遊戲解析②期:選擇很重要

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轉載自TapTap用戶 嫌疑猫之现身
沒有戰鬥的天賦,但同樣可以享受解析系統的樂趣
近期過濾了一些對遊戲的看法、吐槽、評論和反饋,也想表達一下該如何理解遊戲。
首先是關於遊戲本身的理解,#COMPASS是一款moba遊戲,但是他並不是很常規的moba遊戲,
本質的區別在於遊戲加入了類似卡牌養成的因素,從而導致競技時的起點不一致,而這是與很多人所期許的關於moba不同的地方,與此同時,遊戲將moba和卡牌相結合的設計又是獨樹一幟的地方。
當一個遊戲如此特別,那麼它是一個什麼樣的遊戲,取決於我們選擇怎麼去理解這個遊戲。
而選擇,很重要!
可以一起來思考一下這些問題:
一:什麼遊戲會有AUTO功能?
通常AUTO又是用來幹嘛的?
遊戲裡的AUTO這個設定到底傳達了設計者什麼意思?
其實日遊裡AUTO通常見於一些憑戰力推關卡,然後並不需要太多的考慮去通關的PVE副本遊戲比較多,當然AVG遊戲裡也經常有AUTO這個設定,就是個播放完句子後自動進入下一句的功能。
然而AUTO在這個遊戲裡也出現了!
[b]但這個設定傳達的意義和推本遊戲裡的意義是一樣的嗎?
[/b](是還是不是?)[b](是還是不是?)
[/b][b]
推本遊戲裡我們實際也知道AUTO並不是最優最高效率的推本方式,[/b]
我們也有當AUTO打本抱怨AI是多麼的智障的時候(比如CY最新推出的彈珠遊戲,為什麼我的AI永遠不會打弱點?阿西吧)
既然我們都知道AI智障,所以在多人對戰,尤其還不是收益只影響自己的時候,AUTO這個設定所傳達的是:
當你面臨要突如其來無可放緩的緊急事情而沒法進行現已開始的對局的時候
能夠選擇的一個後備解決方案!
這應當是一個考慮到玩家出現特殊狀況而出現的具有善意和人性化選擇的設定,
而非明知道自己無法進行正常對局用AUTO來消耗隊友積極性的舉措,
希望玩家不要對AUTO這個功能有過多歧義的誤解和惡意的使用。
因為你是什麼樣的人,取決於你選擇了什麼。
二:
起點不一樣(我很非,我很窮......),我應該怎麼做?還能不能玩?
這個遊戲的本質不是完全公平的競技對戰遊戲,因為每個人的卡等,解鎖的卡都是不完全一樣的,所以你被遊戲所吸引選擇下載開始玩這個遊戲的時候不應當一開局就完全把他當做一個競技性遊戲來玩,你可以適當轉換一下角度,當一個養成收集類游戲的心態來玩可能更合適
[b]
[/b]很多新人抱怨鬼頭,抱怨被日服老玩家虐,抱怨不公平,但是抱怨解決不了問題。
而選擇,可以解決很多問題。
首先解決方案的一個起點是選擇改變心態,遊戲的前期完全可以按著養成模式來進行,
抱怨沒有好卡?卡等不高?其實tap裡也有關於資源分配的帖子,我就不細說,做法大致就是:
你可以先了解自己喜歡的角色或者擅長的角色所需要的配卡要求(TAP官推有),然後如果自己目前無法達到最上位的要求,可以針對自己的卡做想對應的調整(方向要么就堅持下去用下位卡或者別的合理配卡方案代替,要么就轉型其他角色
然後就是每天任務週任務各種任務(角色的挑戰關卡等)完成拿到能拿的獎勵(什麼賽季前10金頭那些就先不要想那麼多,如果自己條件和技術都不允許),
把資源(金幣和綠桶)攢好等到有活動開放倍率池再投入,把自己的賬號當做角色來養成,綠桶的資源也不要浪費在一些沒有泛用性的卡上,在現階段把一套能用的下位卡強滿,剩下的等抽到好卡結合發展需求再考慮。
整個解決方案的思路就是按照養成遊戲的想法去貫穿的。當你前期不是太在意目前能不能達到很高的段位,而只是在做合理資源收集和分配,就不會有過多的壓力和負擔,段位開始打上去但是卡等不夠支持自己的時候可以適當在開啟了的公式模式裡獲取芯片資源,練練喜歡角色的技術,了解一下各個地圖的小技巧,多與不同的英雄對戰去豐富自己的對戰經驗
沒有選擇是會完美的,你這樣做可能會錯過一些賽季(其實國服目前獎勵和金幣資源與同時期(指當初的時期而不是現在同步的時期)的日服一點都不差)的活動和獎勵,但是你也積累了資本和能力在後面去達到當初無法達到的一些個人期許。要知道,不是所有人類的期許都能那麼的被幸運女神所眷顧我們可以有別的方式去達到我們自己想要的地步。[b]
如果你說等不及,我想快,傳奇網頁遊戲等著你,一刀999999,您百度一下就能擁有。[/b]
三:
遊戲需要適應玩家?
還有人吐槽的比較多就是你游操作和視角的問題,視角大概是自己沒看設置,所以不予解釋。操作問題可以探討一下。在操作上,有人說反人類,不科學。
我說個在遊戲展覽碰到的一個現像剛好能解釋這個問題的本質原因:
漫展的第三天,後面人比較少,所以發生的情況就比較印象深刻,有個大概是小學年紀的小孩來試玩遊戲,看著她按照新手教程的指導去玩,然後又打了一局人機自定義對戰,玩起來甚至看不出是第一次玩,適配度相當的高;那天同時還有一位中年男子來玩,然而新手教程都還沒過完就開始在吐槽說,這怎麼那麼難操作?為什麼不是橫屏的啊?這個技能怎麼點了沒有反應啊 ?.......
所以到底是遊戲的問題還是人思維固化的問題?
是遊戲設計反人類?[b]還是你選擇性屏蔽了自己沒有接觸過的東西?
[/b]為什麼越來越沒有耐心去了解一款遊戲?也沒有了以前對世界抱有好奇心的心態?
如果這是一個讓你曾經覺得感興趣的遊戲,那麼想想當初是什麼吸引了你,我認識的人有人喜歡上游戲的BGM,他們甚至覺得這是一款音遊;有人喜歡同盟,連背的包包上都掛滿了同盟角色的飾品;有人喜歡游戲的設計,覺得手游裡找不到這麼創新idea.......而希望玩家更多能在整個遊戲的整體體驗裡找到自己堅持下去喜歡的東西。
#COMPASS雖然表面做的很不嚴肅,但是個人覺得是一款很有意思的遊戲,希望玩家能有耐心多去發掘遊戲有趣和競技深度的地方。
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------關於競技深度,我只點提幾個東西:
即時反應處理細節;
卡位置、卡時間、讀秒;
走蓄微操的效益值;
解鎖視角後的操作量
.......
(如果感興趣不妨思考研究一下)
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前情回顧:
Mentioned games
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