鋼鐵華爾茲鹹魚教攻略——第一章鋼舞姬

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轉載自TapTap用戶 PP几胡
第一章鋼舞姬
卡牌遊戲大家最關心的當然是卡牌啦,也是遊戲的主要塑造形象。
是卡牌,就分有好壞,好用不好用,遊戲裡面還分有不同的類型定位。很多人都擔心自己沒有強力的鋼舞姬(卡牌),都想得到強力的鋼舞姬,確實,鋼舞姬貫穿了整個遊戲進程。先來個簡單的說法,你們不必擔心前期得到的鋼舞姬厲害不厲害,我知道你們所想的就是最強的那種,把最好的裝備和資源往她身上堆的那種;我可以告訴你們得到的鋼舞姬,就沒有最強的。和其它卡牌遊戲不同,鋼鐵華爾茲抽卡的池子裡面,頂多只有低端的鋼舞姬。強大好用的鋼舞姬得要根據自己的發展節奏,去研發,投入資源才能得到的卡牌。除了特戰隊鋼舞姬(活動限定和金幣購買),所有的鋼舞姬都可以通過消耗材料研發。
我會在本章後面遊戲節奏部分進行一些關於鋼舞姬的講解,也許指揮官們可以解惑。順便說一句,[b]鋼鐵華爾茲中最強的鋼舞姬就是蕾貝卡﹒隆美爾。
[/b]第一節鋼舞姬屬性
一個鋼舞姬是不是強力,當然由她的屬性說的算啦。指揮官打算把她用在什麼位置,她的屬性能不能勝任所在位置是指揮官們應該思考的問題。
在研發界面中,我們可以看到目前所有的鋼舞姬的資料。如圖中的佐伊和多蘿同學為例
鋼舞姬屬性種類很多,每個鋼舞姬的每一個舞裝有自己的固定成長,命中,閃避,隱蔽,偵查只會隨亮星(進階)而提升,其它屬性隨等級和亮星提升而提升。鋼舞姬的成長不會在面板上顯示,可以點擊放大鏡圖標,查看60級屬性,估算她的成長。同時還顯示鋼舞姬的阻燃,均質度,覆蓋度。每個鋼舞姬可以掛載的設備(裝備)都不一樣,有的可以掛載的多,有的少,而掛載的種類也不同,這些將在之後的章節'設備'中詳細講來。在左下角我引擎和車體介紹,說明了鋼舞姬的地理環境適應性,這個將在之後的章節'作戰'中詳細講來。
以下是屬性介紹:
火力,鋼舞姬砲擊敵方造成傷害的要素之一,傷害=火力x穿甲率x彈種穿甲補正。
常規彈: 100%,硬芯彈: 92%,脫殼彈: 88%,榴彈: 100%,火箭彈: 75%,破甲彈: 94%,碎甲彈: 98%。
穿甲,鋼舞姬砲擊敵方造成傷害的要素之一,穿甲率=(穿甲- 裝甲﹒K)/穿甲,其中K也是關於穿甲和裝甲值的函數,K值還受彈種類型和裝甲類型影響,穿甲率函數為一個導數逐漸減小的弧形型函數,最大為lim=1。擊穿閾值,上述穿甲率的函數方程是在達到擊穿閾值的函數(很明顯如果是一直這個函數,那麼對於高裝甲低穿甲的防守方就太不利了),如果穿甲比裝甲低很多,有時候在攻擊畫面會顯示“未擊穿”,則穿甲率函數換成一個對穿甲率計算結果更低的函數,很快降為0;此外,發生暴擊時,會導致公式中的K值額外減小,而計算結果穿甲率可能大於100%。
圖1 圖為裝甲固定值時,穿甲率隨穿甲變化的模型,紫色是擊穿情況的函數,黑色是我假想的未擊穿的函數。
命中,決定鋼舞姬的命中率,是否命中和目標閃避屬性相關。我沒有算什麼公式,我只知道,命中的提升對於命中率的提升遠大於閃避之於閃避成功率。比如1100的命中,有高概率擊中1700的閃避;而700命中則不到20%的概率擊中1700的閃避。
耐久,就是鋼舞姬的生命值。
裝甲,就是鋼舞姬的防禦值。
閃避,就是鋼舞姬的閃避能力。
偵察,影響砲擊階段偵察比拼,偵察越高對己方的偵察比拼越有利。影響攻擊者的暴露值增加量,對攻擊者的暴露值增加越多。還有詳細補充在之後的章節'作戰'中講來。
隱蔽,影響砲擊階段偵察比拼,隱蔽越高偵察比拼越有利。在偵察過後隱蔽值高的鋼舞姬暴露低,受砲擊概率低。被攻擊後隱蔽值高的鋼舞姬降低更多的暴露值。攻擊敵方單位時隱蔽值高則增加的暴露值低。還有詳細補充在之後的章節'作戰'中講來。
阻燃,影響鋼舞姬被擊中後起火的概率;注意鋼舞姬是否起火跟彈種沒有絕對關係,任何一次砲擊擊中都有概率起火,只不過還有其它效果來提高了這個概率。注意,滅火器(設備)不會增加阻燃;水套(設備)可以增加阻燃。
均質度,影響被暴擊後穿甲率計算,均質度越優良,減少的K值越低。可以用水套來增加一定的均質度。
覆蓋度,影響鋼舞姬被暴擊的概率,覆蓋度越低,被暴擊的概率越高;除了碎甲彈的彈種效果,沒有其它可以增加暴擊概率,所以是否容易被暴擊取決於鋼舞姬自身。
科技設備包括彈種可以給鋼舞姬提供很高的屬性值,更重要的是提供了設備特殊效果和地理環境適應,我將在後續的章節'科技'中詳細講來。科技設備的使用是評價一個鋼舞姬戰鬥力的一個重要標準,可惜在研發圖鑑中,不能了解鋼舞姬實際使用設備的數據,這個只能查閱資料或者求教擁有該鋼舞姬的指揮官了。http://www.metalmaidendepot.ovh,雖然很久沒有更新了,不過還是有了大部分內容,而且擁有檢索功能。沒有搞錯,我們遊戲的官網,幾乎等於沒有建設。
舞裝強殖,呃,我不知道這個是在模擬什麼東西。就當做是遊戲設計給多餘的舞裝來用的一個功能吧。這個沒什麼好說的,就是加屬性嘛,都是固定值,不算入基礎屬性;隨便摸索一下就了解了吧,詳細可以參考其它攻略。
第二節舞裝研發
因為新人指揮官沒有鋼舞姬屬性值成長對於發展節奏影響的概念,在選擇鋼舞姬的時候常常不知所措。很正常,我也是一樣的。
有興趣的指揮官可以在前期遊戲的空檔期看看圖鑑中的眾多鋼舞姬,對她們都有一定的了解,強度概念。每個舞裝都有自己的獲得途徑,只有少數舞裝可以通過源鐵爆破獲得,大部分藍色舞裝可以戰役掉落,大部分紫色武裝可以舞裝再製獲得,少部分黃色舞裝也可以戰役或者舞裝再製獲得,所有的舞裝都可以通過研發獲得。高級舞裝的研發西需要的材料更多,而且前置舞裝的獲取也要求更高。
可以這麼說,藍色鋼舞姬刷圖就可以有了;大量紫色鋼舞姬可以通過之後開啟的死水機務段舞裝再製獲得;大部分黃色鋼舞姬需要通過親自研發舞裝才能獲得。但是不得不說,用過研發獲得舞裝,需要大量的材料,特別是對新號來說。研發舞裝無疑是影響發展節奏的一個重要環節。什麼時候把資源投入研發,研發什麼舞裝,這個就是這個遊戲的一個重要的節奏點。
指揮官們應該通過自己的認識,來判斷哪個鋼舞姬足夠強力,是自己需要的,或者自己喜歡的。同時在研發中投入資源相對較少的,這樣自己發展節奏會更順利。即使是所謂的大佬推薦,也應該慎重考慮,因為這麼多資源的投入,是不能退回的,結果得自己買單。
舞裝研發的過程怎麼合理利用資源呢?
指揮官們應該注意到鋼舞姬也是有分類的,按照戰爭年代的劃分方式有重坦到突擊戰車6種。其中重坦和突擊戰車使用重型裝甲,輕型坦克和中型坦克使用標準裝甲,輕型坦克殲擊車和自行火砲使用輕型裝甲;引擎和車體科技通用;每種舞裝都有自己的彈種限制。而這些科技研發,同樣也需要大量資源,主要限制的資源叫資材:戰車殘骸,秘密計劃,實驗人偶,演算模塊。具體請參考後續章節'科技'。我們要做到的就是,讓自己的科技路線和舞裝研發路線分攤在4種資材上,避免集中消耗某種資材,保證發展順利不斷貨(礦佬石油佬請無視)。當到了後期時,資源收入較高即可再自行更改資源分配。也就是說,並不是前期就要奔著最強鋼舞姬最強陣容去研發,發展節奏才是重要的,進入遊戲後期之後,你還有大量的時間去自行研發。
順便說一下,虎頭和鴉頭舞裝研髮用的是秘密計劃,獅頭用的是戰車殘骸,鷹頭和鵝頭用的是實驗人偶,熊頭用的是演算模塊。這些頭像代表的什麼地區,應該難不倒指揮官們吧?
[b]第三節節奏點
[/b]
從一開始,指揮官們就可以把所有的源鐵用於爆破(抽卡),直到達到50級,或者獲得了足夠的理想的鋼舞姬;之後就可以停手存源鐵,因為官方經常會推出源鐵爆破的活動,到那時再進行爆破可以得到比原本爆破更有價值的額外物資甚至活動鋼舞姬;活動鋼舞姬的加入往往會給指揮官的陣容提供極大的幫助。之所以說是50級,因為50級之後卡池會加入更多裝備,導致出貨率大幅下降,就沒有意義抽卡了。雖然源鐵爆破給的鋼舞姬不是特別的強力,但是有一些已經足夠你們用於通關24卷第4章第5節,而且可以節省大量的研發耗材。
抽卡,是有概率獲得舞裝的,但不是沒有指揮官都能有好的運氣。這時候也不要慌,沉住氣,運氣不好的時候,你們就應該用自己的智慧彌補了。氪金大佬也可以用金錢彌補嘛。前期抽不到優秀實用的鋼舞姬,我們只能自行研發舞裝了。
真正要開始大搞研發的時間應該是12卷通關之後,在此之前的遊戲時間應該只有12天左右(你們可以選擇加速基建,加快節奏),這12天你們需要用抽來的掉落的鋼舞姬對遊戲有足夠的理解;12卷後立刻開啟死水機務段,建設死水機務段後就進行大量的舞裝再製——此時再製公式應該為30/30/30,舞裝輪換,不要固定;會得到大量的紫色舞裝,直到自己未獲得的紫色舞裝大約有30個為止;再通過得到的舞裝從研發圖鑑中查找哪些強力黃色鋼舞姬適合自己研發,研發過程消耗材料相對較少,材料利用最好,而且適應自己的科技研發路線。而且研發的舞裝強度依然不需要最強的那種,而應該是要保證自己在22卷通關的之後6個鋼舞姬全部就位;因為最後一關是比較難的,而率先通過244可以有更多的收益,所以前中期研發舞裝的目的一般都是放在通關上,通關後就逐漸步入遊戲後期了。
選擇研發舞裝的訣竅除了認識舞裝的強度,還有就是如何合理利用資源了。如果6個鋼舞姬都使用同一種裝甲(重甲,標甲,輕甲),同一種彈種(…….)那麼是不是需要升級的科技就少了很多很多呢?當然也沒必要真的全都一樣,這只是一種理想的假設。
圖2 某隻鹹魚通過24-4-5的隊伍,隊伍數據可供參考
網絡上存在的眾多攻略,大致分為2個大流派,重甲流,標甲流;輕甲鋼舞姬普遍沒有防禦力,幾乎只有不正常的指揮官才會選擇主要提升輕甲科技(比如一個叫PP幾胡的鹹魚)。
重甲派主要依赖重型坦克普遍防御力高隐蔽低的特点,甚至用重型坦克分担侦察任务。而重型坦克除了防御力出众外,没有其它显著的特点,有的还有一些输出能力,有的有命中能力而已。突击坦克普遍输出能力强,多数还有一定的防御力,甚至装甲最厚的坦克也是突击坦克;但是她们普遍命中低,隐蔽低,在参与作战时很难驾驭。重甲流大多数只利用重型坦克做防御,再用一些自行火炮和中坦输出,轻型坦克做侦查。重甲派研发路线相对轻松,只要选择好重坦,足够低的隐蔽保证其它队友不受攻击即可,其它钢舞姬选择面广,再统一弹种科技就是一个很好的节奏了。
標甲派雖然沒有很多鋼舞姬有重坦那樣堅固的防禦力,但只要有足夠的科技和一定的裝備,其防禦力足以應付關卡難度;而且這麼做可以完全放棄重甲單位,就有更多的標甲單位進入隊伍,整體上防禦力會更強。標甲坦克雖然防禦力普遍低於重坦,但是她們有的防禦力偏高可用於吃傷害,有的輸出能力出眾用於輸出,而且普遍命中很高;特別是輕型坦克,是眾多鋼舞姬中適合擔任偵察車最多的一類,還有閃避較高的特點(有時候這閃過去的一炮還真的不能忽視),是標甲派擁有的優勢。
輕型裝甲的舞裝普遍有一定輸出能能力,特別是自行火砲,差不多都是防禦力低下而火力高;輕殲車就不好說了,有一些輕殲也是有高輸出能力,有一些則有高閃避高偵查,她們的屬性還得要指揮官們來幫助她們發揮。
我們鹹魚教無所謂主要提升什麼科技,只要有一個好的遊戲節奏,順利發展,達到自己遊戲目的即可。最好的辦法還是要熟悉大多數鋼舞姬,結合自己的遊戲理解和已有的鋼舞姬去研發以節省資源;當然可以諮詢其他有經驗的玩家,但是最終決定權還是在指揮官你自己,一但投入就是影響發展節奏的問題,指揮官需要為自己的智商買單。而且到了遊戲的後期,科技發展太慢,大多數時間是用在刷圖研發舞裝上,那個時候想要研發什麼舞裝也還是得需要靠自己的理解。
也許讀者現在還有一些疑問,我將在介紹後面的章節'科技',再補充一些。
鋼舞姬,是用來打仗的。 ——某總指揮
後面的章節'作戰'希望能給指揮官更清楚的認識鋼舞姬,幫助大家選擇鋼舞姬。
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