11.18 忍者攻速和爆傷傷害對比,以及忍者CD的問題

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轉載自TapTap用戶 旧梦呢
由於之前不少朋友問我攻速卡是否能與爆傷卡收益持平的問題,我在下面測試了一部分數據來對比兩者之間的數據差異。因為我之前一直是敘述的攻速魂卡跟爆傷魂卡可以達到持平,但是一直沒有放數據圖,今天這裡彌補一下。
[b]一、攻速與爆傷魂卡的傷害對比(持續輸出的對比)
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先闡述下忍者的攻速收益具體可以體現在哪些地方?
[b]1. 忍者的輸出技能的循環:是以須佐為核心技能來延伸出的小技能,來輔助須佐的輸出達到最大化。在這裡面的小技能包括飛鏢、刀刃、水牢、冷血等。這些技能在忍者的技能範疇中屬於CD快(不過冷血是個例外)
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[b]這裡我就以飛鏢和刀刃來舉例。飛鏢可以完美觸發貓咪老師的第一段10%的加成傷害,然後刀刃可以重置飛鏢的後搖,並且完美觸發第二段貓咪的10%加成傷害。這兩個技能屬於很契合的功能性小技能,所以並不是靠這些小技能打輸出,而是需要這些技能來輔助須佐來輸出。
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[b]但是在這個時候我們就要考慮到一個問題了,既然是輔助須佐輸出,須佐這個技能最大的特色就是機制的問題。須佐屬於瞬髮型技能(不過在釋放的時候會有個短暫的前搖),並且可以釋放其他技能和普攻。當我們一直以為是須佐的輸出很高的同時,其實我們需要考慮到火武普攻的輸出在須佐輸出的同時也是一直持續的輸出,從另外一個角度來說只有火武平A這個輸出是我們一直可以保持的穩定的輸出。
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[b]2. 上面我所闡述的就是普攻對於忍者的輸出的重要性,在這個前提下,忍者想要提高自己的持續輸出需要的不僅僅是水攻、爆傷、攻強這些針對於須佐技能的提升。而是可以換個思路,考慮下提升火武的輸出。
3. 火武的輸出我們可以理解為普攻的輸出,不過有一個明確點就是普攻的輸出並不代表魔物的普攻加成可以極大的提升輸出。這個測試過,魔物僅僅是對於普通攻擊的傷害的提升,並不代表火武的技能類似燃素爆破的提升。數據對比下魔物對於忍者的提升幾乎微乎其微。
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[b]4.  關於火武的平A輸出提升有幾個方式:爆傷,火攻,水攻,攻強,技能傷害,以及攻速。
[/b]爆傷:忍者的爆傷是屬於並不欠缺的程度,我們都知道現在的傷害最後的結果是各個數據相乘所得的數據。所以單一數據的過高並不能讓整體的輸出變高,而是需要均衡的發展才能讓輸出最大化。由於忍者的天賦以及忍者優秀的輔助技能冷血(滿級50爆傷),所以300爆傷對於忍者來說門檻還是不算太高。
[b]火攻和水攻:這兩個屬強我是整合了一起來說一下。水攻對於忍者來說是必不可少的,所以我一直解釋的都是說水攻達到700的時候可以考慮轉化一部分屬強給予火攻。因為水攻可以保證須佐的爆發,並且在我們的平A過程中雪風的五風的輸出也是吃水攻的。在這一方面也給予了輸出上的支持。火攻放在次要位置是因為現在火攻就僅有給予火武的支持,因為忍者並沒有很好的火系技能。這次天照的更新,徹底不太能使用這個技能了。
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[b]攻擊強度: 這個屬性大體的獲取方式我給予的建議就是身上的防具裝備30,以及火武的攻擊強度,還有魂卡防具卡都加15掛上。這樣基本就能滿足忍者的攻強需求了。
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[b]技能傷害:這個忍者40級天賦效能,滿級的效果是每次拾取精靈球時,提陞技能傷害18%並獲得每秒3點的能量恢復,持續5秒。忍者的技能傷害只有這裡可以獲得了,不死卡的種族終究目前版本還是稍微差點。
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[b]  攻速:忍者自身的提升就只有50級天賦,克敵先機。滿級的效果是對生命高於50%的敵人造成傷害時,使自身的攻速+35,持續5秒。這就是自帶的攻速屬性。
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[b]由於忍者現在主手都是火武的情況下火武自身的攻擊頻率是1.5,然後默認天賦的攻速就是1.85。就是說如果我們武器魂卡上一點攻速都沒有的情況下在面對boss的時候是1.85攻速。
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[b]攻速這個屬性是比較特殊的屬性,因為它是唯一一個有上限值的屬性。它的滿攻速是4。 (具體可以由深淵狩獵中興奮劑buff可以達到滿攻速得知)在我的理解為當攻速為1.85時,那就代表每一秒中可以擊打1.85次,就是每秒可以攻擊1.85次。
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[b]火武的攻擊技能燃素的觸發方式是暴擊觸發(默認滿暴擊的情況)。就是說攻速越快,火武技能的觸發的頻率就越快,而雪風的冷靜觸發方式是造成傷害時由機率獲得冷靜。而火武的hit高,就說明攻速越高所造成的傷害次數越多,雪風的被動觸發的就越快,(具體可以看我之前的那個視頻,滿hit情況下雪風觸發五風的機率基本就是一秒10風)所以攻速對於火武和雪風被動都是雙重的提升。
另外就是火魔女這個卡,普攻時觸發技能。也是契合攻速這個的收益。
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下面放圖對比下我自身面板就置換了一張魂卡(攻速和爆傷的魂卡置換)下的面闆對比和傷害對比
下圖是1攻速2爆傷面板
下圖是3爆傷面板
下圖是1攻速2爆傷的平A輸出(不使用須佐的情況下)
下圖是3爆傷的平A輸出(不使用須佐的情況下)
[b]上面輸出的兩個對比圖都是在卡火元素的第一時間起手開始攻擊木樁,然後都是把須佐技能下掉以後的輸出。飛鏢和刀刃都是為了放大差異所以使用來用貓咪放大傷害差距。
從最高傷害就可以看出爆傷的最高傷害是高於攻速的,但是每秒的傷害差距還是拉開了。 (測試了大概2-3組取的傷害最大的一組進行對比)
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[b][i]這裡要強調一點就是如果選擇爆發的話,還是建議純水攻高爆傷的流派選擇。
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下面兩圖是放的只有須佐和平A的輸出差距對比
由於只是測試高爆傷的須佐和低爆傷的須佐在有攻速的時候的差距
因為須佐的傷害有上下浮動,這裡就不使用小技能來讓貓咪放大了。因為這樣反而更容易讓不穩定的須佐差異更大。 (因為火武的平a傷害的不穩定因素就只有5風的觸發和火魔女的觸發頻率,但是在30秒左右的周期範圍內我覺得是可以均衡的,所以使用了貓咪來放大了差異。這裡須佐的傷害是12-36次浮動比較大,所以就不使用貓咪了。)
下圖是1攻速2爆傷的須佐輸出
下圖是3爆傷的須佐輸出
[b]上面的數據測試也是2-3組,取了最大值的數據。
上面測試須佐的數據也是從水元素開始起手攻擊木樁。都是同一個節奏在第三個須佐進行的時候採取的數據。
因為我採取的數據也不多,也有可能差異沒有這麼大,但是從數據下可以表示攻速的收益不敢保證絕對是超過爆傷的收益(因為採取的數據測試只有2-3組,所以還是保守估計),但是是完全可以跟爆傷的收益相匹配的。不過最高傷害都是3爆傷的更加優越,如果是相比較3秒的高爆發,那一定是3爆傷更卓越一點。如果是持續輸出,攻速也不亞於爆傷的收益了。
這個地方我要著重提及的一點就是由於須佐的爆發傷害是不穩定的,為何我們不選擇一些更加穩定的傷害收益來讓自己的傷害穩定的提升呢。這也就是攻速對於忍者的最有價值的收益所在。[/b]
[b]當然了,在選擇攻速的前提下是要求有滿暴擊的前提為標准進行的。因為滿暴擊對於忍者來說還是比較關鍵的。
我提出這個思路也是希望給忍者玩家們在魂卡的選擇上多一個思路,並不希望大部分玩家因為只是沒有爆傷的魂卡而放棄了忍者。如果擁有了攻速4詞條的魂卡也可以嘗試下,並不是只能回收來處理。
說實話忍者的起點還是比較高的。關鍵輸出技能是橙色技能,並且前期的過度比較艱難,並且在魂卡上還需要貓咪,冰柱這樣的只能商店購買的魂卡。 (貓咪是比較需要的卡,冰柱的話只能說比較適配忍者)種種對於忍者來說都是比較困難的。也希望大家的忍者可以越來越好。
其實大家如果對於忍者攻速的還是有一定的質疑或者說有一些不解,不太願意相信的話,你們可以嘗試下帶下威能項鍊,暴擊時,攻速+25,持續2秒。這個項鍊我相信對於大家還是門檻比較低的。可以加個10帶了試試打下木樁。如果輸出確實有提升,那時候攻速的收益就一目了然了。這也是比較方便測試攻速對於輸出影響的簡單方式。
上面就是我對於忍者攻速魂卡的一些看法。大家如果有什麼看法可以留言或者指出我這邊的問題。有時間的話我都會回复。
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[b]下面我要談一下對於忍者CD的問題。
具體的問題,我是看到很多忍者玩家會把CD堆到40左右,因為喜歡一直釋放技能這樣打輸出。
這個問題我個人理解為,在當前版本,在沒有任何一個可以取代元素戒指的情況下,忍者的CD是不需要那麼高的。元素戒指的強大,就好比如果你卡到水元素放須佐了,那就等同於你放了兩個須佐的輸出。這個是你多少CD都追不上的輸出。
所以在這個方面就只能選擇卡元素戒指釋放技能,這樣的情況下溢出的CD就只能浪費了,不如堆砌一些其他屬性讓自己的輸出更飽滿一點。
不過在現版本我能找到唯一可以跟元素戒指相比較的戒指就是纏雷戒指了。
纏雷戒指:攻擊處於感電狀態的敵人,使自身活化,攻擊速度提升50%,移動速度提升30%,持續2秒。 (有一說一,這個戒指不知道是不是改了下特效,現在用起來還挺帥的。)
這個戒指我洗了個跟我的元素戒指差不多屬性的出來,然後也進行了測試,確實也比較卓越就是跟元素戒指相差的傷害還是有點多。所以不建議使用。
纏雷戒指(傷害在170-190之間)
元素戒指(傷害在190-210之間)
具體的就是不帶須佐的情況下的輸出,上面這個是我個人的測試的數據。
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下面我會放纏雷戒指的測試傷害圖
上面兩個圖就是纏雷戒指和元素戒指的對比,以及纏雷的測試數據圖。
如果以後有可以取代元素戒指的時候,我肯定是建議大家滿CD的。因為可以有效的輸出最大化。
綜上所述,就是這次的測試以及數據分析和實際應用的情況。希望大家能看的開心。有問題的話可以隨時糾
正指出,因為相互的驗證才能讓忍者越來越好。
馬上新版本出來之後我也會在第一時間測試下新的武器以及搭配的方式,不過可能需要時間,22號那幾天如
果有事情的話估計就要稍晚點放出來了。
最後就不說遊戲的其他問題啦,今天就希望大家越來越好
Ios2區 舊夢呢
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