製作人的話

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致全體封測玩家:
        封測“圓滿”結束了,作為阿卡迪亞製作人,我想和大家聊幾句。
        一是跟大家道個歉,預下載包的強制權限問題是我們經驗不足,沒有真切的考慮大家的感受。阿卡迪亞也因此成為了一款還沒開服評分就從9.3掉到6.8的產品(不知道是不是解鎖了TapTap一個成就)。這是對團隊的一個教訓,非常真實且深刻,提醒我們玩家才是遊戲行業的衣食父母,你爸爸永遠是你爸爸。
       二是感謝大家對遊戲的認可和吐槽,有玩家積極研究核心玩法是每個遊戲製作者的幸福。但看到大家在說好護肝的遊戲中肝的死去活來,我們一方面十分感動,一方面又感到無比羞愧。遊戲的本意是護肝的,這次是我們投放節奏把控不好,存在不必要的設計,也低估了玩家的熱情。同時,某些系統戰力的提升遠超預期,導致了遊戲內容的過度消耗。原計劃每天上線1小時即可,結果變成了我們全組熬夜打遊戲,第二天工作打瞌睡……
      下面我想對玩家集中吐槽的問題做下回复:
1.     取消主線戰鬥的等待時間
2.     調整併減緩養成類系統開放節奏
3.     無論是否有月卡,固定回合後都可以跳過任何系統的戰鬥(具體回合數未定,但不會超過四),月卡則不必進入戰鬥即可跳過任何系統的戰鬥(這點還在激烈爭論中),同時加入每場戰鬥的回看功能。
4.     神域滿星通關後可以掃蕩(掃蕩將獲取所有資源),自動模式會更加智能。
5.     減少新手引導流程,並加入針對戰鬥系統的戰鬥圖文教學(可選擇性觀看)
6.     編隊界面更方便的顯示擁有角色的連攜關係,並可查看全角色連攜表。
7.     所有效果的開放都會反應到玩家戰力上,即連攜和被動技能都會換算為戰力加入到隊伍戰力中。
8.     紋章系統在保留其策略玩法的前提下重構,避免由於紋章的集中收益而固定玩家陣容
9.     減少聖印各個等級的強度跨度,不會出現與預期外的聖印等級壓制
10.  送禮只提升角色好感度,信物則通過漫步中的其他行為獲得。即玩家不必糾結是集中攻略一個角色提升好感度,還是雨露均霑的獲得信物,二者沒有矛盾。
11.  送禮可以批量操作
12.  親密度會加入等級,每個等級會獎勵角色屬性,降低每個親密度需要的好感度
13.  因子的需求和掉落將更加規律化,不會出現某些角色要很晚才能獲得所需因子
14.  增加獲取經驗書的途徑和數量
15.  考慮降低副本的頻繁關注度。 (比如可以自動獲取獎勵並打BOSS,如果戰鬥失敗,玩家仍然有機會手動調整再次挑戰BOSS)
16.  提升SSR的抽卡機率。 UP卡池會在公測時不間斷的放出。
17.  抽卡動畫修改為可以從一開始就跳過。
18.  劇情抽卡5個顏色的球,代表了5個神系,即可以間接提高心儀角色的獲取機率。本輪測試已經實裝,但沒有明確提示- -。
19.  雖然所有卡牌都可以升級為SSR,但如果天生SSR實際測試強度低於預期,我們會進行不斷的平衡。還有更多可能的搭配等玩家去研究。
20.  提高各個系統的鑽石獎勵。公測福利只會多,不會少,除了某些郵件bug外……
21.  男主默認為玩家暱稱,你再也看不到多林這個名字了
22.  之後新加入的女性角色會盡量保持未婚,未育,情竇初開的狀態。奧利給。
23.  修復評論和QQ群中提到的BUG。
24.  更多的修改正在內部激烈的討論中,接下來該研發爆肝了。
        再次感謝大家的熱情和建議,咱們下次測試見。無論您是否回來,我們都會記住有一群熱情的玩家來過,將他們寶貴的時間留給了我們。
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