【Tap 소식】《리그 오브 레전드》제작자 중문 인터뷰 대공개!

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제목:'리그 오브 레전드' 인터뷰 
시간:2019년 10월16일 오후下午
장소:天宴秀   
■ 기자:첫 번째 문제입니다. 텐센트와 라이엇은 왜 이 시기에 리그오브 레전드의 모바일 게임을 출시를 결정하였나요? 어떻게 MOBA 시장을 보시는지 궁금합니다.
Michael Chow:시간이 지남에 따라 우리는 유저들의 생활 공간과 커뮤니티에 변화가 생겼다는 것을 발견했습니다. 많은 유저들은 이미 컴퓨터 앞에서 게임을 플레이하며 많은 시간을 보낼 수 없지만 여전히 '리그 오브 레전드'를 사랑하고 있지요. 그리고 끊임없이 저희에게 모바일 게임을 건의해왔습니다. 그래서 저희도 계속 고민하고 많은 시간 동안 여러 방법을 생각해보았습니다. 원작 그대로의 재미를 소환자분들이 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다. 그리고 지금 바로 저희가 생각하기에 리그 오브 레전드의 게임을 여러분께 소개해드리기에 적합한 시기가 된 것 같습니다.
夏丹:한 가지 더 보충하자면 퍼블리셔의 시점에서 말하자면 먼저 텐센트와 라이엇 모두 글로벌 MOBA 시장의 선두 자입니다. 글로벌이든 중국이든 말이죠. 하지만 저희는 여전히 MOBA 시장은 여전히 큰 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다. 이곳은 여전히 활기를 띠고 있는 시장입니다. 
두 번째로는 게임 자체를 보지 않아도 저희가 보기에 '리그 오브 레전드'는 MOBA 시장의 선두 게임입니다. MOBA의 생태계를 및 커뮤니티, E스포츠, IP, 게임 방송 등 여러 다방면의 영역을 이루어내었습니다. 그렇기에 리그 오브 레전드 모바일 역시 현재 빠져서는 안될 요소라고 생각합니다. 그렇기에 앞서 Michael 님이 말씀하셨듯 지금이 바로 가장 적절한 적기라고 생각하며 리그 오브 레전드가 앞으로의 10년 동안 반드시 걸어가야 할 길 중 하나라고 생각합니다.
■ 기자:그럼 다음 질문입니다. 리그 오브 레전드 모바일은 어떤 게임이 될 거라고 생각하시나요? 어떻게 본 게임을 정의하시나요? 
Michael Chow:본 게임을 4가지 관점으로 보실 수 있겠습니다.
첫 번째로는 앞에 물어보셨을 때 여러분께 말씀드리고 싶었습니다만 '리그 오브 레전드: 와일드 리프트'는 원작의 재미를 잘 살린 게임입니다. 그저 단순히 PC 게임을 모바일로 옮긴 것이 아닌 모든 방면을 고려하여 새롭게 다시 게임을 기획하는 과정을 거쳤습니다. 맵과 영웅의 스킬, 컨트롤, 타격감 그리고 그래픽 등 아주 많은 고려를 거쳐 유저들이 자신의 영웅의 최고의 순간을 만들 수 있도록 하였습니다. 컨트롤과 대전을 통해 반전적인 순간들을 체험하실 수 있습니다. 
두 번째로는 리그 오브 레전드의 IP입니다. 리그 오브 레전드 IP가 중국 내 어떤 영향력을 미치는 유저들의 인지도가 얼마나 높은지 아실 겁니다. 소환사들에게 영웅들의 의미는 크며 저희의 게임으로 정말 영웅들이 여러분의 곁에 있게 만들 것입니다.
세 번째로는 리그 오브 레전드는 게임 외에도 하나의 커다란 생태계를 이루고 있습니다. 영상뿐만 아니라 E 스포츠, 엔터테인먼트 등 모든 것은 서로 연결되어 있습니다. 그러므로 리그 오브 레전드 모바일 역시 리그 오브 레전드 역시 생태계 안에서 중요한 일부가 될 것입니다. 또한 앞으로 여러분께 더 많은 근사한 순간을 만나보게 할 것입니다.
■ 기자:'리그 오브 레전드: 와일드 리프트'는 원작의 재미를 그대로 살렸다는 것 외에 어떤 새로운 점이 있나요? 
Michael Chow:지금 알려드릴 수 없지만 게임의 많은 부분이 새로울 것입니다. 테스트 때 다시 확인해보실 수 있겠지만 원작의 영웅과 플레이 방식을 제외하고도 모바일 게임의 목표는 PC 게임과 다른 점이 있습니다. 모바일 게임은 PC 게임보다 친근하며 쉽게 플레이의 재미를 느낄 수 있습니다. 물론 마스터하기 위해서는 노력이 필요하겠지만요. '리그 오브 레전드: 와일드 리프트'에서는 일부 영웅들의 스킬에서의 변화를 확인하실 수 있습니다. 모바일에서는 새로운 것들을 발견하실 수 있을 겁니다. 또한 컨트롤 부분에서도 모바일에서 더 많은 공간을 확보하였습니다.
 ■ 기자:모바일 게임을 개발하시면서 어떤 어려운 점이 있으셨는지 궁금합니다. 그리고 게임 내 어떤 스킬들이 있는지 알려주실 수 있을까요? 
Michael Chow:'리그 오브 레전드:와일드 리프트' 개발 중 원작의 재미를 구현하는 점이 매우 중요했습니다. PC 게임에서는 더 많고 복잡한 컨트롤을 할 수 있지만 컨트롤의 깊이와 재미를 모바일의 작은 화면에 구현하는 것은 일정의 난이도가 있는 작업이었습니다. 이는 게임의 난이도와 접근성은 일정한 균형을 이루어야 가능한 부분이었죠. 많은 테스트와 논의 뒤에 수많은 리그 오브 레전드 영웅들의 스킬들을 확인하고 밸런스를 맞추는 건 분명 매우 어려운 일입니다.
■ 기자:그렇다면 리그 오브 레전드 모바일 게임은 어느 정도의 전략적 깊이가 있나요? MOBA 콘텐츠 쪽에서 어떤 변화를 유저들이 체험할 수 있을까요? 
Michael Chow:기획할 때 원작 리그 오브 레전드의 원작을 구현하는 것을 굉장히 중요시했습니다. 그러므로 충분히 전략적인 깊이를 확인하실 수 있을 겁니다. 예를 들어 시야 컨트롤, 대전의 흐름, 전술과 전략의 응용 등 여러분이 익숙하게 알고 계시는 리그 오브 레전드의 플레이를 모바일로 체험하실 수 있을 겁니다.
■ 기자:'리그 오브 레전드: 와일드 리프트'의 앞으로의 계획이 궁금합니다. 어느 정도의 비중을 차지하고 있나요?
먼저 '리그 오브 레전드'는 세계적인 성공을 거둔 게임입니다. 커뮤니티, E스포츠, 방송 그리고 IP 엔터테인먼트 등 모두 거대한 유저들을 보유하고 있습니다. 모바일은 저희들의 유저에게 모두 필요한 콘텐츠이며 모바일 게임은 시간과 공간적 제한을 쉽게 해결할 수 있기에 모바일 게임의 시작은 매우 크다고 저희는 보고 있습니다. 또한 많은 유저들이 원했기에 저희 또한 모바일 게임을 준비하였습니다.
그리고 세계적인 IP로써 저희는 '리그 오브 레전드: 와일드 리프트'의 글로벌 서비스가 앞으로 큰 성공을 거둘 것이라 생각하고 있습니다. '리그 오브 레전드:와일드 리프트'는 '리그 오브 레전드'의 글로벌화에 큰 의미가 될 것입니다. 저희 또한 모바일 게임이 PC 게임 등과 함께 세계의 유저분들께 더 다양한 콘텐츠를 선보일 것이라 기대하고 있습니다.
■ 기자:혹시 모바일 게임의 퍼블리싱에 관련된 소식을 알 수 있을까요? 
夏丹:출시일을 물어보시는 건가요? 
기자:네, 맞습니다. 
夏丹:저희는 아직 정확한 출시일을 정하지 않았습니다. 아직 최선을 다해 개발하는 과정이며 올해 조금 늦은 시기에 일부 국가에서 소규모의 테스트를 진행할 예정입니다. 하지만 현재 공식적인 출시일이나 혹은 대규모의 테스트에 관련되어 정해진 사항은 없습니다.
■ 기자:'롤 프로 리그' 모바일에서 생각하시는 주요 유저들은 누구인가요? 어떠한 게임인지 소개 부탁드립니다. 
韓煦:'롤 프로 리그'모바일의 주요 유저들은 E스포츠의 팬분들입니다. 저희는 계속 글로벌 E스포츠 팬분들을 위한 게임을 생각했으며 자신이 좋아하는 선수와 팀을 게임에 구현하고 그들을 지지할 수 있는 팬들의 게임을 만들고자 합니다. 게임에서는 자신이 매니저나 코치가 되어 전술을 짤 수 있는 간접적인 체험을 할 수 있으며 매년의 리그와 연동되어 선수들의 스탯 확인 그리고 포지션 사용하는 영웅 등을 선택하실 수 있습니다. 
 ■ 기자:앞서 말씀하신 리그 연동은 무엇인가요? 선수들의 스탯은 어떻게 표시되는지 궁금합니다. 
金亦波:앞서 말씀드린 리그 연동은 '롤 프로 리그'에서 중요한 부분 중 하나입니다. 리그의 데이터가 게임 내 연동되어 리그 오브 레전드 리그의 실시간 상황과 선수들의 자료 및 정보를 확인할 수 있습니다.
선수들의 스탯이 비교적 많은 관심을 받고 있는데요. 이것 또한 데이터를 기반하여 정해질 예정입니다. 저희들이 보유하고 있는 선수들의 데이터는 비교적 방대한 편이기 때문입니다. 물론 앞으로의 리그의 연동과도 관련이 있을 편입니다. 
■ 기자:'롤 프로 리그'는 유저들의 어떤 니즈를 고려하였는지 PVP 콘텐츠와 게임 플레이 방식 또한 궁금합니다. 
韓煦:유저들이 코치가 되어 팀을 이끌고 전략과 전술을 이끌 수 있습니다. 어떤 선수를 공격할 것인지 포지션과 목표 지점 등 유저들에게 새로운 간접 체험을 할 수 있도록 기획하였습니다. 
또한 자신이 원하는 유저들이 자신이 좋아하는 선수를 응원할 수 있도록 선수의 특징에 맞게 선수들의 카드를 설정하였습니다. 이로 선수들과 팀에 대한 이해에 따라 전략을 구성하고 승리할 수 있습니다.
■ 記者:영상에서 다른 팀의 선수들이 같은 팀이 된 모습을 볼 수 있었는데요. LDL의 우수한 선수나 다른 선수들도 모바일에서 나올 수 있나요? 
金亦波:각 팀과 일부 선수들이 모바일에서 나오게 됩니다. 하지만 계약하지 않은 혹은 이전의 선수들은 앞으로 추가적인 계획이 있습니다. 하지만 지금은 LPL가 우선적으로 게임에 등장합니다.
■  기자:앞으로 글로벌화와 리그 지역을 출시하는 순서 그리고 세계적인 리그들을 어떻게 출시할 예정인지 궁금합니다. 
韩煦:LPL은 비교적 발전된 E스포츠입니다. 현재 팬들에게 필요한 더 많은 E스포츠 관련 콘텐츠를 제공이 LPL의 시작점이 되었습니다. 또한 저희가 오랫동안 함께 협업하였던 파트너들의 도움으로 게임 혹은 퍼블리싱뿐만 아니라 선수들까지 함께 이 게임이 완벽해지도록 돕고 있습니다. 본 게임은 반드시 함께 연동하여 서로의 도움이 있어야만 성공할 수 있습니다. 더 다양한 리그와 함께 해외 선수들의 진영과 선수들의 정보를 보았을 때 유저들은 더 이전의 정보들과 더 자세한 정보들이 궁금해질 겁니다. 만약 게임이 그저 잠깐 보이는 게임이 아니라면 오랜 운영으로 시즌과 함께 계속 새로운 콘텐츠를 유저들에게 선보일 것입니다. 그리고 리그 중 새로운 콘텐츠로 자리 잡아 여러분께 더 새로운 것들을 보여드릴 겁니다.
■ 기자:'롤 프로 리그'는 리그 오브 레전드 E스포츠를 IP로 만드는 첫 번째 시도라고 볼 수 있는데요, 앞으로 미래에 IP 상품화에 어떠한 계획을 가지고 계시나요?
金亦波:E스포츠의 IP의 연장선이라고 볼 수 있습니다. 'TJ 스포츠(腾竞体育, Tengjing)'의 설립 또한 굉장히 중요한 전략 중 하나입니다. '롤 프로 리그' 모바일은 첫 번째 게임으로 하는 시도라고 볼 수 있습니다. 작년에는 리얼쇼로 진행해보았습니다. 물론 만화 등으로도 새로운 시도를 해볼 겁니다만 현재 여러 시도 중 '롤 프로 리그'는 가장 중요한 시도 중 하나라고 볼 수 있습니다. 
■ 기자:'레전드 오브 룬테라'는 어떤 게임인가요? 라이엇은 이 게임을 개발한지 얼마나 되었나요? 
梅博:과거 몇 년 동안 다른 종류의 게임을 다른 플레이 방식으로 시도해보았습니다. 올해 여러분이 보신 '레전드 오브 룬테라'는 최근 몇 년 동안 계속 탐구하고 제작한 모습입니다. 비록 아직 열심히 제작 중이긴 하나 올해 여러분께 처음으로 게임을 공개되어 매우 기쁩니다. 현재 게임의 퀄리티 정도면 여러분께 보여드려도 좋다고 생각되었습니다.
■ 기자:라이엇이 생각하는 유저 층과 이런 게임을 만드신 이유가 궁금합니다. 
梅博:하나는 게임의 전략적 깊이와 난이도에 관련된 문제이고 다른 하나는 게임의 주요 타깃 유저에 대한 문제군요. 일단 먼저 말씀드리자면 본 게임은 전략적으로 아주 깊이 있는 게임입니다. 게임에서 자유롭게 자신의 지혜를 사용하며 다양한 플레이 방식을 탐구해야만 합니다. 그리고 다른 방면으로 말하자 마녀 본 게임의 전략적인 요소 외에도 커뮤니티 쪽에서도 밸런스를 맞추려 노력하였습니다. 유저들이 플레이 방식을 쉽게 배울 수 있도록 노력하였으며 신규 유저가 차근차근 퀘스트 등으로 게임의 재미를 충실히 느낄 수 있기를 바랍니다. 두 번째는 저희가 생각하기에 유저들은 게임에서 자유롭게 그리고 다양한 방식으로 카드를 획득하실 수 있을 겁니다. 그리고 이로써 자신만의 스타일의 방식으로 플레이하거나 쉽게 게임을 접하고 다양한 콘텐츠를 즐기실 수 있을 거라 생각합니다. 
그리고 저희가 생각하는 주요 유저층이라면 본 게임은 리그 오브 레전드IP를 기반으로 제작한 카드 게임으로 당연히 리그 오브 레전드를 좋아하는 유저들 중 카드 게임을 좋아하는 유저들입니다.    
■ 기자:본 게임이 리그 오브 레전드 IP를 기반으로 제작된 게임이라면 원작의 모든 지역과 영웅들이 등장하나요? 자세한 내용이 궁금합니다. 
梅博:현재는 아직 출시를 준비하는 단계기 때문에 리그 오브 레전드의 6개의 성역이 등장하게 할 예정입니다. 그리고 모든 성에는 4명의 영웅이 있기 때문에 초반에는 24명의 영웅이 등장할 예정입니다. 차후 더 많은 영웅들과 지역이 추가됩니다.    
■ 기자:현재 출시된 카드 게임들과 어떤 차별화를 두셨는지 궁금합니다. 
梅博:저희 개발팀은 카드 게임을 좋아하는 유저들로 이루어져 있기 때문에 현재 출시된 카드 게임들을 재미있게 플레이하는 방면 유저들이 싫어하는 문제들도 인지하고 있습니다. 과금을 통해 카드를 획득하거나 덱을 구성하고 쉽게 승리하는 방식들은 플레이 시 유저들에게 제한을 둔다고 생각합니다. 그렇기에: 
1, 신규 유저들의 튜토리얼과 게임 자체의 전략적 깊이에 관해 저희는 선택과 포기를 했습니다. 
2, 카드 획득 루트에는 저희는 일부 상업화를 진행했습니다만 새로운 방식을 추가했습니다. 저희는 유저들이 자유롭게 카드를 획득하여 자신이 원하는 덱을 만들 수 있기를 바랍니다. 
3, 게임 출시 후 평범하나 활발하게 게임 내 밸런스 조정 및 업데이트를 진행할 예정입니다. 유저들이 게임의 재미를 충분히 느끼고 새로운 덱을 사용하여 자신의 지혜를 보일 수 있기를 바랍니다.    
Shawn Main:'롤 프로 리그'는 리그 오브 레전드 IP 라는 큰 유니버셜 아래 있는 전략 카드 게임입니다. 현재 존재하는 유명 영웅 외에도 원작 IP와 유니버셜에 대한 설정을 보충할 예정입니다. 
■ 기자:'롤 프로 리그'의 플레이 타임 및 출시 일정이 궁금합니다. 
梅博:대략적인 플레이 타임은 10-15분 정도 됩니다. '롤 프로 리그'은 지금 최선을 다해 제작 중이며 현재 출시일은 공식적인 공지로 통해 여러분께 안내 드릴 예정입니다. 
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