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江湖,是國人始終無法割捨的情懷,雖然老一輩的大俠們都已作古,但是那種俠義的精神卻是傳承了下來。對於70、80、90這幾代人來講,從小便在心中埋下了一顆俠義的種子。國內的武俠遊戲不在少數,但是近幾年似乎已經走入了一個困局,他們找不到方向在哪,於是一直留在原地徘徊。
金庸古龍還有很多前輩們留下了太過經典,這些在商人的眼中就成了可以壓榨的IP,但是對於這個信息時代來講,如果一味的吃老本,沒有新鮮血液的注入,結局如何應該不用我多說。這就是《下一站江湖》的魄力所在,在同行都在想方設法蹭IP熱度的時候,他們卻選擇了去做屬於自己的東西。
我簡單的了解了一下《下一站江湖》這款作品,方向上走的應該是《俠客風雲傳》的模式。沙盒養成,戰棋玩法,主要在於選擇與角色培養,在主線多樣化的前提下,盡量的去飽滿每一條支線。按照官方的數據來講,百萬字劇情架構,上千種技能搭配,六十多個江湖門派,三十多個主線結局,這樣看起來游戲的可玩性可以說是非常的大了。
我在遊戲的留言區看到官方這樣一句話:遊戲不會測試,會直接上線。這可太有意思了,《下一站江湖》目前TAPTAP評分9.6,我用腳趾頭都能想到遊戲一旦開放測試,一定會掉分,至於掉多少就不好說了,但是如果直接上線的話,就可以避免這個問題。但是同時會衍生另一個問題:如果遊戲沒有試玩,玩家可能會持觀望態度。
吹完了IP,回首再看看,這個遊戲似乎很多地方都有跡可循,拋出畫面什麼的不說,似乎將游戲放在十年前也沒有什麼違和感,這就耐人尋味了。國產武俠走入的困局,一方面是IP的束縛,另一方面便是固化的遊戲模式,沒有人敢或者說沒有人試圖去打破這個模式,該作也不例外,至少目前看來是這樣。
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