《英雄聯盟》手機版核心玩法操作詳解

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在英雄聯盟十周年之際,拳頭公司聯合騰訊對外公布了數款新遊作品。其中最讓人期待的莫過於英雄聯盟手遊了。
那麽對於玩家來說,《英雄聯盟》(簡稱LOL)這款MOBA遊戲的手遊版需要包含哪些元素才是“有靈魂”的LOL呢?
筆者這邊便和幾位平日裏經常玩LOL的幾位小夥伴一同探討了這個問題。
把大家討論後的內容進行總結後,得出了一下幾點結論:
[b][u]1、操作連貫性與舒適度
2、端遊的核心內容是否存在,如視野機制、地圖(包含野區資源)、經濟來源方式、主&被動裝備,等等
3、與同類競品的差異化
4、遊戲時長[/u][/b]
那麽我們先來比較一下目前手遊已曝光部分的內容與端遊相比,有什麽差異吧。
(當然,目前內容僅供參考,一切以手遊的最終版本為準)
 
[b]【戰前準備】
UI[/b]

這點想必不用多說了,光是從露出內容來看,手遊的風格還是非常接近於端遊的。
[b]天賦以及召喚師技能
[/b]早在S8時期,拳頭公司就已經決定將符文和天賦系統合並,創造出一個新的天賦系統。
手遊目前並沒有詳細的內容曝光,我們僅能從截圖線索中進行推測,圖中有展示了雙召喚師技能和基石天賦。
召喚師技能當中相信玩家們最疑惑的還是傳送,傳送在遊戲中的重要性想必不用多說大家也知道。而手遊的遊戲節奏的加快導致的地圖縮小,支援也會更加的快捷,所以遊戲是否還會保留傳送這個機制目前還有是有懸念的。
 
 
[b]
【對戰玩法】
操作方式
[/b]
隨著宣傳影片的放出,輪(反和諧)盤的操作方式目前已經是板上釘釘的了。而且在公布的影片內容中也包含如亞索、劫之類比較吃操作的英雄。端遊移植到手遊,為了操作上的流暢度一般都會做一些減法,例如弱化部分指令操作的手動部分或者有一定的自動機制,也可能會適時地改變部分技能的使用機制令其更適合移動端。
誠然,官方自己也坦誠過,英雄聯盟手遊並非是直接移植端遊的遊戲版本,加之端遊和手遊操作的差異化巨大,其實我們最好是期待遊戲為一款擁有良好操作手感的MOBA遊戲,完全做到和端遊一樣還是不太可能的。
地圖
上圖為端遊,下圖為手遊。
不同的moba遊戲各自有其不同的地圖布局,LOL除了經典的3線分路之外,野區的規劃以及野怪的收益同時給玩家提供了豐富的玩法。上路的男爵以及下路多形態的巨龍尤其是兵家的必爭之地。作為LOL玩法的特色之一,也是玩家戰術的重要體現。
圖中可發現,在手遊版本中的野怪絕大部分都保留了下來,下路的巨龍(圖中為土龍)也是分種類的。
當然,仔細看我們還是可以看出區別,手遊中移除了門牙塔和水晶的設定,也是為了縮短遊戲時長的考慮吧。
裝備
遊戲的裝備交易操作與王者榮耀相差不大,同時也有一鍵快速購買。而且從試玩影片中我們還可以觀察到,遊戲只有在回城後或死亡時才可以購買裝備,和端遊如出一轍。
目前存疑的是裝備的數量保留了端遊的多少,以及對於需要主動觸發的指向性和非指向性裝備該如何操作?
 
經濟
關於經濟的來源,無非就是:補兵、塔、野區資源、還有擊殺這幾種。
手遊上的重點爭議在於補兵經濟。在移動設備上,尤其是使用輪(反和諧)盤操作的MOBA遊戲,補兵一直是一大難點。在王者榮耀當中一度將補兵進行弱化,即使補不到也可以獲得經濟。
同為輪(反和諧)盤操作的英雄聯盟手遊,如果弱化補兵經濟勢必會得罪一部分端遊的老玩家;而嚴格控制補兵經濟由於輪(反和諧)盤操作本身的短板限制,畢竟會很大程度上的增加遊戲的上手難度。孰優孰劣,手握用戶大數據的騰訊公司想必心中已有了答案。
 
視野
在職業比賽上,我們經常可以看到選手們時常會因為視野的劣勢導致了遊走抓人的失敗,或者地圖資源的丟失。遊戲不僅保留了戰爭迷霧的設定,也有插眼驅散迷霧一說。
目前尚存疑問的是,排眼的途徑最終會采用哪種?
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