鯰魚的爐石核心機制與感悟,如何評價一張卡牌!

Translate
轉載自TapTap用戶 暴雪大神
今天Box君給大家帶來一篇深度的爐石核心機制以及對於遊戲理解的文章,來自歐洲鯰魚。這篇文章也是他費時多年的感悟,相信認真看完文章的你會對爐石有一個更深層次的理解!
契機與原則(正文與結論詳見後面,這裡是邏輯證明部分)
大家好,還記得我剛剛入坑的時候,爐石的天梯環境已經不再像這遊戲剛開始的階段大家都是單純的節奏卡組拼質量了,而是形成了各種的體系。我那時在B站看了Trump的新手教程,這個教程從場面控制(隨從交換、法術)、費用效率、卡差、賣臉、後期質量等角度講述了一些爐石的基本的概念,讓我獲益匪淺。但是在這麼多卡牌的選擇和評價上,我很難在一開始便有一個清晰的概念,為了將這麼多的爐石卡牌進行評價,我們必須確立相應的標準。
這個標準一開始是模型論——通過統計與分類將爐石中各項卡牌的各項效果以某個單位進行效率量化的評價體系。簡言之就是告訴你為什麼這張卡強而另一張卡不強的學問。這個評價單位一開始是貼吧的水晶體系用的身材數值、點數,後來又出現了知乎的“這是個秘密”所提出的卡費的概念,再到後來被營地自稱“模型論提出者”的sora反駁說爐石的模型論根本不存在。雖然模型論本身有這些互相不兼容的學說和看法,但是我還是試圖對爐石的卡牌進行研究,從而為我們的遊戲和構築的思路提供理論支持。
想要去研究一個事物,必須對其在有限的範圍內製定明確的分類標準。就像我們要評價一個歷史的東西,必須從當時的時代背景去進行考慮。爐石的各項機制現在也經歷了許多變化,原有的分類方法可能不再有效,但是評卡這件事情本身還是有意義的。雖然現在看來水晶殿下的水晶體系已經崩塌、秘密老師的卡費體係也不能完全地解釋各種現象,但是這只是因為爐石這個遊戲在進步,原有理論者的錯誤也只是“相對地”錯誤。水晶殿下提出的隨從效果與費用存在正相關性,秘密老師提出的“卡本身是有價值的”都為我們進一步構建合理的模型體係作出了不可磨滅的貢獻,當然sora對模型論的溯源考證也很有價值。
之前模型論被攻擊的主要的論點是認為“模型論是教設計師怎樣設計牌“的學說,秘密老師以遊戲設計師自居,sora認為模型論可能服務於遊戲內部的設計過程但不能為玩家服務。但是事實上模型論應該是“以某種標準評價卡“,卡本身是不會錯的,錯的只有具體的模型論體系,當環境、卡本身發生變化的時候,評價的結論可能會變,但是評價的方法絕不能變,不然這個體系本身就是有問題的。雖然我更喜歡模型論這個詞,但是為了和以前那些將整個卡池進行分類進行整體評價的模型論進行區分,下面我將使用”評卡體系“這個詞進行描述。
當一個新卡發布的時候,這張卡在構築中、在環境裡到底有什麼樣的表現,我們試圖對其進行解釋的行為並不因評卡體系的改變而消失。換言之,有沒有評卡體系我們都會對卡進行評價,但好的評卡體係可以系統、完整地將我們需要的信息納入評卡的內容中。對於“體系“這個詞,也就是在結構上實現對內全包括,對外全排斥。我們的評卡體系研究的對像是卡牌本身,所以這個評卡體系需要可以評價所有的卡牌,而對卡牌本身進行描述的時候又要將其他無關的部分分離開。
一開始我試圖用原有的模型論先將卡進行分類,但是爐石本身就對卡本身進行了分類,按照卡牌種類、職業、費用、效果等都可以進行分類,這種分類確實可以將所有的信息涵蓋進去,但是它忽略了卡與卡之間的聯繫,它只是信息本身的羅列而沒有作任何評價!所以我的評卡體係以聯繫為核心,從卡與卡的關係入手,以求實現理論與實際的結合。
鯰魚的評卡體係正文
我將對一張卡的評價分為六個方面,三個卡組內交互,三個卡組外交互,如圖。
我們首先確立研究的對象和範圍,然後再檢驗我們所研究的對象和範圍是否能被這個體系完整地包含(即證明,沒有卡的信息是超出這六個方面的),還要檢驗這個體系內部是否有存在既能被某方麵包括又能被另一方面的情況。如果這些方面的檢驗都通過了,那麼我們才可以說這個體系的結構是“合理的“,當然並不能說明這個評價的體係是最好的或評價出來的結論是有意義的,但是只有先能被稱為一個”體系“它才能起作用,至於這個作用大小好壞我們另說。
我們研究的對像是爐石里卡牌的有影響遊戲勝負的信息,不考慮牌好不好看、是否鍍金這種不影響遊戲本身的事情(唯一有影響的便是橙卡只能帶一張) 。而范圍隨著研究目的而改變,如果我們想進行狂野遊戲,研究範圍就是整個狂野卡池;如果我們想進行競技場遊戲,那麼研究範圍就是整個競技場卡池,;標準和亂鬥也是一樣的。換言之,對一張卡在狂野的評價和對這張卡在標準的評價是不同的。
左中:卡價值
對任何一張卡的評價,從左中:卡的本身的價值開始。在這裡的評價指的是這張卡在“無法進行任何配合“的情況下能夠發揮多大的作用,不考慮特殊情況。比如追踪術就是其字面描述的效果,它就是一張換一張,減少三張牌庫中的牌。在這個階段我們不去考慮追踪術棄炸彈或者追踪術棄key牌的極端情況,這些極端情況將是我們在其他的部分進行考慮到的。
所以冰風雪人就是個4費4-5而不用進行其他額外的解釋。這一部分的評價解釋了佔場的意義,因為佔場、打臉往往是最直接的取得勝利的方式,當一張牌在一般情況下都能打出並實現其價值的時候,它就是一張泛用性強的卡,也更不容易卡手。所謂“卡本身的價值”便是以往的評卡大家們評價卡組的主要方面,但這並非唯一的方面。
評價完卡本身的價值,我們將從整個環境卡池中去分析這張卡的理想情況和不理想情況,我們在這個部分將單卡與其他的卡產生的聯繫進行評價。
左上:組合技、特定條件
我們先從自身的理想情況開始。當一些卡之間通過一定的先後順序(畢竟爐石不能同時打兩張卡)可以實現1+1>2的效果時,我們將這種行為稱為“配合“或者”combo“,而製勝手段主要以配合實現的卡組通常被稱為組合技卡組。常見的組合有藍龍、維倫與震爆、懲擊,軍需官與報告兵,或者低費牌與盜賊的連擊。而特定條件指的是牌為了發揮最大的效果所需要滿足的苛刻的條件,比如抽空牌庫或者手牌中有某類型的牌等,極端一點的還有不穩定異變出光照元素或者巫師學徒。
這裡我們要注意,評價上限時只能對可能出現的情況,比如帕奇斯退環境了,我們評價標準環境時就不能說海盜屬性能拉出帕奇斯,因為根本就不存在。
同理,安戈洛版本冰薩的配合就是因為環境內存在的能實現組合技的組件太少而處於整體弱勢,而不能去考慮沒准設計師以後會振興冰薩,這是以後的事,對卡的理想或不理想情況的評價會隨著環境卡池的變化而變化,出於勝利目的的評卡體系只考慮“現在”。
左下:極下限與副作用
說到不理想的條件,主要是牌與牌之間存在矛盾以至於無法發揮效果的情況。比如宇宙術帶了兩張褻瀆以至於卡扎庫斯無法觸發戰吼,帶了二王子又帶了2費的卡牌,機克牧帶了張大主教一樣,因為牌的強力效果的觸發需要一定的條件,而因為卡組構築的不合理而使得效果無法觸發。這為我們的構築本身製造了限制。
比如帶了冬靈的卡組需要只帶大型野獸隨從,帶了0攻亡語的卡組需要有一些觸發手段,這些構築的限制要求我們在各種強力的卡牌間進行取捨。對於某些卡來說極下限只不過是它的普遍情況而已,比如吃不到東西的魔塊;但是對於某些副作用極大的卡可能使你直接輸掉這場遊戲,比如鋪場薩進化出末日或者尤克薩隆觸發大災變(現在的話應該是邁拉+大災變)。
左側三方面的總結左邊這三個方面從單卡本身的強度價值出發,然後建立起卡與卡之間的聯繫,好的聯繫可以提高我們的卡組強度,而壞的聯繫可能讓我們無法發揮卡的作用。把有好的聯繫的卡組合起來,並且避免壞的聯繫的卡,這就是構築的思路。當然構築除了單純的配合效果的強弱,也和不同的製勝手段有關係。脫離環境說強弱都是耍流氓,但是這是我們的構築的前幾步,也是在環境尚未真正建立(比如進行新版本預構築)時切實可行的思路。
右側:這張卡在環境中的表現如何
既然脫離環境說強弱都是耍流氓,那麼我們怎麼樣將單卡與環境進行聯繫呢?鯰魚的評卡體係也包含了這一部分。在這裡部分我們採取了與對手進行互動的方式來進行評價,將一張卡在與對手互動時產生的各種效果進行分析,從而得到這張卡是否適合環境的結論。這一部分也是從中間開始的。
右中:卡的環境價值
以前我們說水晶體系的時候,往往會說強弱的標準是身材之和等於兩倍的費用值+1一類的標準,但是在實踐中卻能看到有很多不符合這個標準的牌進入了構築並且表現不錯。那麼拋開佔場以外的意義,比如工程師學徒只是為了過牌和它的身材無關一類的,對於評價卡的普遍情況的價值到底應該採取什麼樣的標準呢?這個問題我認為是我們的對手說了算。對於那些前幾回合直接空過的對手,那麼我們只需要實行自己的製勝手段而不用在意要用身材去控場,甚至我們不佔場都ok,因為對手的佔場能力弱。但是對於一些中速卡組比如魚人薩或者機械獵,我們就需要盡量在隨從上進行壓制從而實現控場。
所以不同的環境對解場佔場能力的強弱要求也是不同的,在場面控制要求極高的時候控制卡組會帶驕傲的防御者,而要求低的時候就可以把卡位換給戰利品貯藏者和貓頭鷹這些虧身材的功能牌,一張牌的環境價值總是相對的並隨著環境變化而變化。比如在安戈洛時期奧秘法多的環境中,因為秘法學家、肯瑞託法師、麥迪文學徒都是3血,那3攻的武器和4攻的武器並沒有本質上的區別,在實踐中魚人騎帶集結之刃的價值也比帶真銀聖劍的價值高(因為可以更早一回合解場)。在奇數賊橫行的時代,1費2血隨從與3血隨從的環境強度也是完全不同的。
尤其需要考慮的一點是,在對卡的環境價值進行分析的時候,我們會出現“理想環境”與“實際環境”的矛盾。這個問題來源於天梯的主流構築並不會涵蓋全部的卡池,所以常見比賽中帶的卡組在上分時卻並不好用。針對這一問題,在我的評卡體系的設計裡,我將“卡的環境價值”主要解釋為在不知道具體環境的情況下考慮全卡池進行的價值評估,而將卡組的“實際環境”更多地放到右上和右下去考慮,這樣形成對環境較全面的考慮。
右上:被對手的克制
很多時候我們有一個新奇的想法,但是卻因為環境中的某些友軍而被提前地針對。比如在奧秘獵多的時候大家人手帶了一張總督察,那奧秘騎和奧秘法也相應地會被一起克制。評價一張卡的環境價值的時候,可能會因為環境中的針對牌而變化。
比如游盪惡鬼對青玉德的絕育的同時,也對藍龍賊和心火牧進行了誤傷,在這種環境下一費法術的環境評價會被降低。
右下:對對手的克制
當我們知道對手大概率可能是什麼體系的時候,我們可以通過一些手段對對手的製勝手段進行反制。比如利用獵人的奧秘狙擊去處理德魯伊的夢境花栽種師。如果環境中有很多我們可以進行針對的目標,那麼也可以說我們這張牌很強,比如游盪惡鬼。在環境中對面多是諾米體系或者元氣體系之類的時候炸彈戰的炸彈可以大概率完成斬殺,而臟鼠、機械拷問者也惡魔計劃可以破壞很多OTK卡組的隨從組件。
總結
在本文中我們通過小部分的溯源描述了對爐石進行模型化、邏輯化分析的重要意義,並且從卡本身進行了卡的價值的評價,從卡與卡的關係中進行了構築的指導,從自身與對手的互動關係中建立起了單卡與環境的關係。最終目的是在抄卡組之外給出強力卡組的強力的依據,在知道它強的時候要知道為什麼它強,這樣才能真正發揮出卡組的效果,提升對卡組的理解和構築能力。這套體係可以運用於爐石的各個版本的任意階段,對新版本的評卡也具有普遍意義。
Mentioned games
Comments

Be the first to comment.

Say something...
0
0
0