【狗叔開發日記第4期】姍姍來遲,關於“移動速度機制改變”及目前方案

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一晃又是一周過去,論壇上依然“熱鬧”得緊,一如往昔。
速度機制被修改引發的爭論和猜測,簽到問題引發的不滿,萌新們對遊戲的各種疑問,老鳥們對遊戲內容見底的擔心,以及一直以來老生常談的近戰加強等等問題。
老實說,近期論壇裡一半以上的帖子我都是讀過的,大家的這些問題我都看著眼裡,急在心裡。大家的訴求也都有一一記錄,看過上篇筆記的冒險家們應該看過我的截圖,這裡就不再重複。
正如一位冒險家所言,現在回頭看,項目上線比較匆忙,有很多懸而未決的問題,有些甚至是核心機制問題。那遇到這些問題該怎麼處理?是橫在我們面前的巨大的攔路石。
誠然,盡量少改動,多做新內容,是看上去最穩妥的方案。少做事,少犯錯的道理大家都明白。我們內部也經歷了多次激烈的討論,拍桌子也不是沒有。
然而,我們終究沒有選擇這條路,反而選擇了一條充滿荊棘的道路。
我們做出了一個艱難的決定。
為了讓伊洛納成為一個更加健康,能夠長久的存活下去,給大家帶來快樂,我們希望能夠在不斷給他注入新的內容,不斷根據大家的反饋優化體驗的同時,也把一些我們經過慎重討論,認為不利於長久生存的因素進行改變和扭轉。
我明白,這些改動,有的冒險家會很快樂,有的無所謂,也有很多的冒險家不適應,不滿,甚至離開伊洛納世界。在這裡,無論你是玩得開心或是不滿,是點贊或是抱怨,我都感謝在前行的路上有你為伴,也祝福各位冒險者在未來的日子裡能夠一路前行,風雨無阻。
[b]現在請容我談談我自己對移動速度機制改變的理解。
[/b]首先,我要說明的是,這個機制只影響移動速度,並不對敵我行動回合數造成影響。舉個例子,一隻烏龜本來每秒跳1下,兔子每秒跳3下,也即烏龜行動1回合,兔子行動3回合。這時,烏龜騎上了它心愛的貓咪,烏龜發現它每秒跑3米了,然而,就算它在貓背上,還是只能每秒跳1下,它行動1回合,兔子還是行動3回合。騎的是貓還是馬,並沒有影響。這是行動回合的機制。
然而,騎在貓上確確實實的增加了它的移動速度,所以它從每3秒行動一回合變成了每1秒行動一回合,就和視頻快放似的。這就是我們說的移動速度。
解釋完這兩個概念,我再來解釋下之前移動速度的算法,大致可以理解為騎乘後的速度除以騎乘前的速度。這個算法本身是有比較嚴重的缺陷的,就是速度處於兩端的冒險者一個爽的飛起,一個慢得像蝸牛。我相信絕大多數人都會認為這樣的算法是存在弊端的吧。
但之前的我們沒有發現這個問題,這是這個杯具的開端。
我們在遊戲上線後不久就發現了這個問題,也把修改排入了計劃,但當時一來影響並不嚴重,二來有更多更緊急的BUG要改,這個改動就一直拖了下來,直到不久前。
前不久,我們發現有越來越多的冒險者不再提升自己的速度,而是找一些減速裝,減慢總比加速容易得多,並且能得到更快的移動速度,誰不樂意呢?這讓我們認識到,到了不得不改的時候了。
為什麼呢?原因並不是論壇上所謂的白嫖,氪金的區別,其實在各種玩法中,都有付費和不付費的冒險者,這很正常,我們也希望大家都能留下來開心的遊戲,畢竟對我們來說,只要留下來,一切皆有可能。
促使我們下定決心的根本其實就在行動回合速度和移動速度的衝突上。我們在未來還會開發更多的地宮玩法,更具挑戰的地宮難度,可以預見,怪物們的速度會逐步上升,甚至可能會出現專門考驗速度的BOSS,那到了那個時候,我們該如何設計地宮呢?會不會因為低速玩法冒險者廣泛存在,所以我們在設計上不得不面臨更大的掣肘呢?那我們在未來帶給冒險者們的快樂會不會被降低一大截呢?
其次是一個導向的問題,在絕大部分遊戲裡,屬性都是越高越好,這是冒險者們的約定俗成的潛規則。而在我們遊戲裡,因為我們設計的失誤,給冒險者們造成了一個誤導,低速看上去很美好,然後在真正體驗後,他會意識到,看上去好的東西,並不是那麼好,甚至對他未來的成長是不利的。這個也是我們非常擔心的問題。
從這兩個角度出發,我們認為是到了必須要解決這個問題的時候了。經過在測試服上的多次調整,最終形成了目前的方案,這也基本可以認為是最終的方案。當然,這個方案也會帶來不小的問題,我們在後續也會一個一個的處理。
我在這裡給大家解釋下目前的方案:
首先,在你行走時,如果沒有任何加速或加速的狀態影響,那麼你的面板速度屬性越快,移動速度越快,這一倍數會無限趨近2.1,之所以設定這個數值,是因為面板速度屬性是相對常態的一個數值,改變並不頻繁,為了保底,我選擇了一個幾乎所有人都能夠適應的倍數。
然後,一旦通過騎乘,加速魔法,附體等方式讓面板速度增加了,會立即獲得一個不錯的加速,就算增加1點點也是。然後會根據你的初始面板速度和最終的騎乘速度(如果騎馬),計算出一個更大的加速。在這兩個速度總和不變的情況下,初始面板速度是最終騎乘速度的80%-90%區間內,是一個最優解。這樣帶來的移動速度倍數會無限趨近於5.5倍。
與此同時,依然會根據騎乘後的速度除以騎乘前的速度來算出一個倍數,這個倍數設定了3.5倍的上限,然後再與前一個速度對比,取最大值。之所以保留這個速度,一來是為我們自己的失誤買單,另一個也是為了保障普通冒險者的速度是大於等於改版前的速度。
最後,如果騎乘後速度變小了,或是被減速了,會立即失去加速的增益,然後以行走速度為基礎速度計算減速後的倍數。
大家其實一直對伊洛納的肝度提了不少的建議和意見,在速度機制改變後,這一問題會更加突出,目前,我們已經開始著手解決這一問題。比如,商店道具刷新次數減少,每次刷新的道具數目更多,最終,大家會在更少的次數內擁有更多的可購買物品。又比如,一定程度的減少隨機地宮的數量,同時增加隨機地宮的採集點的採集次數和最終的寶箱獎勵,保證大家隨機地宮的肝度下降,同時收益不變。其它的措施我們也在一點點的設計與製作。
簽到也是這次大家意見比較大的點,因為我們犯了和國慶同樣的錯誤。這個問題,在之後不會再出現了,我們已經在代碼中解決了這個問題,讓它和我們常規的簽到徹底分隔開來,不再相互影響。在此,再次向大家致歉。
我看到論壇中有人在說武器專精不太實用的問題,這個其實是為了接下來的近戰加強做的準備。
另外單獨給大家提一下,之前12點卡死的問題,在這個版本已經修復了,大家不需要再在12點準時下線了。說起來真讓我慚愧......
11月的版本內容,在之前一篇筆記中也給大家提到了,目前正在緊鑼密鼓的製作中,希望新的地宮,新的系統,戰士的加強和一些其他的新東西,到時能讓大家玩得更加開心快樂。
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