三笠(風信) 英雄攻略(菜雞經驗不定時更新)

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轉載自TapTap用戶 孤独的观测者
   近期看到好多做攻略的,也看到了不少練三笠的,有感而發
    注:文章純屬手打,如有錯字_(:з」∠)_還請包涵,本文僅概述個人觀點,歡迎大佬評論區提出意見(鋼筋就散了)
  本人因為有一點忙,導致三笠操作技術下降,如果之後永恆之地相見。 。 。希望各位大佬如果因為我的貼對玩三笠或如何打三笠有所收穫,盡量錘輕點。 。
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首先是收符攻略(下面一段為個人牢騷,不感興趣可直接看下圖)   
本人為原次元玩家,因可妮入手三笠,後因三笠出廠入坑手游300,經歷了開局三笠中路上拐後下拐收符的階段,到後來氣不夠用中路上拐收符上線升二回城上線一血的階段,再到之後中路下拐拿符(因為要保護隊友單對線笑笑,並且每一方對應的上路的付要比下路的快一些,所以上路留給打野或上單,自己去搶對面上路的符)的階段直到現在研究的因該是最快的路線
自定義模擬
這個位置連塔和高地牆然後前面這堵牆(對面有三笠的話萌新輕虐這局話手速夠最好發,如果對面手速不夠還回了就相當於你的時間又多了一點)滑稽. jpg就是這樣,時間縮短到驚人的十秒左右,注意這款皮膚的空中連切特效,那是我連切時的位置,實際上kao感覺。 Ծ‸Ծ 三笠的鉤子如果方向正確能勾到很多一般人認為勾不到的地方
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開局攻略
三笠的打法十分多樣,只要你有一定技術,除了adc,(遠程的,不是說你玩三笠比對面adc強就能代替己方ad)都能玩下面講一下我的理解
1,正常開局,也是我和見到的三笠最常用的方法,一級點一技能,按上述節奏收符你會發現你往回走時兵線剛好到,這時有兩種選擇,打狸貓,或中線蹭二級,這個得看你家陣容
   如果你家打野是一菲或龍牙這種野區能力和反野能力強的英雄可以打狸貓,如果是劍心這種初期清野能力不強的,推薦上線蹭二級。或者說adc表明要紅,就要根據局勢而定。
蹭二級的話要看對方中單,初期能力爆表的,就在草叢裡等著,對面如果過來了就出去a對面中幾下幫己方中找點優勢(別被打死了),如果是謙信這種大可上去吧兵a到血線回城(順便和中單表明自己沒有搶兵的意思)經驗表明收完兩個付加上第一波兵線的純蹭經驗或是小野的擊殺經驗,回城補氣上線的過程中就二級了,也就是三笠的第一波強勢期的到來。
2,反野開局。 。 。 。
  我對這個理解不深,不多說省的誤導。 。 。之前次元在用是因為一級就能切人,但到了300裡,需要反掉buff才有切人的能力,當然純拉線帶懲戒反掉就跑。 。 。 。我還是推薦淨化。
 3,一級點二技能開局
  一般三笠打野這樣可以。但這就意味著你不能幫你的隊友搶到下路的符,雖說真的只有一點…但有用,不多說。
4,特殊開局(不看分析的直接最後一段)
此開局針對己方有笑笑的情況,因為笑笑的開局到中期所需的條件極其特殊,導致己方如果有打野,前期就只能有半個野區刷,本來就小,adc再要個紅,你家打野如果是樂正龍牙或一菲那種還行,龍牙那種就比較吃力,劍姬那種的話。 。 。 。 。 。 。 0/12/0不客氣。所以最好選擇蹭中路,有個特殊的情況,如果你是中單那無所謂。如果不是,不論是不是遊走性打野或遊走套路。 。笑笑的存在和三笠的傷害機制注定三笠如果想給笑笑最好的環境,就是不去上路。而上路又是對方adc一般的上線路,所以如果笑笑存在,有大橘觀的三笠就只會去gank中路和下路,也就是上單和中單。
己方下路兩人除非對moba遊戲有相當的了解,就算一人不想壓線,另一人也會忍不住想欺負欺負對面孤身一人的上單,所以就發生了手游moba中除了虛榮廣泛存在的壓線。上單的坦度一般又不錯,再加上壓線,你就別想去gank了,中路的話更別說,現在的中單好欺負的不多,也就會導致三笠前期經濟比較低。 。 。
    可以說笑笑和三笠如果在一家,彼此的機制會阻礙對方,有一個方法能稍微緩解一下(是我和一個玩笑笑的大佬雙排總結的)
對方如果陣容不錯,一般都會壓笑笑,一級對面過來三個把笑笑打個半死,上路沒啥優勢,三笠又不能隨便抓上,惡性循環就此開始,所以當己方有笑笑時,我一般選擇正常開局盡快去蹭中路回城,直接去上路野區蹲人。對面如果壓笑笑,你到的時候笑笑因該在野區往回跑並且在二塔那塊快出野區了,並且對面幾個的技能都用的差不多了,這時處在絕對強勢期的三笠打2個是不慫的(看陣容)笑笑如果回打,和你一起殺掉一個就能升二級。二級的笑笑和一級的可不是一個概念,這時侯如果你們中單剛好包上來,三層被動可能就有了。當然對面如果不反笑笑而是正常對線,你到的時候笑笑因該差不多打完一個小野和buff了,可以保持對面看不見的距離跟在他後面上線,這時侯是笑笑和對面下路的第一次交火,如果笑笑優勢甚至殺掉幾個就不用管了,但很多情況都不是這樣,對面可能不知道哪裡冒出來一個人來打笑笑或者笑笑就是打不過對面。連一塔和牆進入戰場幹掉幾個,笑笑不會多說什麼,如果他連擊打的過程中斷了就更無所謂了。
附加點
有過主二副一的一段時間,但之後我發現相對於暴力的高輸出,還是連切機會多適合我。比如靠近對面要耗兩次氣,對方繞柱貼牆再耗幾次氣,在前期如果一技能的消耗高是沒有辦法跟上一些高強度的衝突的。而且主一的話雖然二技能傷害不是很高,但容錯率高,在前期救場時你帶著3/4的氣和1/2的氣入場威懾效果不是一個層次。談到救場,有時候不得不連線趕時間,主一在這方面比主二有一定的優勢,再一個是gank方面,雖然主一比主二的dps低,對面逃跑的機會高一點,但在對方有控製或位移並且會貼牆的情況下,在做出必要的無效連切時,壓力和代價都比較少,所以我選擇主一,當然看個人。
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思路攻略
三笠在前期上線的時候最好最好不要用氣,可以說三笠有兩管血,氣真的非常重要以至於有時候比血還重要,所以要有個規劃比如用氣打一波野打完回家再上線,沒有規劃單純跑路如果不是救場或卡timing而是單純趕路就不要用氣。後期視目標決定用氣多少,比如不是很肉的孤兒就直接全程飛過去抓死就行,團戰前如果不急就走過去。控氣很重要,不是需要你的最後一波傷害或有把握殺掉對方時,總得留一點跑路的氣,每個三笠跑路時都是宇宙,我飛野區的經驗是玩次元時逃跑跑出來的你敢信?
    三笠最好要有自己的目標。也就是說主要針對對象,一般是綜合對方英雄特性和對方站位意識實力得出的最容易擊殺的對象,用於發育和疊被動。也有對方表現出在團戰時威脅大且有把握擊殺的對象,在落單時擊殺能使對方團戰較為疲軟。和發育起來特別恐怖的英雄,往死裡針對。
      還有一些比較特殊的對象之後有針對詳解,大多是因為英雄機制問題,導致隊友去針對的話風險較大,需要三笠上手的英雄。
   今天就到此為止吧
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