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先說結論:很感謝運營方的努力和宣傳,我看到了你們宣傳組的努力,但是如果遊戲成品品質是這個水平,很遺憾我無法買單。
DG是我玩過的第一款手游,陪我度過了漫長的遊學生涯,進程大概玩到eva聯動,後來因為歸國後ip問題被迫棄坑。
DG最吸引我的,就是那份暗黑風的神秘感,卡組撮技能的操作駕馭感,獨特的走棋移動風格和偶爾的道中艷遇。
早期乃至中期的遊戲風格與美工,透著一種神秘的味道,這與劇情也是契合的,與之相對,精美的人物帶來很大的反差效果,這也是吸引我ke金抽卡的原因。
早期的卡普遍較弱,想要打贏boss需要更高的技術水平。我還記得自己卡牌不成型的時候打亞瑟,被虐的死去活來,但是卻是快樂的,為了變強會去磨煉技術,利用送的卡和自己有限的隊員打出最大輸出和combo,這個才是我願意花時間去玩去鑽研的原因。
然後說到走棋風格,可能會有人覺得雞肋,甚至0運營更是全盤否定變成了劇情。事實上,早期走棋風格是很考驗策略的,也為遊戲增加了不確定性,有的時候隊伍不強,為了保留實力,需要盡量快速找鑰匙,而且也可以利用小怪刷cd,以更好了的狀態進boss,最後,一些特殊素材在道中才會有,這就是艷遇,這種突如其來的幸運機會,也是十分吸引人的。 dg無疑不是一款放置遊戲,打開遊戲,從走棋開始就要開始動腦了,這本身就是遊戲的賣點。
至於日服涼掉的原因,我認為就在於數據爆炸與對遊戲本身優秀品質的全盤否定,僅僅這兩點。
說到數據爆炸,雖然說不可避免,但是從一開始的2倍隊到後來的3.5隊(只玩到這),讓一些本來很困難的boss變成了腳打,遊戲性喪失;讓限定一茬又一茬,後來都開始送迦南,ke金保值性降低,甚至讓早期ke金玩家覺得自己像傻子;新玩家記不住老人物,老玩家抽不到新人物,而劇情又和人物息息相關;不停的出新人物讓玩家不停的練級重複勞動,刷同樣的腳打本,機械勞動;但如果你不ke金抽卡,不重複勞動,就別想碰高難本,遊戲性極度喪失。雖然link一定程度上讓一些邊緣人物能露臉,但還是無法激發玩家繼續熱愛遊戲的激情。
然後就是對遊戲特色與良好品質的全盤否定,最明顯就是0的設計,走棋風格沒了,抽卡旗子沒有了(棋子翻出彩色的感動沒有了),暗黑風沒有了,神秘感沒有了,儼然失去了這個遊戲所有的特色,這就變成一個單純的賣卡面遊戲了,不是麼?
而國服呢,偏偏要跟0學,這就是從出生就把遊戲往末期走,說句中二的話,這種遊戲是不會讓幸福的,賣情懷也找不到key,想賺錢也找不到key。這是一個日服已經涼掉的ip,雖然遊戲品質本身確實不錯,但請不要延續日服的終點和錯誤繼續下去,好麼!
說到問題,我覺得中國運營日本遊戲都有一種原罪,那就是照搬,當然照搬不一定錯,因為有成功的例子,而且起碼不會被罵坑爹。但是dg,是一定不能照搬的,或者不能直接照搬最後的版本(除非你就想賺一筆快錢跑路的話,當然現在玩家已經很精明了,很難),這個版本本身就是錯誤的集合,當然也會是涼涼的結局。
我希望(當然估計不會聽我的),運營團隊好好深挖一下走棋的系統,從版本初期或中期開始運營,循序漸進,控制遊戲數據爆炸的速度(當然大家都有千里眼,怎麼控制,是魔改還是限制cost怎麼樣,這是運營的事),讓這個遊戲獨特且有趣起來,走出自己的路,這樣才可能把遊戲真正盤活。
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