Hyperspace Ejection

【調整公告】遊戲是一個快枯竭池塘,注點水它不美么

瓶子前言
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目前的情況我也不多介紹了,大家點進來看的玩家,玩的大多比我久,比我更能感同身受
這些天也回了很多評論,也看到了大家的想法
有些想法和我們不謀而合
當然有些也讓我們猶豫再三
我們習慣了用搞笑幽默的方式來敘述一件事,但是這次可能會換個風格來說
目前遊戲問題涉及到三個方面
1、公平性
2、可玩性
3、人少
其實這三個問題是混雜在一起的,因為不好玩,因為不公平,導致人少,人越少越不好玩,越不公平(做不了匹配機制)
這是一個雞生蛋,蛋生雞的問題,那麼我就一個個說明好了
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公平性
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遊戲不公平的方向,我總結一下:
1、JJC中意志突破問題,同技術下,意志高的佔優
2、大亂鬥帶數值,老玩家輕鬆碾壓新玩家
3、同等速度先後手問題,很氣
4、英雄強度問題,某些英雄勝率超過60%,成為非辦必選的存在
這個不公平的問題導致在PVP這方面玩的人越來越少
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可玩性
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遊戲裡可以玩的PVE,我也總結一下:
1、深淵系統半成品,沒法玩
2、黑洞系統還得一直盯著,也沒啥意思
3、時光軸、混沌純粹為了獎勵而獎勵
4、團副就那樣吧
5、PVP如上述所說,已經由不公平導致也喪失了可玩性
那麼最後PVE無趣+PVP不公平,導致這個遊戲一旦主線通關,就感覺自己已經畢業了,可以卸載了。
無公平性+無可玩性=人少,也是可以理解的了
由於我後續要說的話很多
於是我在這裡先放出改動說明,再細說
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改動說明
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1. JJC平衡一階意志

2. 大亂鬥平衡等級、收集品、技能等級(規則同JJC),以及5級日誌
 *將來開放大亂鬥Ban機制
 *將來開放大亂鬥亂鬥模式

3. PVE整體難度下調

4. 黑洞增加連續自動戰鬥功能
 *一鍵十層

5. 優化了同速度狀態下先後手的隨機算法
 *原速度相同時先後手是隨機的
 *現在會給第一次隨到先手的玩家悄悄做一個“佔便宜積分”
 *下一次隨機時,必定讓“佔便宜積分”低的玩家先手
 *這樣使得隨機分佈更加平均

6. 人物平衡性調整
*貝多芬
貝多芬策略技的釋放範圍由480下調為315
貝多芬策略技加速由15至23的成長效果調整為15

*亞里士多德
基礎生命值提高80

*莎士比亞
莎士比亞全場喝彩釋放範圍由480下調為330
護盾值下調10%

*奧古斯都
普通技命中回复怒氣由19下調為10(神狀態怒氣回复依然為19)
奧古斯都釋放必殺技觸發連斬後,機動下降50,持續1回合

*萊特兄弟
微調了萊特兄弟機槍掃射的彈道
攻擊基礎值下降5%,攻擊力成長值下調8%(大約是綜合下調7%)
必殺技跟踪導彈傷害機制調整
導彈基礎傷害下調50%,但是每次命中都使目前受到傷害增加25%,可疊加9層,持續1回合
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遊戲模式:池塘文化
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遊戲圈就是個大魚、小魚、和蝦米共存的池塘
要想有源源不斷的蝦米就兩個辦法:
1、用賣大魚的錢買蝦米,俗稱滾服遊戲,一天一個服,進去就各種充值衝榜,氪就完事了,然後開個新服繼續,大家都很熟悉了
2、不讓大魚吃蝦米,前提是這個玩家數目足夠多,例如王者榮耀,大家以一種純粹百分百公平的玩法來博弈,蝦米也可以吃大魚

1這條路已經放棄了,我們不是一個傳統的商業遊戲,tap平台也是一個較為高端的遊戲平台
2這條路最大的問題就是錢哪裡來,不搞大魚吃小魚,池塘又小小的,如何賺錢活下去
改純公平遊戲很簡單,但是池塘不夠就會死
別人出一個英雄,成本50萬,一甩出去就氪了幾百萬去買它
我們出一個英雄,成本10萬,一甩出我覺得按目前的數據1萬都到不了...

想做2卻在1的路上,最為人所詬病:既想當***,又想立牌坊
我們目前的想法是:當著***,這個牌坊的事也想想,爭取早日賺到贖身的錢從良了,再把這個牌坊豎一豎
想法很美好,現實很殘忍啊
我們想把衣服穿起來一點,給大爺們表演一個什麼才藝表演
大爺們粗暴地甩了甩袖子,覺得被玩弄了感情
唉,我們也理解
畢竟我們這次的改動也是如此
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遊戲現狀:池塘小且生態差
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目前現狀:
氪金玩家:氪金收益低,遊戲也沒啥人,活動也沒有,無聊
不氪金玩家:氪金收益太高,英雄碾壓吊打我,意志速度先手我,不公平,卸載退遊

要改動:
氪金玩家:不能改,我氪金了,要么你就學LOL純公平我也沒話說,學不了就想別的方法去
不氪金玩家:我看你還能翻出什麼花來,不改純公平我接著給差評

不改動:
氪金玩家:增點人吧,打著太無聊了,想虐菜啊
不氪金玩家(尤其萌新):進來就被秒了,玩雞毛啊,一星走你,還公平競技呢,呸

很為難啊,真的很矛盾
其實改不改動,對所有對我們遊戲付出的玩家(時間、金錢)都不公平
這裡不僅僅是氪金玩家,也包括很多老玩家,那些付出了時間和精力的玩家來說都不公平
例如前面打一件神裝,花費了幾天幾夜,後面新來的玩家一小時就拿到了
這種懵逼感和憤怒感我都明白,不得不說幾句:策劃真特麼是個鬼才

主要我們這個時間跨度太短太短了,魔獸的初批玩家學習坐騎要好幾天時間去打金,但是後面快餐以後,系統直接贈送金學習坐騎,但是相隔了好多年了,溫水煮青蛙,大家都能理解,快餐時代不做點改動怎麼行。
但是我們才開服一個月,很多大改動,除非人神共憤的(師徒系統)系統,不然只要改動,就會動玩家的蛋糕

無論是改英雄強弱,還是改JJC或者大亂鬥的機制,都會或多或少的牽扯到玩家的利益
我知道改完以後,很多玩家會覺得寒了心,覺得遊戲不珍惜老玩家,一味地想吸引新玩家
但是也很多玩家給我提了很多很多的建議,有這方面的也有其他方面的
他們最終的目的就一個:讓遊戲活下去

當蝦米被吃光、小魚被吃光、只剩大魚的時候,大魚也走了,這個池塘就枯竭了,就成為一灘死水了
沒有人會在意這攤死水,他們只會路過的時候感慨一句:唉,當初還是個不錯的小池塘,怎麼說沒就沒了呢
所以等到一片死水的時候就晚了
讓步一些公平性給新人玩家,同時也是增加遊戲生態,注入活水的辦法,也是給目前池塘里的小魚大魚一個更好的生態圈
生態圈一旦建立好了,我們就有更多精力往池塘中投入更多花花草草,給遊戲增加新的模式,新的人物

所以這個改動,確實得給在座各位(能看到這裡的都是核心玩家)說句對不起
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針對遊戲改動的說明
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PVE方面
1、深淵系統半成品,沒法玩
說明:這個我們會一丟丟的優化,我們暫時把重心從PVE這裡轉移到PVP中,這個的優化會延後,雖然確實很無聊

2、黑洞系統還得一直盯著,也沒啥意思
說明:做出了一定的優化

3、時光軸、混沌純粹為了獎勵而獎勵
說明:目前大家也知道,不是致命傷,那暫時先放著

4、團副就那樣吧
說明:同3

PVP方面
1、JJC更加公平一些,但是沒有完全公平
說明:我個人渴望純粹的JJC,但是目前我們還處於往2轉換的地步,只能說一步步來

2、大亂鬥會對新玩家友好很多
說明:但是其實遇到小魚還好,遇到大魚依然會存在一口吞的情況出現,我們打算添加新的模式,來增加里面的趣味性

3、出手速度優化,會解決大家說的部分速度問題
說明:感官上來說,就算大家先手1次,後手一次,對後手的記憶也比較深,這是心理學,emmm暫時先做到這個地步

4、英雄強度
說明:這次被削的不光有氪金的,也有非氪金的,損害的不光是氪金玩家的利益,只要付出了心血的玩家,用的是熱門英雄,多少都損害了一些,原因說的也很清楚了,一個競技遊戲,要有可玩性,就不能出現單英雄過強的情況,一般56,7%勝率都需要削了,何況60幾了....

補償說明
更新的禮包是針對全服補償的,對一些特別的老玩家,和氪金玩家來說,可能並不足夠
其實遊戲裡也沒啥新玩家了(雖然每天進來不少蝦米,開局大亂鬥就被吃的差不多了)
其實對於氪金玩家,和老玩家補償方案是一樣的(氪金就是加速資源獲取,和時間肝出來是一個效果類似的)
既然收藏品啥的都沒用了,那麼我們收集收藏品還乾嘛,還提升等級幹嘛

這段時間的更新我們先看看效果,如果運氣好,把一些新玩家留下來,池塘能蓄點水
那麼我們會繼續回到其他方面,當然我們學聰明了
不再全心去搞深淵了,會有兩個方向
1、聯盟戰優化:不光是周六的那個(那個噁心的機制,已經在計劃表了),這裡的優化是指聯盟的對抗和合作,我們會弄更多,深化社交這方面
2:、團本PVE的優化:會出更多適合不同級別,不同人數的副本供玩家來玩
上述兩個方向還沒來得及排,目前的改動還在PVP的優化這裡,那兩個方向都是可以帶收藏品和數值的,算是對老玩家的彌補
而且在獎勵方面,我們不會吝嗇,這些地方都會加大獎勵的投放。
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總結
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這次改動,對我們來說也是一次冒險一次嘗試
每一次改動都涉及到團隊的每一個人,尤其是氪金方面,我們也是下了很大的決心
改的更公平,對已有玩家(尤其是老玩家)算是一種損害
但是進來了活水,整個玩家生態盤活了,把這個池塘變成海洋
我覺得對所有老玩家來說,是一件好事
畢竟在深海中和一群巨鯨為伴,總比一人在池塘的死水中當一隻鯰魚要來得強
在本次更新後,在觀察數據後,如果順利的話
我們會把精力投在新的玩法的開發(不會再做深淵這樣跨度太大的玩法了)
大概這次改動會在周四進行
十分感謝大家的理解和支持!
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