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跟熱點做出來的遊戲就避免不了也不要怕避免和已成功的遊戲比較。
這遊戲毫無疑問最吸引人的就是其水墨中國風畫面,確實看一眼我就很想玩。
但是玩下來之後,除了畫面沒有看到什麼讓人驚喜的東西。
首先是劇情,藏的太深,還得成就解鎖,所以通關了兩次我也沒看明白這劇情到底想說什麼…也許你的內容很棒,但是你沒給玩家看到感受到那就是0分。再加上在實際遊戲裡的怪物完全看不到有和劇情聯動的內容,這點和月圓比可以說是一塌糊塗,也許製作組根本沒有想過要往這方面發展吧。
其次是遊戲性,前期卡組的“自由”組建是一個亮點,可惜這負重值過低的設置幾乎抹殺了這個亮點,放兩張牌就爆了能有啥用…也許是你們想留著作為氪金點和肝點吧。 。
然後就是職業平衡和難度設置的問題,月圓我是全職業噩夢通關的,按理說這類游戲應該不算新手了,可是這遊戲明明沒有難度設置,但在玩劍客和和尚的時候我是真的感受到了地獄和新手級別的區別…和尚我是第一次玩就直接通關了,佛光苟加各種毒真的不要太容易,而且出牌也很無腦,閉著眼睛丟牌最後丟毒咒就行了,而且還有主動刪牌技能,精簡卡組不要太容易,感覺已經有點像月圓新出的藥劑師,也是一樣的無腦。但是劍客真的是我尼瑪了…前期精力不夠過牌過不起來傷害低容易被耗死,中期如果商店或者寶箱拿不到核心牌也玩不下去,後期防護或者說苟的能力不足又容易猝死…反正就是容易的太容易了,難的又太難了,很有問題。
最後想說說現在的roguelike真的同質性太嚴重了,包括月圓之夜不過也是佔了第一個抄襲成功的便宜所以火了,像殺戮塔尖這種略有創新的實在太少,包括後面要出來的奇想江湖,核心的思路甚至是技能套路都是類似的,一定會有法力精力雙資源,一定會有過牌流,一定會有棄牌流,一定會有毒爆流… 換皮而已…其實也許也並不是你們做的不好,只是類似的東西太多了,已經膩味了…
其實我覺得抄襲創意在現在的市場早就已經無所謂,關鍵是你能否青出於藍。只要產品質量過硬,誰會記得誰是原創?但是你作為一個國風做賣點的遊戲,你甚至懶得將精力換成內力,將護甲改成硬氣,換骨是不易,但連皮都不畫好是否有點太偷懶了。
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