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  機制創新所帶來的原來的味道卻變了,變得滑稽了起來。
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最早聽到消息的時候知道是題材發生了360度····等等是應該是180度的反轉,我還以為從塔防變成了類似於鋼鐵戰隊或者別的什麼的樣子,但是很顯然,塔防還是那個最牛逼經典的塔防。
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畫風,搞笑的彩蛋,培養機制,以及足以讓我循環一天的BGM都是我心目中無法超越的塔防神話。
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這代最天翻地覆的改變在兩處。
一:題材,從以往負責進攻的邪惡勢力變成如今守塔的一方。是我喜歡的亡靈了···
二:防禦塔不再固定,不再有升級分支,取而代之的是類似卡牌的卡組機制,玩家在解鎖和購買可使用的防禦塔里任選五個參與這場戰鬥。大大提升反复刷關的可玩性和玩家個人的“組牌”策略。
這也同樣是這代最大的兩個亮點,其餘倒是沒有什麼好說的。
關於劇情的話,這代已經感覺到了,之前都沒怎麼注意,原來這麼有趣的(詳情可以看論壇的討論)
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雖然依然想五星無腦吹爆,但是個人感覺總是覺得哪裡怪怪的,個人的疑惑還是會列出。
1,儘管內購天經地義,但是這不利於培養玩家情緒,我個人還是偏向於遊戲買斷制,包括鋼鐵戰隊的內購,實在是感覺很不舒服,雖然還是買了穆桂英。
 
  2關於防禦塔? ?你問我帶什麼? ? ?拋股者,啊啊啊不對,是拋骨者。拋骨者No.1,我們的目標是什麼? ?大聲說出來
“進攻就是最好的防守”
  在自己無腦拋骨之後(並不是全部都是拋骨),遊戲該有的樂趣被我丟掉一半···
說到底是自己作,但問題是平衡性真的沒問題? ? ?關卡的平衡和敵人的節奏也真的和前幾代一樣好嗎? ? ?
而結果就是,本來好好的防禦塔組合機制,但是我完全看不上其他塔包括要購買的。
ps: 遊戲內容的原有組合也還算可以,完全夠用。英雄用”維拉“小姐姐就好,特別喜歡,大招實在,移動良心,還有破甲。
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總結
聽我一句勸···不要無腦拋骨
  
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