輪迴與新生 ——淺談賽季制

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談起《三國志戰略版》,我們都會說,這是一款SLG類型的手游。
SLG英文全稱為Simulation Game,帶有一定策略性的模擬、仿真遊戲,都可以稱之為SLG。
發展到今天,SLG遊戲分化出了許許多多不同的類型。
在某些非賽季制SLG遊戲中, 玩家之間互相攻擊,失敗方除了損失一定的資源,並不會有其他損失。其核心玩法就是不斷與匹配到的對手交戰。
其中,沒有大地圖的概念。建築的升級、資源的產出都在一個封閉的主城內進行。
因此,雖然全世界所有玩家,都在同一個服務器,卻也不存在擁擠一說。
但以《三國志戰略版》為代表的地圖沙盤類SLG則與之不同。
其最大的內核特色體現在,資源不再單純依靠一個封閉的主城來產出。
廣闊的世界,被分割為一個個小單元格。玩家通過佔領地塊,來擴張領土、獲取資源、推進戰爭、宣示主權。
與其他SLG遊戲相比,《三國志戰略版》更注重玩家之間交互的多樣性。
玩家之間的較量,依託於土地的爭奪,而不是簡單的天梯匹配。
但是,以地塊爭奪為核心的遊戲機制,也帶來了兩點深遠的影響。
①玩家人數
一個地圖上,所能容納的玩家數量是有限的。
如果玩家數量過多,就會帶來過度的擁擠,影響到玩家的遊戲體驗。
這也是為什麼,《三國志戰略版》的每個服務器,都需要限制人數。
限制人數,是為了保障每一個玩家都可以擁有良好的遊戲體驗。
但前期限制了人數,就會埋下,後期活躍玩家越來越少的隱患。 (遊戲機制決定了,每個區開服一段時間後,基本不會再有新玩家加入。)
②遊戲週期
以《三國志戰略版》為代表的SLG遊戲,強調玩家間的競爭。
這種競爭,大多數情況下,都是以同盟為單位,以賽季末的獎勵為目標。
每一個區服,通常情況下,經過一番較量與爭奪,會形成一個優勢方(可能是一個同盟,也可能是多個同盟之間的聯盟)。
在優勢方的攻擊下,劣勢方的土地資源,往往會喪失殆盡。
一旦雪球滾起來,即使心有不甘,劣勢方也往往很難有翻盤的資本。
綜上,如果沒有“外部力量“的介入,大部分玩家都會失去目標,不斷離開,服務器將變得死氣沉沉,成為通常所說的“鬼服“。
這種現象,在一些粗製濫造的網頁遊戲中十分常見。
今天我們討論的主角,“賽季制“,正是為了避免上述情況的出現而誕生的“外部力量”。
賽季制的優點
①打破固有僵化態勢
S2賽季的人員,是由多個S1賽季的區服合併而來。
同盟之間的實力,不會再像S1那樣不平衡。因此,S2的競爭,往往會異常激烈。
呈現在每一個S2玩家面前的,是一場全新的博弈。
是擯棄前嫌,形成全區統一戰線?還是加入其他區的同盟,堅決表達出自己與S1原有同盟的“血海深仇“?
每一個玩家,都有權決定自己的S2之路究竟應該怎麼走。
②凝聚更多活躍玩家
不可否認,每個區服,每一天,都會有玩家因為工作或生活上的原因暫時告別遊戲。
每個區服的活躍玩家數量,會隨著遊戲的推進而越來越少。
在一段時間後,整合多個S1區服的玩家,重新合併為一個全新的S2區服,對於保證遊戲的活躍度,有著至關重要的意義。
不能忽視的是,當今許多遊戲,越來越強調“社交屬性”。
遊戲內結識的線上好友,機緣巧合發展成為線下好友,也未可知。
新的賽季,幾個S1大區的合併,讓大家可以在S2賽季,有機會結識到更多的朋友。
③樹立全新遊戲目標
在天下一統的局面下,許多玩家在賽季後期,感到無所事事。
因此,在一個合適的時間節點,開啟全新的S2賽季,讓霸業進度又重置回最初的起點,無疑是對所有人的一種激勵。
第一塊5級地、第一座城池、第一個進入資源州、問鼎洛陽……
S2,我們重拾壯志雄心,重踏未卜征途。
④有序增加遊戲內容
很多玩家是第一次接觸《三國志戰略版》這樣類型的遊戲,在體驗其獨特魅力的同時,也會感嘆於整個遊戲的內容之多變,細節之豐富。
在熟悉遊戲的過程中,難免會遇到各種各樣的問題,犯下各種各樣的失誤。
出於關愛新人、循序漸進的目的,很多更為複雜的武將、戰法、遊戲機制,都會在後續的賽季中,有序地加入遊戲。而不是一股腦地在S1賽季就全丟給你。
如果沒有賽季制,那麼所有的遊戲內容,都同時呈現在玩家面前,勢必會增加新人玩家熟悉遊戲的難度。
後記:
很多萌新問過我:
S2賽季,為什麼辛辛苦苦練的武將等級要清零?
花了好多時間點出來的內政建築也要清零?
以上,詳細解答了這個問題。
“賽季制”既是以《三國志戰略版》為代表的SLG遊戲的必由之路,又蘊涵著許許多多的魅力,等待著各位去親自探索。
“如果人生可以重來,我會……”
現在,機會就在你的面前。
新的賽季,既是輪迴,亦是新生。
31區【舊夢】參上。
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