吶,我們的故事在一次大地震之後…

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“愛麗絲訂購》製作組探營篇
 
 
[b]虔誠的閱讀了上一期指揮官們的留言,
為了兌現暑期檔拯救計劃。[/b]
我們直接探營,來採訪製作組成員一起尬聊吧
 
實習記者:蘭醬
暱稱:小蘭
就讀於(保密),短髮呆萌妹子,名字和某“Alice”撞車,放棄暑期的了燈紅酒綠,在FF工作組度過了一個難(jian)忘()的假期。
 
項目主要負責人
暱稱:大師
性別:男年齡:(保密)
2000年開始從從事遊戲互聯網工作,對,大諾記時代。在2018年加入Alice訂購項目前,曾就職於育碧雷曼工作室,目前主要負責項目策劃工作。
 
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鏘鏘(敲黑板),那麼,這份實習探營尬聊總結,指揮官們多多包涵
 
Q「Alice Order」曾於2016年在日本上線過,這一次的《愛麗絲秩序》作為其正統續作,與它有哪些相同和不同,為什麼這麼做呢
 
一個:很多指揮官在討論區其實已經在評價區和討論區幫我們回答這個問題了,非常感謝大家的支持!
《Alice Order /アリスオーダー》(又譯:愛麗絲秩序)原作是由《擴散性百萬亞瑟王》的製作人岩野弘明打造的一個新的系列,SQUARE ENIX在2015年東京電玩展TGS重點宣傳,並且在16年日本上線。
《AliceOrder—愛麗絲秩序》並不是16年老版本的簡中,甚至我們也沒有參考任何一段代碼,因為這並不在授權範圍內,哈哈。 (笑)
新作其實是一次嘗試,延續原著的世界觀,展開了更多的劇情,並用我們用一種全新的風格,重構了整個「Alice Order」的世界。
 
 
Q:能具體說下嘛?比如為什麼畫風改變,玩家群討論如此“放肆”的原因又是什麼呢?
 
一個是根據原畫的,huke有強烈的個人審美風格,其實我們認為原著偏Q的畫風還是更多的市場考慮。但這次我們是真的在挑戰。
場景方面,根據原畫,我們從創作初期就參考了很多現世的建築,做了末世的地震襲擊效果,來講一個殘酷的未來故事。
人物方面,做出了最大的顛覆調整,“放肆”的原因(笑),其實還是還原,目前遊戲中的人型基本與原畫保持比例是接近1比1的還原度。大家可以在社區看到相關還原的設定。
後續我們會曝光更多的“Alice”還原工作,也希望得到大家更多的建議,對於新的人形角色設定,收到大家的點贊其實我們會特別高興,比如貴理子、07、真冬、真夏的模型我們也知道展示出來大家一定會比較的。
後續,平行世界裡還有更多的Alice,我們也不會停止創作新的角色。
 
 
Q:遊戲中給出的標籤有很多,如平行世界、戰爭、科幻、黑暗、輕燒腦、蘿莉、異能等,這麼多的標籤,哪些是關鍵核心?遊戲如何在這麼多的標籤中達到平衡呢?
 
一個:核心是平行世界,暗黑風格的末世戰場。多標籤其實並不矛盾,AO的世界觀宏大,對於手游來說,所以劇情也具有相同的包容性。劇作者由《ArecD異能領域》、《Jesus砂塵航路》、《Arms》、《D-Live!!》等漫畫的作者七月鏡一擔任劇情腳本。
 
問:“不希望劇情成為讓玩家進行機械式推進遊戲進度的存在”是指什麼,我在玩遊戲的時候會選擇跳過劇情啊(攤手),《Alice訂購》準備怎樣的方式讓玩家願意去探索世界觀,探索每個人物背後的故事?
 
一個:「Alice Order」引入了RPG遊戲的場景表現,玩家可以在遊戲中自由的探索,在遊戲中需要培養自己的“關係鏈”,“關係鏈”將影響到遊戲中的方方面面,如場景的表現、 NPC的選項、潛在故事的挖掘。
Q:“AliceOrder》強調策略性,讓玩法更具深度,那麼可以透露下會通過哪些內容來增加深度嗎?
 
一個:「Alice Order」中,不同“Alice",她們因為各種原因,最後加入了實驗部隊,她們這些異能少女之間是存在陣營、羈絆的,很多“Alice"的技能玩家探索後會發現是相輔相成的,常規的兵種搭配,再加上技能的組合,整體玩法會增加一個維度。
尤其是戰鬥中的可控站位,技能釋放的時機,我們留給了指揮官們很大的自由空間,去發揮想像。
 
Q二次元遊戲普遍有比較肝和氪的印象,《Alice訂購》準備在肝度和氪度上會進行如何的把控?
 
一個:對於肝氪的問題,我們在遊戲立項的時候的首要目標就是:“做一款良心遊戲”,所以我們在遊戲中絕不逼氪,如果玩家有耐心,完全可以慢慢收集遊戲中的所有的卡牌與相關道具,我們也盡量會把握遊戲節奏,不讓玩家“肝硬化”。
 
Q在遊戲製作的過程中有遇到哪些比較難忘的經歷和我們一起分享下?
 
A:從最初的溝通吧。因為我們的核心都是研發人員,對外溝通都是跨界的,通常一個開發者希望一個Demo去詮釋,業內會比較明白我們在做一些什麼。
但比如說去跟媒體平台進行溝通的時候,很多時候會發現大家不知道我們在做什麼,很難進行描述。我們一開始也沒有做太多的解釋。
質疑聲其實蠻多的,為什麼顛覆了玩法,而不是全盤繼承等等。待到,我們輸出了內容,做完了全新的人設之後,“喔,原來「Alice Order」是這樣一款遊戲,是要用做成這個樣子的”。
因為項目並不是標準的續作,從一開始就沒有作為一個傳統的線性續作的模式在進行,所以大家會不太明白。
我們沒有在公開場合進行大量解釋的原因還是因為,這到底是一個什麼東西,什麼遊戲,你只有做出來了大家才會知道。所以我們的粉絲玩家是很辛苦的,幫我們做了大量的解釋工作,非常感謝,非常不容易。直到現在很多人覺得我們不像一個手游的開發商,那麼活躍。
後來我們也意識到了這個問題,在今年3、4月份開始做了這方面的工作,但還是有很多不足之處,我們會加油的,也感謝指揮官們的厚愛。
Q[b]《愛麗絲秩序》團隊有什麼話想和玩家們說呢?
[/b]
一個感謝一直以來支持我們的玩家,說個小秘密,有的時候加班熬夜趕進度突然沒什麼動力和靈感了,我會去看指揮官們的留言和評論,看完後莫名就會很燃燒,很中二,你懂的。
(笑)再去投入工作這樣,真的很感謝大家的每一次鼓勵和支持,我們會努力努力更努力的。
與此同時,指揮官們的期待對我們來說也意味著責任,我們要走的路還是挺長的。 (笑)
 
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