【元素流忍者】最大化元素之息收益,讓忍者的無風險傷害大幅增加!做個比復活流還imba的魂斗羅

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轉載自TapTap用戶 最后的大魔王
[b]目錄
一. 背景介紹
1. 本帖目的
2. 個人情況簡介
3. 註釋
二. 元素流忍者詳解
1. 個人對忍者職業的理解
2. 元素流的定義與玩法特點
3. 元素流忍者核心技能——冷血+須佐+潛行+閃送
4. 元素流忍者核心裝備——元素之息 (週期性百分比增加屬性傷害)
5. 元素流忍者的魂卡選擇核心思路
6. 元素流忍者的其他裝備選擇
三. 私人定制專屬的傷害提升方案
1. 傷害的計算公式
2. 在"資源稀缺”的前提下最大化傷害提升
3. Excel傷害計算表
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一. 背景介紹[/b]
1. 本帖目的
(1) 定義元素流,介紹基本原理、常見誤區以及正確操作。提供元素流忍者裝備、魂卡、技能和詞條選擇的思路,用最低的成本幫你找回一點氪金職業應有的尊嚴(真就一點)和遊戲體驗。
(2) 為各位忍者玩家定制一份你專屬的最具性價比的傷害提升方案。同樣的350點攻強(或者其他任意屬性),對總傷害倍率的貢獻率因人而異,因為每個人的面板屬性不同。本篇攻略將會教你如何根據自身的實際情況,量身定制一套適合你面板的傷害提升策略。
本攻略的說明會盡量簡潔,能用簡單的邏輯推理解釋的問題就盡量不涉及數據分析。建議萌新(我也不知道這遊戲現在還有沒萌新??)盡量完整閱讀本篇攻略,我相信這會幫助加深你對該遊戲有更深的理解。此外,本人只玩過忍者,所以以下分析僅針對忍者,別的職業能否套用請自行分析(其實只要職業技能的CD符合元素之息的周期,靠屬性傷害打爆發的都適用)。
PS:其實這篇攻略也是一份完整的忍者進階攻略。
2. 個人情況簡介
三區榜一忍者最後的大魔王。目前用這套元素流打法1分24秒無復活通關100層(b站av68058634,tap論壇也發了但只有個位數的播放和一條評論,寒酸,小破站好歹還有兩位數的播放量!)。這個數據應該是截止至2019.9.16忍者職業全安卓第一。[i][u](現在是第二了,因為這篇攻略我寫了三四天。第一是1區的一位大佬1分12秒,為了本攻略排版的簡潔,我會將他的面板跟我的面板以及ID截圖一起放在評論區以示敬意)
[/u][/i][b]3. 註釋
(1) 為了本攻略表述的簡潔性,避免重複論述,在“三. 定制專屬方案”之前,所有涉及裝備、技能、魂卡詞條收益的論述都是直接寫結論。如有疑義請看完全篇後再提出質疑。
(2) 以下言論主要針對當前版本的越級推圖。若有重大版本更新,在我更新攻略前請慎重考慮。
(3) 開始正文之前先作出以下假設: "資源"是稀缺的。即假設一個時期內可用於提升人物傷害的“點數"(如攻強、屬攻、爆傷等屬性)的總量是固定的,一個屬性的提升必然是以另一個屬性的降低為代價。這會在本攻略第三大塊論述各面板屬性收益的時候用到。
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二. 元素流忍者詳解
1. 個人對忍者職業的理解
(1)當前版本忍者職業兼顧生存性的輸出的天花板必定拋不開冷血+須佐+元素之息這個組合,忍者的傷害提升應始終圍繞須佐為中心,平A和五風傷害僅是錦上添花
(2) 水系忍者將是很長一段週期內平民忍者玩家(萬氪以下都是平民)的最佳選擇。多長?長到火系草系輸出技能史詩級加強徹底碾壓須佐(不大可能),元素流核心技能裝備被削(不大可能)或者出超越技能(與平民玩家無關)之前。
(3) 在此週期內,任何為了追求平A傷害、攻速和五風等sao操作而犧牲須佐的傷害必定是本末倒置的行為(開噴前回顧一下開篇的註釋)。
[b]2. 元素流的定義與玩法特點
[/b]元素流簡單來說,即是利用元素之息的周期性百分比提升屬性傷害,最大化主要輸出技能的傷害。玩法要點即是讓主要輸出技能的冷卻時間與元素之息的周期在一定程度上契合。
至於本攻略的重點,元素流忍者,則是一個入門門檻極低(0氪玩家也玩得轉),性價比極高的忍者流派(因為不怎麼看職業攻略,我就不說"最"了,就說"極"吧)。元素流忍者的門檻之低,最低僅需20%減CD。
3. 元素流忍者核心技能——冷血+須佐+潛行+閃送
個人認為冷血+須佐+潛行是越級推圖無需爭辯的最佳輸出手段,輸出技能只需要須佐一個足以。至於天照則完全沒有任何必要,低到令人髮指的面板傷害,攻擊範圍小,可控性極差,唯一的亮點在於6星60級天照可能是忍者最倔強的炫富方式了。
(1)關於冷血的收益。先簡單說結論:平民玩家應優先把冷血滿級(提升50%爆傷)。冷血同時提升了防具、武器特效和技能的傷害,當你的面板中爆傷是短板的時候,提升最明顯。並且冷血提升的須佐的傷害,相較於影鏢和水牢等技能更加安全、穩定。
在後半部分,我會根據自身的面板來計算以直觀展現50%爆傷對傷害的提升,相關的屬性以及傷害的計算公式會在下面跟詞條的選擇一起詳細說明。這裡暫且跳過。
(2)將須佐作為主力輸出技能的優越性
①優秀的面板傷害。滿級傷害為(804%武器傷害+3780固定傷害) ~ (2412%武器傷害+11340固定傷害) 的 浮動多段傷害。且不說傷害最高,因為不知道滿級拔刀是怎樣的面板數據,但就須佐大範圍環形攻擊的 實用性而言,直線型的拔刀就毫無可比性。
② 優秀的可控性。可移動,攻擊範圍大(反面教材是天照),配合潛行可實現無風險輸出。
(3)對閃送和潛行的理解。忍者越級推圖的核心技能,有了這兩個技能的存在,你可以將近戰職業本該兼顧的生存性點數更多地分配到傷害提升。閃送不需要升星升級,因為不減CD,也不用它打傷害,即插即用,所以強烈建議忍者玩家在中秋活動時兌換閃送。儘管目前閃送存在一些判定上的bug,但瑕不掩瑜,注意事項我會放在本篇末尾。
PS:之前有人問過我對無敵流忍者的看法,即為了實現全程無敵(實際上也沒法全程無敵),把減CD拉滿,個人認為也是屬於本末倒置的行為,以我實測的經驗可以很負責任的說,至少當前100層完全沒有必要(av68058634)。如果一個房間你用一次潛行+一次閃送周旋的時間都清不完怪,說明你的傷害太低,有時間精力去疊滿減CD追求"無敵流",不如用於提高須佐的輸出來得高效省事。
4. 元素流忍者核心裝備——元素之息 (週期性百分比增加屬性傷害)
元素流忍者的核心裝備只有元素之息,這是一件完美契合忍者輸出模式(週期性爆發)的良心裝備,有效利用元素之息的被動,可以使你的輸出倍增。以下進入本攻略正題
首先,你需要知道,元素之息的屬性循環固定為:草系5s→火系5s→水系5s(不要問我為什麼有時候第一個出現的不是草系,卡牌大師切牌了解一下)。很多時候,在你看到一群小怪聚在一起,想要開冷血+須佐+潛行來一波酣暢淋漓的收割的時候,發現此時此刻加成屬性是木系(這個非酋就是我),然後你就開始糾結是早用早CD還是等屬性轉到水係後配合水屬性加強再放輸出技能?減CD為多少的時候性價比最高
這就涉及到了元素流忍者面臨的兩個主要問題:
[b](1) 如何笑著面對非酋循環?早用早CD還是白等?
(2) 怎樣操作才能將非酋循環的收益最大化?[/b]
首先,想要笑著面對非酋循環,只需要搞清楚真正的非酋循環是從什麼時候開始的,就可以做到心中有譜並跳出這個非酋循環......直接公佈答案,根據元素之息由草到火再到水的循環順序,最差的循環,也就是非酋循環,是你良好的輸出環境出現在水屬性加成剩下0.83s的時候,因為須佐有0.83s的前搖,在這0.83s內是沒有傷害的,等你前搖結束後,屬性加成已經跳到草係了,須佐的傷害吃不到任何水屬性加成。此外,須佐打滿傷害需要3.60s。但為了方便接下來的說明,將其分別約等於1秒3.5s(其實這點誤差無所謂,因為你在看地圖、躲彈幕的時候很難將操作精細到零點幾秒)。
PS:這個數據的測試方法很簡單,脫掉身上所有有特效的裝備,把須佐打樁錄下來,放到Pr裡面逐幀播放,看技能剛開始倒計時讀秒和第一個傷害出現間的時間差即為須佐的前搖時間。在第一個傷害出來的瞬間到最後一個傷害出來的瞬間之間的時間差為實際輸出時間。兩者相加為須佐滿傷所需要的時間。如果需要實測視頻的話我後續考慮加上,我寫到這裡的時候已經凌晨三點了,懶得搞了。
至於如何跳出非酋循環,是用技能還是等水屬性加成,這裡直接上圖(綠色草,紅色火,藍色水),看起來會比較直觀(因考慮到攻略的篇幅,這裡直接上兩個例子分析了,後期考慮補完25%-55%)。
最佳性價比之農奴翻身做主人之20%-25%減CD之無腦亮了就按之脫非入歐方案(以25%為例,20%同理)
[b]先說結論:
在非酋循環中,你如果隨意施放傷害技能,那麼你的絕大部分時間都會始終處在非酋循環中,元素之息提供的傷害加成將難以體現,所以最好的選擇是白等9s ([/b]55%減CD不用等)。 20%-25%減CD對於元素流忍者而言,是性價比最高,最完美契合元素之息週期,最傻瓜式操作的最優解(以下最優解均指在“資源稀缺”的前提假設下),小於20%打不滿傷害(20%減CD為理論最低值,容錯為0.5s),多了反而增加操作難度(25%-55%之間還有一個最優解暫且不談[b])。
[/b]至於其他循環就很簡單了,比如從火系開始,那你就等火轉了4s後放第一套技能,水系開始就等1.5s放第一套技能,之後亮了就放(25%減CD),以此類推。
假設初始加成屬性為草系(即非酋循環),白等9s(草5s,火轉了4s)後放傷害技能,把須佐的1s前搖放在火屬性加成的最後一秒裡,打滿傷害3.5s,技能結束後在時間軸第12.5s,此時屬性加成為水系且剩2.5s。到下個最早施放技能週期有水2.5s+草5s+火4s=11.5s,由於技能的冷卻從放技能的瞬間開始計算,在須佐打滿傷害的時間裡CD已轉了3.5s,所以從第一套技能到第二套技能需要15s,所以需要25%減CD。
簡單來說,只要你有20%-25%減CD,只需要對準第一個施放技能週期(在火系加成的最後1秒至水系加成的前1.5秒之間),之後每次等須佐和冷血亮了就放即可,每次都能讓須佐的傷害吃滿水屬性加成,即真正意義上的脫非入歐。每60秒可以吃滿3次水屬性傷害加成,就是這麼奇妙,就是這麼為忍者量身定做,不信你可以試試連著放一個小時,不管你信不信,反正我是信了。
②看似最佳收益之其實不是最佳收益之55%減CD邊際收益極低歐皇氪佬專屬方案
圖還是上面那張圖,因為這個方案的達成條件可遇不可求,當前版本(即在沒有新的更廉價的堆減CD的模式的前提下)不適用於99%的人,就簡單說說。
首先,你需要犧牲一個武器槽,把阿兔的辣雞白給月亮升到5星,把減CD上限提高到55%。其次,你需要一張滿級3星滾獸21%減CD(個人極其不推薦進階忍者玩家使用滾獸,具體原因下面魂卡部分會詳細說明),一張任意7費性格為冷靜的滿級飾品卡14%減CD,此時才35%減CD。怎麼辦?沒事,只要你像我一樣有兩張副屬性是減CD五星連珠的武器紅卡就行了(可惜主屬性不是爆傷)。
達成55%減CD後,你可以在庶民忍者還在非酋循環苦等9s時,任性地在第0s甩出你的冷血+須佐,因為你的冷血和虛佐的CD也只有9s。相較於25%減CD可以在120秒多打幾套無水屬性加成的須佐和幾套吃著殘缺不全加成的須佐。具體不細說了,反正現階段應該也沒有忍者去撐55%減CD,有這種操作的人也不一定會看這篇攻略,以後有必要我再補上。
[b]5. 元素流忍者的魂卡選擇核心思路
[/b]當前版本,技能傷害是元素流忍者收益第二高的詞條,第一是護穿(中秋版本護穿一躍成為T1)根據自身情況合理選擇魂卡的種族搭配和主屬性可以幫助最大化元素流忍者的輸出。魂卡兼顧傷害最大化的減CD的核心思路應優先確定武器槽魂卡的選擇(對傷害提升最大),再根據武器槽選擇的魂卡的種族再進一步確認組什麼卡組
例如,想要追求極限傷害,則必組惡魔+不死族(在面板已經滿穿甲的前提下),但在追求魂卡卡組收益的同時,還要追求卡組中每一張卡的收益。
首先確認武器卡。必帶深淵杜門和滿星貓咪(兩星沒用),因為這三張是對元素流忍者而言星級特效最好的三張卡。其他武器槽紅卡如魔女(不需要任何普攻加成)敗者食塵(不帶天照)木樁拉姆阿兔(有兩個無敵技能不需要減傷回血)鐵匠(無法暴擊)的特效對元素流忍者而言收益極低。
接著需要考慮卡組組合問題。因為武器卡中有兩張惡魔和一張人類,所以必組惡魔卡組。那單張人類則可以考慮組人類卡組,或者作為單卡,因為該例子為說明追求極限傷害的組卡思路,所以冰杜作為單卡,而選擇組不死族。
最後要考慮各個卡組的特殊性(很重要),本例中要組不死族,在武器卡三張已經確認的情況下,不死族卡組選擇餘地受限,飾品卡必須選用兩張不死族才能組成不死族卡組(因為不死族防具卡目前只有兩張,分別為7費幽靈王和2費熱血骷髏)。不死族的飾品卡當前版本最高費為5費(滿級主屬性11%減CD)且只有一張,次之的只有3費(滿級主屬性7%減CD),這就意味著你的武器卡和飾品卡的副屬性加起來必須有至少2%減CD,才能達到本攻略中討論的最優解的最低門檻。
在把有約束條件的卡組優先組好後,再考慮另一個卡組的搭配,惡魔卡組的防具卡沒啥好說的,因為星級特效都一般,cost夠裝哪個就哪個。
每個人情況不同(魂卡層數、cost、氪不氪等等),分類起來過於繁瑣,請根據上面的核心思路結合自身情況自行分析。比如你不想賭卡買貓咪,那你用9費的不死族拉姆(不需要考慮星級效果,只考慮主屬性)替代貓咪,然後飾品帶張7費惡魔就行了。如果你也不想賭卡買杜門,可用魔女替代(5%首領傷害,不需要考慮星級效果,只考慮主屬性)。類似的變通自行思考。
6. 元素流忍者的其他裝備選擇
武器:目前版本,追求極限輸出的元素流忍者最優選擇為關刀作主武器(最大武器傷害為322,可提高11%須佐傷害的最大值),雪風作副武器(仍然可以觸發5風,可能是BUG,但就算修復了,把關刀放副手依然香)。
防具:理論上來說,其他的防具都可以根據你的自身情況diy(被小怪一髮帶走那就選擇能提高生存能力的防具,通關時間超時就選擇提高輸出能力的防具),但應以最大化須佐的傷害為首要目標,生存能力理論上來說只要能挨住你當前卡關的層數里的傷害最高的怪的一下平A就完全足夠,推圖只要傷害夠了就能過(前提你操作嫻熟)。以下列舉一些常見搭配,不一定是適用於每個人的最優解,僅用作提供思路(老生常談,老油條忍者可跳過不看):
極致推圖:軍帽+冰息+銀白吊墜(實測100層精英怪房開潛行騎臉,無敵結束前就只剩一隻殘血的精英怪)
兼容性最強:八目+浪人+冰息+汲取+技工(可站擼平級副本,也可越級推圖,我1分24秒的記錄就是用的這套,但其實對於能用元素之息+冷血+須佐秒怪的人來說,技工和汲取的必要性不大,因為殺完怪滿地的球)。
三. 私人訂製專屬的傷害提升方案
1. 傷害公式的計算
首先,先列出傷害的計算公式(公式來自@冰靈雨泣)
平A傷害=武器底攻*攻強加成*屬攻加成*爆傷加成*普攻加成*首傷加成*穿甲加成
技能傷害=技能底傷*攻強加成*屬攻加成*爆傷加成*技傷加成*首傷加成*穿甲加成
面板屬性的換算如下:
(1) 攻強加成。每700點攻強對應100%全局傷害提升百分比。假設你的攻強為2000,則攻強加成為1+2000/700=3.86。
(2) 屬攻加成。每700點屬攻對應100%屬性攻擊提升百分比。假設你的屬攻為350,則屬攻加成為1+350/700=1.5。
(3) 爆傷加成。面板中顯示的爆傷的數值直接在末尾加上百分號後加上150%即為爆傷加成。假設你面板中暴擊傷害為50,則爆傷加成為150%+50%=2。
(4) 技傷加成。面板中顯示的技能傷害數值加上100%即為技能傷害加成。假設你面板中技能傷害加成為10%,則技能傷害加成為100%+10%=1.1。
(5) 普傷加成、首傷加成計算同(4)
(6) 穿甲加成。怪的護甲對玩家而言類似於減益BUFF,當你的穿甲=怪的護甲時,穿甲加成達到最大值1,即打出滿傷,當你的穿甲>怪的護甲時,超出的那部分穿甲溢出,無收益。
2. 在"資源稀缺”的前提下最大化傷害提升
因為公式是以乘積的方式計算,從資源配置的角度來看,資源是稀缺的,用於提升各項加成的總“點數”是固定的,即假設a+b+c=6,那麼當a=b=c=2時,a*b*c的值最大,而不是當a=4,b=1,c=1的時候。想要有效提升傷害應該雨露均霑地提升各項加成,在充分利用可分配的“點數”的前提下,各項加成的數值越趨近於相等,傷害提升越高。
3. Excel傷害計算表
還剩最後一點點沒寫完,發表完之後再補充,準備洗洗睡了明天再寫。
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