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一直都比較喜歡肉鴿類游戲,而這個融合了魔能機制的肉鴿從一開始就很吸引我的注意。肉鴿+元素搭配,這兩個的組合真的是十分精妙!
起初進遊戲的新手教程階段,我還很奇怪為什麼這類游戲評分會這麼低…元素搭配,單元素有各自的功能分配(火元素是典型的攻擊性質元素,土元素是典型的功能性元素) ,按理說應該很容易給玩家較好的體驗,直到,進入了地下城…
第一,每次使用元素都要重新選定(後來才發現選項裡可以自動複製上次施法,這一選項應該默認勾選)。
第二,右搖桿控制施法方向,但除了按下一瞬間,之後沒有自動追踪,而因為怪物的模型體積較小,加之所有法術有釋放時長和冷卻的設置,導致對操作精準度要求極高(如冰箭法術,經常是只能貼臉才能全中,距離稍遠以後,小型敵人第一二兩發甚至第三發必然打不中)。
第三,所有法術耗藍均是單次計算且均有施法時長限制,對於狀態類或區域控制類法術還好(如冰雹術等),畢竟是一次性生成一個異常狀態區域,但對於自身瞄準引導類法術明顯不合理,還是拿冰箭為例,原本就對瞄準精度要求高,這類持續引導類法術還不能持續輸出…然後就出現,空兩發,中三發,又空兩發,再中三發這種情況…這期間右手還得不停鬆開再按下,然後不斷調整瞄準方向…這一糟糕體驗極其容易引起玩家焦慮情緒。建議把這種需要玩家持續引導的法術改成隨使用時間耗藍且取消施法時間限製而不是單次耗藍。
第四,地下城探索收益過低,肉鴿遊戲最重要也是最核心的吸引玩家持續投入的激勵方式就是給予探索收益,如隔壁兩家的金幣和星核,以及各種道具解鎖。但這款遊戲,探索收益極其匱乏,玩了2個多小時,一顆寶石都沒有獲得,而藏寶圖在收集後還需要額外花費很長時間去解鎖,這實在是難以給玩家以正反饋…建議適當提高探索收益,考慮到遊戲營收,可以考慮廣泛採用的雙幣制,金幣和寶石,二者均可用於道具解鎖,但寶石還可用於如探索加速、地下城主動復活、地下城商店額外補給等功能性內容,不建議設置僅限寶石解鎖的遊戲道具,這會影響玩家體驗的完整性。
第五,多人合作中友軍傷害過高,友軍傷害的設置十分有趣,這也會極大地增加遊戲趣味性,但過高的友軍傷害+過高的操作精準度要求=噩夢般的遊戲體驗。原本就不大的房間內塞下4個玩家,還都有友軍傷害…我很好奇製作者們有沒有真正去試一試,這樣能不能哪怕見第一個BOSS…
第六,沒有斷點繼續功能…已經幾次了,一旦中途中斷又手殘點了下清理內存,恭喜,請從頭來過…這個感受真的很難受了…
第七,也是最重要的一點,服務器問題…兩天內,除了第一次登入遊戲時是正常的,其餘時間,要么卡登錄,要么登錄進去卻無法正常操作任何與網絡掛鉤的東西(如查看郵件,收集之前探索的飾品,以及再次分配飾品探索任務,我現在探索欄裡就掛著兩個一模一樣的飾品在探索…)這已經不僅僅是挫敗感的問題了…已經嚴重影響遊戲的正常遊玩體驗了…
綜上,遊戲設計的理念還是很好的,但具體遊玩體驗真的算不上優秀…單從遊戲體驗而言,我只能給3星(及格但缺陷很多),但遊戲設計+1星,所以勉強4星的樣子。希望製作組盡快更新遊戲,完善玩家體驗吧,還是很期待的。
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