【千元獎品福利】《隱世錄》開發組TapTap獨家問答:全新爆料都在這裡!

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   嗨,玩家!
    今天的咕是只遞麥的咕( •̀ω•́ )✧
    《隱世錄》手游1024爆料直播中
    開發組策劃小哥哥分享了不少游戲最新資訊
    為了讓TapTap上各位一直關注我們的Player們更好地交流
    本咕特意為大家準備了來自開發組的TapTap獨家Q&A
   
    開發組將點對點回答從各個平台收集到的玩家問題!
    另外,[b]文末有超、級、多獎品福利(京東卡,拍立得,千元藍牙音箱等!)
[/b]    請務必看到最後哦咕! (๑•̀ㅂ•́)و✧
   
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    話不多少,直接開麥!
 
Q: 《隱世錄》的世界觀設定是怎麼樣的?為什麼叫做“BUG手游”?
一種:
    隱世錄,顧名思義體現的是隱世的故事。
    隱世原本是一個東方的理想鄉,居民們生活其中,遵循著各自的命運軌跡……
    直到有一天這個世界出現了異象。
    原來隱世實際上竟是一款被我們開發組棄置已久的遊戲項目,脫離了我們的控制自我運行的遊戲由於長久無人維護,逐漸變得漏洞百出
    而遊戲原有的NPC也透過漏洞,透過系統產生的“BUG”,來到的這個遊戲的數據中樞,窺見自然祥和的表世界下,竟隱藏著一個神秘深層的程序裡世界,並且認識到了自己是一個被程序設定所控制的角色
    發現了真相的NPC們有的希望修復BUG,維持世界的原樣;
    有的希望擺脫程序控制;
    有的對前兩種做法都不感興趣……
    於是自然而然的,NPC們因為不同的理念演變成了中立、守恆、破序三大陣營。
    因為隱世系統出“BUG”是後續故事的起源,這也是“BUG”手游的來源。
    大家可以試想一下,如果有一天你發現你的命運是被設定好的,你曾經的所愛所恨在意的事情都不過是其他人編寫的,你將來的認識的人去的地方甚至你的情緒也都是早已經定好的,大家會怎麼想呢?
    當NPC開始懷疑世界本質的時候,就是這個遊戲進一步崩壞的開始,也是《隱世錄》整個遊戲世界的背景起源。
Q:很喜歡你們的人物立繪,想知道遊戲後期可能還會添加新角色嗎?我希望對話處理可以簡潔一些。遊戲頁面會進行調整嗎?
一種:
    會。
    角色人設是《隱世錄》“設定”中非常重要的部分,正好本次爆料我們放出了不少新角色,接下來介紹三大陣營的時候會詳細介紹。
    遊戲UI也是我們的優化重點,從這次爆料的遊戲畫面中,大家應該可以看到遊戲的UI頁面比較大的變化。
    接下來我們也會圍繞隱世的“世界觀設定”繼續優化,希望能給大家更好的體驗
Q:中立、守恆、破序三大陣營的背景和設定是怎樣的?
一種:
    前面提到,NPC們發現了隱世只是虛擬遊戲的真相後,會有不同的態度和抉擇
    這些不同的反應促使NPC們為不同的理念和目的去行動,從而逐漸發生對抗和摩擦,並逐漸演變成了三大陣營。
    每個陣營都有自己的行動目的,陣營首領的意志則很大程度上影響著陣營成員的行為和表現。
    當然即使同一個陣營,大家為了達成同一目標的行動理念可能也會產生差異,這也將為玩家的行動和選擇提供進一步多樣的可能性。
問:三個陣營有什麼不同的特點和吸引點?
一種:
    從三大陣營的ICON可以看出,各個陣營的標誌和特色也在反映他們的行動綱領。
    “破序”陣營的紅、出鞘的利器,可以看出這個組織在行動上的積極性和“烈性”;
    “守恆”陣營的藍、盛開的蓮花,象徵著他們執著於守護,希冀著平靜和秩序的願望;
    而“中立”陣營的黃、注視的眼睛,則能看出他們作為“觀察者”的心態和立場。
    同陣營成員的人設和服飾的設計上,也有著與陣營理念連貫的視覺設置。
    比如中立陣營在遊戲中因為掌握了一定的“數據庫權限”,人設設計上會更多地體現代碼碎片等特色。
Q: 針對“BUG手游”定位,在美術表現上有什麼特點?
一種:
    首先這一點我們要非常非常感謝之前的一直在關注和支持隱世錄的玩家們。
    我們之前也有小規模地對早期的遊戲版本進行過測試,很早之前就有玩家在taptap上對遊戲的主題和內容進行了猜想和探討。
    玩家們給了我們非常多對遊戲的建議,也讓我們體會到了和大家共同為一個好的遊戲努力的感動。
   
    作為開發團隊,我們一直在思考,隱世應該是一個怎樣的世界,這個世界會怎麼發展,當然最終的目的還是是希望玩家能夠真正獲得更契合設定和想像的遊戲體驗
    在這之後我們真正讓“遊戲設定”去主導遊戲面貌的改變,同時也“放任”了“BUG”在遊戲中的蔓延
    配合隱世錄的世界觀,我們做不少有趣的美術探索。
    最終比較想要體現的,是古風與電子、傳統與賽博朋克的融合和對抗。
    而“BUG”手游定位和其背後的世界觀設定,就是能夠使古風加賽博朋克電子的雙重元素能夠融合的核心基礎。
    從之前講述的設定和背景中,大家可以理解到,在“隱世”這個古風世界的,有著一個遊戲世界的本質——數據核心。
    玩家作為救世主,實際上在劇情中被賦予了“入侵”遊戲數據核心,也就是讀取和修改遊戲世界的能力。
    所以在UI的設計上,我們希望體現的就是玩家這種能力的一個視覺外放
   玩家這部分的能力,後續也會進一步在遊戲的劇情中體現。
Q:後面遊戲製作方向會往什麼風格發展呢?會增添一些新的元素嗎?
一種:
    後續遊戲的整體風格,包括玩法也好、視覺體驗也好,還是會繼續圍繞著我們的" BUG”世界觀進行展開。
   古風與電子傳統與賽博朋克的融合和對抗依舊會是後續的美術探索方向,當然我們也會在“設定”的基礎上,去延展和尋求更多的可能。
Q:上測遇到的一些玩法平衡、性能方面的問題,之後有優化嗎?
[b]一種:
[/b]    上測我們收集到了非常多有益的意見,在這裡非常感激參與測試的玩家真誠的反饋和建議,相關問題均在優化列表前列,開花組會全力解決和優化。
Q: 什麼時候會再開測呢?
一種:
    首測以後,開花組很多肩負重要優化工作的同事幾乎睡在公司(¦3[▓▓]……
    遊戲還在優化中,我們在加緊腳步,希望能盡快讓大家在隱世再會!
Q: 有什麼想對一直關注支持《隱世錄》的TapTap玩家說的嗎?
一種:
    對於開發組來說,遊戲不僅是一個娛樂品,更多的也是一個造夢機器。
    我們想給到大家的就是一個等待著玩家來認識和選擇的世界。
    每個人有他的命運,但命運的交錯和變化往往是微小而敏感的,誰都希望在自己的世界裡,他都是真正那個可以改變一切的唯一。
    但這究竟是一種怎樣的體驗,還要等待玩家們自己來感受了。
    能夠做這樣一個世界觀的遊戲呈現給大家對開發組來說無疑是一件真誠而快樂的事,也希望大家能感受到這種真誠,在遊戲中能感受到造夢的快樂。
    接下來開發組也希望和TapTap上的大家有進一步的交流,再次感謝大家的關注和支持。
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    為了感激各位Player的關注和支持
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    (同一位玩家僅可獲得一次周邊獎勵)
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 獎品示例(圖片僅供參考,獎勵以實物為準):
    福利那麼多,競爭不激烈,留言不吃虧!
    今天的情報就分享到這裡~咕~(• ̀ω•́ )✧
來自 · 賣雞腿送福利的咕咕
2019.10.25
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