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文藝復興工作室,總是能給人驚喜。
其作品《兵者》作為一款國風輕策略,將傳統進行了可以稱得上是完美的革新,讓人印象深刻,圈粉無數。
而工作室顯然並不沉浸於過去的成功之中,他們很快的把目光放在了時下熱門的TCG之上。
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①至簡的機制與其後的無限可能
開發者在新手教程裡面也坦言,其靈感來自於典故“田忌賽馬”——一個在全面劣勢之下依靠佈局反敗為勝的有趣故事。
而根據我不算長的遊戲體驗來看,遊戲的機制算是得其精髓了。
首先,面對自身節奏快,遊戲時間端,入手門檻低的PE輕TCG的定位,遊戲的核心機制極其簡化——依據牌面大小的攻堅戰。
《2047》將傳統TCG的攻防合二為一,將變量進一步把握在可控的範圍內。
而遊戲之中的攻防則依托遊戲的勝利條件——據點來建制:三個據點,被雙方六塊區塊所挾,相對的兩兩區塊對據點展開爭奪。
比起傳統TCG的“正方佈局—正方進攻—反方佈局—反方進攻”——先謀定再進攻的流程,《2074》更像是縱橫間的互弈:“正方佈局—反方進攻—反方佈局—正方進攻”——先進攻再定奪。
而進攻環節更是被進一步拆分為“進攻—佔領”,隨後才是熟悉的抽卡與佈局。在進攻之中,兩方會進行牌面上的比大小,小者不動以求自報,大者進攻擊潰小者。在進攻完成後,方可奪取據點,率先取得兩個據點的玩家取得勝利。
以此創新機制在實際遊玩之中,各有利弊:
遊戲更像是縱橫之間的互奕:由於遊戲場地的狹小,你能清楚的對兩方的優劣與成敗進行評估,從而更注重邏輯思維的碰撞。
而另一方面,由於過小的牌庫與機制,遊戲對於非歐人種的考量,尤其是在開場之初,變得尤為重要。比如說正熱的禍島拳王與以活體實驗為核心的核彈宿主卡組,都是以爆炸性Combo為勝負點。
如此以來,遊戲似乎變成了具有一定操作性的“逆俄羅斯轉盤”——向對方射擊的俄羅斯轉盤。如此以來,遊戲體驗與卡組搭配同質化嚴重,有違遊戲體驗與其初心。
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②遊戲風格與其背後的世界觀設定
這一次,文藝復興工作室一違之前的清新或是國風的遊戲風格,開始大刀闊斧的玩起了“賽博朋克”。
遊戲採用棱角分明的立體畫風與簡單別緻的卡牌特效,將輪廓分明的遊戲風格與設定中的“智械”,“蜂巢”,“禍島”一一契合。
而讓我最感興趣的還是卡組陣營(環境)的設定:
《2047》構建出的,與其靈感來源殊途同歸——是一個未來的春秋戰國,也就是所謂的“大變革,大動盪,大發展”之時。
在這個世界裡,虛擬現實,人工智能,生物科技……所有你所幻想過的都得到了高速的發展。所以有了像《奇點移民》之中舍現實而去的“虛擬世界”,有了像《守望先鋒》中要求獨立平等的智械組織,有了因輻射而充滿著變異種的不毛之地。
與之匹配的,則是同樣有趣的陣營設計。每個陣營都有其獨特的套牌思路,比如說在設定中生物技術登峰造極的政權:“蜂巢”。
其卡組內有大量低費高身材的生物咔,以及實用性較高的bBuff法術卡,瘋狂磨損著敵人的牌面數值以及能量,奉行“以低費換高費”從而“以弱勝強”。
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③其他及建議
除此之外,值得一提的是遊戲的交(chao)流(feng)機制——“彈幕”。
大概就是,“抱歉”“抱歉”“抱歉”“抱歉”“抱歉”“抱歉”“抱歉”從你的屏幕上端劃過,十分有趣。希望官方能進一步完善並推出更多諸如此類的小設定。
在教程及解謎之中,製作者給玩家預留了三十六包卡組作為獎勵,也就是216張卡牌。
推薦進行充分的教程以獲取一定量的卡片,身為新手,以嫖卡組為上上策,否則極其容易被毒瘤卡組玩崩心態。
多餘卡牌系統並不會自動分解,需要手動而為之。
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