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簡單說一下初上手的體驗
開場用較為趣味的方式鋪墊了遊戲環境和基調,以及比較淡雅的主線+
雖然我自詡卡牌遊戲硬核玩家。但是新手引導引入的內容太大量且急促,令人感覺不適-
由於黑白色調,卡牌資源不清晰,都是小黑圈形式,以及卡類外觀區別也不大,令人喪失好感度--
倉促的新手引導結束後,直接讓玩家開一次十連後組卡,並且需要在此時考慮“重量”,我反复看了五分鐘後,才知道實際上沒有選擇,而對於普通玩家來說,可能在這個時候已經把遊戲刪掉了--
隨後在進入主玩法之前還有奇怪顯眼的成就獎勵領取,又愣了一會兒才進入主玩法-
進入副本,是平面地圖化月圓之夜的模式,但也是因為黑白的緣故,視覺上的重心不明確,容易被彩色部分吸引-
對戰中,敵人出牌的速度過快,完全感受不到自己被什麼東西打了,還要去翻棄牌堆,對於卡牌遊戲而言該體驗非常糟糕---
雖然被很多因素影響到了對核心玩法的接觸,但是從牌組操控可玩性上來說,還是勉強合格的+
深度玩法沒有接觸,但是我個人而言覺得還行,不清楚後面的內容會不會埋藏加分的閃光點,所以給個4星。
最後作為雲玩家從上帝視角批判一番。
遊戲內核玩法為《殺戮尖塔》開創的快速循環卡牌模式,這個玩法非常優秀,很多後來者都在嘗試將這個成功的玩法化為己用,尤其是看中其移植手機的可行性,這點是正常操作,無可厚非。
定調為輕度roguelike+中度卡牌+輕度探索。非常保守的創意。
遊戲美術風格是所謂的中式水墨風,但實際上是低成本的開發嘗試,不夠漂亮,視覺改進空間很大。戰鬥UI建議重做一版,現在這個視覺感受很糟糕,具體建議大致三點:1、出招之後造成傷害沒有明顯的反饋。 (如撞擊抖動,受傷抖動)現在不管是打人還是被打都沒有手游該有的反饋。 (現在這種遊戲王式的盤面,不適合原創IP,畢竟遊戲王有動畫在可以腦補)。 2、信息明朗化,雖然習慣了之後,不同的卡牌左上角有標示,信息是足夠的。但是對於新人而言,最直觀的就是顏色區別,哪怕是主打國風,也可以以傳統水彩畫的形式做,先做一個色彩戰鬥UI看看效果,如果可行可以把整體風格往那方向靠,如果因為客觀因素不可行當我沒說。 3、現在的界面營造出來的感覺是“公平對戰”,但是面對AI部隊,哪怕是遊戲王萬智牌這樣的卡牌大戶,在做打AI劇情時,對稱棋盤也會讓人感覺到不舒適。玩家普遍需要的是挑戰AI,戰勝AI的感覺,而不是把每一局都看作博弈。
不知道遊戲內部定位用戶群體是哪部分,其餘系統不便評價。
先玩幾天,過幾天再寫下去。
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