會不會過於單一化,畢竟現在的塔防遊戲都開始融合新的元素來發展,《力量與榮耀:眾神塔防》就把經營模擬和塔防結合在了一起。這種模式《力量與榮耀:眾神塔防》絕不是第一個,可的確是足夠平衡的一個。
在遊戲背景的前提下,玩家扮演的是博物館管理人的身份,穿梭神話和現實世界,在博物館裡那些神話人物的幫助下一起對抗邪惡勢力。在塔防模式中運用了神話背景,會讓玩家有一種新鮮的遊戲體驗,塔防得到的獎勵又可以在現實生活中經營博物館。這樣的設計會讓兩種遊戲模式間相輔相成,相互激勵又可以提高遊戲的耐玩性,這點上的確《力量與榮耀:眾神塔防》做得很不錯。提到這個遊戲故事背景,如果塑造的再精煉一點或許會給遊戲更加分一點。
遊戲上來說,模擬經營方面靠的就是花費時間和精力。而塔防不同,需要在種類眾多的角色中創造出新意,塔防玩的就是花樣和數量,目前《力量與榮耀:眾神塔防》的角色夠用,還可以考慮多設計一些新角色加入其中就能夠提高耐玩性和趣味性。
塔防肝不肝這還是要看遊戲夠不夠好玩,只要好玩有回報的話肝一點也無所謂,只希望《力量與榮耀:眾神塔防》在氪金度上要考慮周全。氪金也是大部分在塔防上,而不像隔壁舟遊是在抽卡角色皮膚上,更加要考慮周全。最後,希望這款遊戲越做越好。
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