【製作人訪談】 手游版操作將會更有深度,不止艾希的大招會拐彎

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主題:英雄聯盟群訪環節
時間:2019年10月16日下午
地點:天宴秀   
嘉賓:符文大地傳說遊戲設計師Shawn Main
拳頭遊戲《符文大地傳說》中國區制作人梅博
英雄聯盟電競經理全球制作人韓煦
英雄聯盟電競經理中國發行制作人,騰競體育聯席CEO 金亦波
英雄聯盟mobile與主機平臺全球執行制作人Michael Chow
英雄聯盟手遊大陸發行制作人夏丹
    
[b]記者:第一個問題問一下夏丹先生以及Michael Chow。為什麽騰訊和拳頭選在這個時間發行英雄聯盟的手遊,如何看待MOBA市場?
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Michael Chow:隨著時間得推移,我們發現很多玩家的生活場景和社交習慣發生了變化,有很多玩家可能已經沒有辦法在電腦前花很長時間專門去玩遊戲了,但他們依然非常喜歡《英雄聯盟》,並且不斷得向我們建議希望能推出手遊版本。所以我們一直在探索,也確實用了很多的時間不斷得嘗試各種方案,堅持把原汁原味得英雄聯盟體驗獻給我們的召喚師們。俗話說“好飯不怕晚”,現在我們覺得已經到了一個合適的階段,到了適合正式向大家介紹這款遊戲的時候。
夏丹:我補充一下。站在發行的角度,首先騰訊遊戲和拳頭是全球MOBA市場的領軍者,無論在全世界還是在中國,但是我們依然覺得MOBA市場依然具有非常大的市場潛力,這依然是個具有活力的市場。
第二就是,不僅僅是產品本身,我們看到英雄聯盟作為作為MOBA市場的領軍遊戲,它滋養了非常大的MOBA生態,包括社區、電競、IP、直播等等其他很多很多方方面面。所以英雄聯盟手遊作為完善整個英雄聯盟生態不可缺失的環節,就像Michael說的,“好話不怕晚”,我們覺得非常合適,這也是英雄聯盟走向下一個十年必經之路。
[b]記者:來自騰訊體育的提問。問一下Michael Chow先生,您認為英雄聯盟手遊是一款什麽樣的產品,妳們是如何定性它的?
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Michael Chow:分享看待這個遊戲的四個點:
一是遊戲的深度,這是上一個問題想分享給大家的。《英雄聯盟》手遊很好的實現了端遊體驗的還原,它並不是把端遊的內容簡單的移植到手遊,在很多方面我們都進行了全新的設計過程,包括地圖、英雄技能、手感、操作性以及畫面展示等等非常多方面。玩家可以創造自己的“英雄聯盟的高光時刻”,可以通過操作和團戰將整盤局扭轉過來。
二是英雄聯盟的IP,英雄聯盟這個IP在國內影響力、玩家的熟知度都很高,英雄對於召喚師們句有非常特殊的意義。相信我們的產品,真的可以讓英雄,在妳身邊!
三是英雄聯盟除了遊戲之外,它是一個大生態,無論是在影視、電競或者其他娛樂,它們是相連相關的,所以英雄聯盟手遊在這個英雄聯盟大生態中是非常重要的一部分,會帶給大家更多的精彩。
    
[b]記者:英雄聯盟手遊除了還原英雄聯盟原汁原味的體驗,有哪些特色或者創新的地方?
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Michael Chow:其實裏面有很多不一樣的創新,現在不太方便透露太多,大家可以到時候測試時再體驗一下。高度還原原汁原味英雄聯盟玩法和體驗,是英雄聯盟手遊的一個目標目標。它跟端遊不一樣的地方,它相對比較更友善一點,一般的新手玩家可以容易體會到到英雄聯盟手遊的樂趣。但如果妳是一個競爭性很強的玩家,妳也可以在英雄聯盟手遊享受到手遊裏面的遊戲深度和英雄聯盟的光榮時刻。但是妳要真的想變成大師,還是需要投入很多的時間和精力的,這是英雄聯盟的魅力。可以先提一點,就比如大家應該可以看到,我們在一些英雄的技能上做了更有趣的改變,在移動端上有很多新的體驗,並且在微操層面,我們的機制能夠帶來更多的操作空間,這也是還原端遊體驗很重要的一個點。
    
[b]記者:虎撲這邊想了解一下,英雄聯盟手遊開發過程中遇到哪些挑戰?英雄聯盟有那麽多技能,比如說裝置技能方面。
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Michael Chow:在英雄聯盟手遊研發過程當中,還原英雄聯盟的體驗是很重要的。在端遊,可以有更大的空間去完成復雜的操作,而這個深度的操作如果直接移植到很小的手機屏幕上,就會有一定的困難。這是需要在跟玩家友善體驗和遊戲深度之間做一個平衡。大家在視頻中看到艾希的大招是可以操作轉彎的,這個也是在開發和設計英雄的時候考慮的一個點。因為在端遊上,玩家有一個很大的屏幕視野空間去操作,但是在手遊的小地圖上會比較有限制,在團隊經過很多輪的討通和測試之後,覺得在英雄聯盟手遊裏面加一些能讓玩家操作的工具,包括能操作的艾希的大招,這個可以增加遊戲的深度,同時也不會特別不友善。像這一個決定就要經歷很多輪的討論和平衡測試,可以想象英雄聯盟手遊裏那麽多英雄,那麽多技能,每次都要做重復重復再重復的測試所以去平衡兩者是非常困難的。
記者:有一個問題問一下Michael Chow,英雄聯盟手遊在策略上有更深的深度嗎?在MOBA體驗上給玩家帶來什麽樣的改變
Michael Chow:因為我們設計時非常重視還原原汁原味得英雄聯盟,所以英雄聯盟手遊在戰略深度上是非常足夠的。比如說我們對局得節奏,視野的控制,戰術策略的應用,它都還原了大家熟知的英雄聯盟遊戲感受,比如說剛剛提到像艾希開大,我們自己玩的時候是經過很多的測試,在團戰當中最致命或者關鍵的時刻,可能就是因為用艾希的大招扭轉了整個局。在這個事情上,英雄聯盟手遊擁有足夠得戰略深度和體驗。
[b]記者:這裏是人民星空。英雄聯盟手遊未來的空間在哪裏?它有多大呢?
[/b]首先《英雄聯盟》是一款在世界範圍內獲得成功的遊戲,它的用戶規模遠遠超越了端遊遊戲用戶規模,包括賽事、社區、直播以及IP娛樂衍生內容,都有非常龐大的用戶,手遊對於我們的用戶來說是有需求的,並且手遊很好的打破了時間和場景的限制,所以我們認為它的市場是非常廣闊的,正是因為大量的玩家告訴我們希望推出手遊,所以我們才做了這些。
其次作為具有國際屬性的IP,我們相信《英雄聯盟》手遊在全球化發展方面也會去的巨大的成功,這對《英雄聯盟》全球生態發展都有重要的意義,我們也非常期待《英雄聯盟》端遊、手遊以及其他產品未來能更好的實現《英雄聯盟》生態的擴充,來為全世界的玩家提供更豐富多元化的內容。   
  
[b]提問:這裏17173記者,問一下夏總。現在手遊的發行信息是什麽樣的?
[/b]夏丹:您指的發行信息是指上線時間,還是指什麽?
[b]提問:上線時間。
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夏丹:我們並沒有一個特別明確的上線時間點。這個產品還在非常認真的研發過程當中,可能會在今年稍微晚一些時候,在全球某一些地區進行一些比較小範圍的測試的工作和用戶調研的工作。但是暫時還沒有一個正式的上線或者大規模測試的計劃。但是我相信在未來一段時間內,大家在官方渠道保持對我們的關註,會在合適的時間向大家公布相關的信息。
[b]記者:問一下韓煦,電競經理目標群體是誰?定一款手遊為什麽想做這樣一個類型題材?
[/b]韓煦:《英雄聯盟電競經理》的目標群體是核心電競粉絲,是一直看比賽的粉絲,一直關註全球比賽的粉絲,也有可能是某一個俱樂部的粉絲或者某個選手的粉絲等等,這都是我們的目標用戶。之所以想做這麽一款遊戲,是希望把一個還原英雄聯盟電競的體驗給到喜歡站隊和選手的粉絲,並支持他們的粉絲們。希望體驗到“我可以有一個經理的身份或者教練的身份做戰術的體驗性遊戲玩法”,這是我們想做《英雄聯盟電競經理》的初衷。我們看到在每年的比賽裏面,包括LOL,包括全球比賽裏面會有粉絲說,會有玩家講這裏可以這樣走位,這樣可以強開,或者給哪一個選手選哪個英雄更適合,我們看到玩家有這樣的需求,所以我們想是不是是時候做這樣的一款遊戲,能夠回饋給粉絲。
    
[b]記者:提到的賽遊聯動是什麽樣的?選手的屬性是通過什麽樣的參考進行設定的?
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金亦波:前面在公布中賽遊聯動是《英雄聯盟電競經理》非常重要的部分。下一個部分會同步所有的賽事的數據,包括電競經理所有的屬性都是跟真實賽事的數據有關聯。在《英雄聯盟電競經理》裏面,內容資訊是有非常強的聯動,妳可以在英雄聯盟裏了解到LOL的實時賽況、所有選手資料或者信息。三是會將賽事的一些資源,包括和俱樂部有合作,把賽事裏面的一些獎勵能夠跟線上線下、跟賽事跟遊戲都有結合。
比較關註的選手屬性,是一個非常多維度判斷的。還是以數據為參考,因為我們積累了很多,現在我們也在做選手的數據庫,包括從青訓開始把數據積累下來,力爭在英雄聯盟電競裏面做出最準確的數據。二是還是會根據賽遊聯動有關系,會根據選手當期的表現去實時在非常短的周期內調整選手數據的屬性。比如說發揮狀態不好,在遊戲裏面也會直接有一些調整。這個數據不是只看一個賽季,我們可能是多賽季的綜合去看,總之來講會依托數據為基礎。
    
[b]記者:問一下韓煦,《英雄聯盟電競經理》主要滿足哪部分玩家的需求及他們哪方面的需求?PVP創新玩法的思考是什麽?
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韓煦:主要是以下幾個方面,剛剛稍微提到了會有玩家想體驗更多的像類似一個教練的身份體驗,可以指導戰隊進行戰術決策,包括在比賽前中後期選擇哪一個人去幹他,中後期拿大龍還是小龍,拿哪一些站隊的目標點,這些都是帶給玩家一方面的體驗。
另外一個角度,會有玩家因為他更關註支持的俱樂部和選手本身,目前在遊戲設計裏面,我們做了很多豐富選手形象的工作,不僅僅選手有一系列的數據體現,我們同時也會引入賽季的概念,並且針對選手的特性,對特性設定相應的英雄池,以及不同賽季的英雄池,能夠讓玩家體驗到操作這個賽事的某一個選手上場,這就是真實的一個體驗。將以上方法結合起來,每一局戰鬥的勝利,都是通過玩家對戰術的選擇和對不同站隊和選手的理解,一起組成一個賽果,這就是希望能帶給玩家整個PVP核心體驗的部分。
作為玩家來講,玩家覺得我的PVP策略或者戰術選擇應該是很好的,或者和朋友一起看打總決賽,比如說我們看比賽,我們會有不同的見解,之後引入PVP概念,和朋友一起PK,來看到底是誰的戰術選擇更為正確,以及誰的選手搭配、選手對英雄池的選擇更能夠取得這個版本的勝利。
[b]記者:宣傳片中有展示不同站隊的選手放在同一個站隊當中,比LDL優秀的選手或者其他身上沒有合約的前職業選手放在我們的這一款手遊中嗎?
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金亦波:我們可以放入各個隊伍、各個時期的一些選手,但是沒有合約的,包括退役選手,我們接下來會有一些額外的計劃,但是現在還是以LPL為主。不同時期或者是不同隊伍肯定是放在一起,這是遊戲的一個意義。
   
[b]記者:問一下韓煦,為什麽選擇LPL賽區先行上線這款遊戲?將來進入全球化怎麽處理推行賽區的順序以及世界性的比賽?
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韓煦:LPL賽事一直是比較發展前沿的賽事,包括聯盟化的建立,都是在全球幾大賽區裏面處於比較領先的賽區之一。LPL在賽區發展比較成熟,在市場上能夠提供這樣一些機會,看到玩家有更多的對於電競衍生產品的需求,所以我們就從LPL開始做相關的探索。除此之外在LPL有我們的長期合作夥伴,這樣可以幫助我們從整個,不僅從遊戲的角度,發行的角度,也可以從聯盟管理的角度,以及和俱樂部合作的角度支持這個遊戲的成功。這個遊戲無法脫離生態而成功,並不是把遊戲的設計或者玩法做的好就一定能成功,它一定是需要和生態一起聯動,一起共同扶持成功的。當我們有多彩的遊戲的內容,我們需要有更豐富的選手陣容,更豐富的俱樂部,更豐富的賽季內容,玩家想像到的的遠古陣容,甚至有國外選手的陣容。大家有非常喜歡的來自LPL以外賽區的選手,我們希望不斷的豐富這些內容,來讓《英雄聯盟電競經理》不是曇花一現的遊戲,希望能夠長期運營,通過賽季不斷的更新,不斷的改變內容,並且能夠讓這款遊戲成為電競生態的一個反哺,將其產生的收入回饋給俱樂部。
[b]記者:《英雄聯盟電競經理》是英雄聯盟電子競技產品IP化的第一個嘗試,未來在產品IP化方面有什麽樣的計劃?
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金亦波:電競IP的衍生非常重要,也是騰競體育成立的非常重要的戰略。可以講《英雄聯盟電競經理》是第一款在遊戲上的嘗試。去年我們推出過超越吧英雄,也是以電競IP為授權的,是一個真人秀的節目。包括像網絡綜藝、動漫和其他的,我們接下來都會做一些探索。但是《英雄聯盟電競經理》是從體量和重視程度是在這個探索當中是目前最重要的一個產品。我們希望通過我們的生態,通過我們所有包括俱樂部、選手以及產品的研發運營同學的努力,把這一個衍生產品能夠真正做好,做長久,然後我們再在泛娛樂內容上做探索。我們現在是這樣一個規劃。
[b]記者:符文大地傳說是一款什麽樣的遊戲?拳頭開發這款遊戲多久了?
[/b]梅博:我幫Shawn Main翻譯一下,然後我再做補充。在符文大地傳說項目組裏呆了2.5年左右,作為一家遊戲公司在卡牌遊戲的領域的探索是很早以前就有了。在過去幾年中嘗試很多不同的產品原形,包括不同核心玩法。今年大家見到的符文大地傳說近幾年就開始在逐漸的探索以及定型。今天想要跟大家一起在第一時間公布,因為本身我們對這個遊戲非常的興奮,覺得這個遊戲的品質可以帶給玩家,讓玩家感到滿意。這個遊戲雖然現在還是在非常認真的制作之中,但是我們今天是非常的興奮能夠借助十周年裏程碑的日子,在第一時間給大家做一個分享。
[b]記者:拳頭為什麽要做這樣一款遊戲?妳們的目標用戶是哪類玩家?
[/b]梅博:一是關於遊戲的復雜度,策略深度的問題。二是在問遊戲目標人群的問題。我先從第一個深度問題開始說起,包括Shawn Main的回答,包括我的補充。如大家所看到的遊戲,我們認為是一款具有比較策略深度的遊戲。玩家在這個遊戲當中可以非常自由的去體現自己的聰明才智,去體現自己的策略深度,以及嘗試不同的玩法的自我探索,包括自我實現的過程。這個也是設計這款遊戲的初衷,希望這款遊戲能夠真正的展現和呈現玩家的聰明才智、智慧和創造力之類的。從另外一個層面來講,考慮這個遊戲的深度同時,我們也會做一個動態和比較合理的平衡,從我們的層面和從玩家體驗的層面去最大程度降低玩家的學習門檻。Shawn Main提到會有幾個層面的做法,包括今天早上視頻,或者在遊戲裏面,我們提供的新手引導的一步一步任務也好,我們希望從遊戲本身,從準備充分的新手引導過程能夠一步一步的讓大家感受到遊戲的樂趣,這是一個層面。二是從卡牌獲取的層面,區別於其他的遊戲,我們認為在這個遊戲裏面,我們比較希望玩家能夠容易的或者比較順利的、自由自在的通過多元化的方式獲取到卡牌,這樣不管是在打造自己的玩法風格,還是去真正的感受遊戲給妳帶來的豐富多彩的多樣性的玩法,以及像降低遊戲門檻方面,我們希望通過商業化的手段的創新,能夠降低玩家的進入門檻,讓玩家找到適合自己打法的卡牌。
第二,遊戲目標人群的問題。我們這個遊戲是一個基於英雄聯盟IP策略卡牌遊戲,當然我們默認的人群是:英雄聯盟的玩家以及英雄聯盟裏面喜歡卡牌類遊戲、策略類遊戲的玩家。這個遊戲由於其本身的品類,會不僅僅吸引到這些想要體驗新鮮感、想要自己有一個平臺和空間發揮自己的聰明才智的玩家,也能夠吸引到所有的品類的玩家,有興趣來嘗試和體驗的玩家。
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記者:17173記者。這一款遊戲是以英雄聯盟IP為基礎的嗎?它是否包含了英雄聯盟所有的地區和英雄呢?包括這方面有沒有詳細的內容?
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梅博:Shawn Main回答這位媒體朋友的問題,我們在現階段上線初期,我們計劃引入英雄聯盟的六個城邦,然後每個城邦都會有四位英雄,所以一共有24位英雄在我們的初期陣容裏面。Shawn Main提到這是第一步,之後我們有更多的計劃把更多的英雄和城邦加入到這一款遊戲裏面。
    
[b]記者:問一下梅博,妳們認為這款遊戲和市面上的卡牌遊戲有什麽不同之處?
[/b]梅博:剛剛在早上分享提到過,我們的開發團隊本身就是很喜歡卡牌遊戲的一些玩家群體。我們在一方面享受市面上的卡牌遊戲的遊戲樂趣同時,也發現有一些玩家痛點的問題,比如說我們認為會花很多的錢打造一套在當前環境下可玩兒的卡牌。如果真的是希望在遊戲裏面享受勝利的樂趣,在選擇牌組和打法上會比較有限。符文大地傳說這一款遊戲,除了把英雄聯盟獨有的機制或者獨有的元素,包括它的IP,它的英雄,英雄升級,它的城邦代入之外。有以下幾個跟其他遊戲不同的地方:
一是會在初學者入門和遊戲本身的策略深度這一塊做一些聰明的選擇和取舍。
二是在卡牌獲取這一塊,商業化這一塊,我們會有一些創新,我們希望玩家能夠自由自在的,能夠通過資源化的方式來獲得卡牌,能夠比較容易的打造屬於自己的專署卡組。
三是相應比較積極的在遊戲上線之後做非常平凡或者非常積極的一些遊戲內的動態平衡的調整和變動,希望能夠讓玩家在這個遊戲裏面持續的發覺遊戲的樂趣,持續的去嘗試不同的套路,不同的牌組來體現自己的智慧和聰明才智。
    
[b]記者:符文大地傳說是否有自己的英雄和故事,還是說跟現在英雄聯盟的故事是並存的?未來妳們會增加新的英雄和角色嗎?
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Shawn Main:符文大地傳說這一款遊戲是基於英雄聯盟IP大的宇宙下面的一個策略卡牌遊戲,在英雄牌組上,包括裏面人物方面除了引入現有的英雄聯盟已經比較知名的英雄之外,我們進一步去擴充整個英雄聯盟的IP和宇宙的設定。我們引入的人物和風土人情,我們希望能夠進一步擴充整個英雄聯盟IP。
    [b]提問:問一下梅博老師,符文大地傳說一場對決通常多長時間,什麽時候上線呢?
[/b]梅博:現在符文大地傳說單局時間是在10-15分鐘。針對第二個問題,符文大地傳說這個遊戲現在是在認真的制作當中,我們今天也是借助這個機會在第一時間跟大家分享這款遊戲,現在上線時間還沒有計劃。之後的時間線及其他最新的消息請大家關註我們官方的更新和官方的一些消息。
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