【千刀客說】策劃面對面之問題解答

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說好的策劃解答來啦~
天書君將上期【策劃面對面】中大家提出的問題反饋給策劃老鴿,以下是針對上期部分問題的回答:
Q1:有關【帝江】卡牌費用高效果弱的問題
A:卡牌的強弱比較簡單來講主要受兩個方面影響,一是其本身數值與效果的強度,這方面會遵循統一的數值模型,另一方面是受當下環境影響,對局時長的數據顯示,整體上游戲的對局時長集中在5到8分鐘,是偏快的節奏,帝江更多的是適用於慢一些的對局中,單張卡牌在不同環境下體現出不同的強度,是在預期範圍之內的情況,我們不想草率的加強或者削弱任何一張卡牌,但我們仍會持續收集玩家的建議,玩家的聲音決定我們重點關注哪些卡牌,但最終是否修改,如何修改仍是需要以實際數據做基礎來進行。
第二季度:血量翻倍的問題,所羅門回牌機制和牌複製出來後血量翻倍地太誇張
A:回手機製配合血量翻倍的情況目前遊戲中存在應對方式,比如快攻壓場、控制牌庫通過讓對方先抽空牌庫獲得勝利等方式,這裡最初的設計理念是讓玩家嘗試通過擊殺敵方君主以外的方式獲得勝利,所羅門整體的勝率也維持在50%左右,截止至目前勝率為50.59%,所以可以知道這個組合併沒有過分的強勢,不過結合現在的反饋來看,這個組合除去勝負平衡上的考慮,一定程度上影響了玩家的對戰的心理體驗,之後可能會考慮針對這一組合在保證強度的情況下進行一些調整。
第三季度:454過度超模,讓4費以下根本不敢蓋牌
A:大家都知道貝法娜的效果是用來針對蓋牌的,由於我們當前擁有蓋牌機制,卻沒有太多的反製手段,我們希望蓋牌是能被反制的,貝法娜在修改之前的出場率是2.32%,遠遠低於我們的預期,修改後出場率上升到了7.63%,反制蓋牌的作用明顯提升,但沒有超過限度;由於貝法娜的效果是會消滅自身的,也就是說在4費以後是否能發揮作用就需要玩家思考或猜測了,其穩定發揮最大效用的時間節點是4費以前,玩家要保證4費以前抽到這張牌才能獲得最大收益,攜帶貝法娜的卡組在實際對戰中將其打出的也只有5分之1,當然這張卡牌數據我們仍會持續關注,與所羅門的回血翻倍機制一樣,當她的對戰平衡沒有明顯問題,但對玩家的對戰心理造成過多的負面體驗時,我們也會考慮進行修改。
Q4:所羅門快攻太強的問題
A:所羅門早期輔助機關陷阱的打法,在低費卡牌部分設計了一些較為靈活好用的效果,幫助所羅門度過前期階段,但本身價值並沒有超出模型,現在衍生出了快攻打法,且數據穩定的情況下對於設計者來說並不是什麼壞事情,所羅門在新版本的勝率穩定在50%附近,截至回答提問的這個時間點,失樂園勝率48.77%,所羅門勝率50.59%,陰陽道勝率50.41%,修羅道勝率53.50%,神州勝率49.41%,克蘇魯勝率48.24%,整體上是符合我們的平衡預期的,當發現某個體系較強且較多的時候,考慮下構築一套針對性的套牌是一個不錯的方法,天梯套路克制的動態平衡也正是這樣實現的。
Q5:雷系神州應用場合較少,什麼時候可以廣泛應用
A:下個大版本我們會主要針對雷系的應用設計神州的新卡牌,雷系本身的效果可能會做出一些調整,讓雷系卡牌更符合雷電的特性
Q6:蓋牌機制是針對快攻的不錯思路,希望不要被堵得太死
A:我們設計時會遵循有機制就有反制的原則進行設計,希望蓋牌能發揮出價值,同時蓋牌不會讓蓋牌成為萬金油手段
Q7:遊戲後期依靠卡牌數量決輸贏不合理
A:牌庫先抽空的一方判負的機制在TCG/CCG遊戲中是比較常見的設定,爐石的疲勞機制也很棒,但無論是哪種方式,歸根結底都是考驗玩家對手牌和牌庫的控制,我們直接拿爐石的疲勞機制來用也是可以的,作為設計者我也覺得能被玩家接受,但是沒有選擇這種方式的原因是出於對我們遊戲的特點的考量,我們是擁有格子與走位機制的遊戲,比起對於手牌的決策,相比於其他同類游戲我們戰場的決策也是很重要的一部分,簡單舉個例子,使用爐石的疲勞機制,抽空牌庫後出現雙方互相通過走位規避敵方攻擊,耗到一方失敗為之是很可能發生的事情,這種情況仍是誰先抽空的牌庫誰先死亡,當然還有其他各種方面的綜合考量,我們只是選擇了使用回合作為衡量抽空牌庫後判斷勝負的標準而非君主血量。
Q8:同名牌為主的法術和英雄,可以構築個成熟的體係嗎
A:可以依據同名機制來組建套牌,但是實際強度取決於玩家自己的配組以及當前環境,對於任何體系我們在設計時都不會設計一套完整的30張套牌,雖然我們會考慮實際使用時可能出現的組合,但是設計完成的卡牌只會給玩家提供組件與思路,所以各個套路可能會有不同的強度等級,我們只會針對過強的體系進行平衡,偏弱勢的體系一般不會專門去通過平衡補丁補強,但是可能會在之後的版本中出現更多可以配合的卡牌來使體系更加完整,強度更高。
Q9:單卡的性價比應該綜合整體遊戲節奏而不是單單考量自己的費用和效果
A:我認為卡牌基礎平衡主要依賴於兩點,一是數值模型在數學層面本身非常嚴謹且合理,二是保證所有卡牌全部遵循統一的模型,所以定義價值模型時是按照絕對量化的數字來進行定義的,節奏價值在最初設計時是通過給定行動力消耗來控制預期在幾費可以發揮作用,並不會折算為數值計算到卡牌中,因為卡牌的節奏價值本身與打出時機和天梯環境有關,假定3費時打出最賺節奏的卡牌,考慮節奏價值進行調整的話可能其在8費時打出就變成了虧價值,同樣的,在快攻卡組中搶節奏比較強勢的卡牌,當環境降速的時候在慢速卡組中就可能並不好用,當然如果某張卡牌在模型本身合理的基礎上出現一些過於強勢的連鎖之類的情況我們還是會關注並進行調整的。
Q10:神洲失樂園隨機性太大,完全不可控,很看臉
A:隨機性偏大的問題確實存在,也算是早期嘗試的結果,後續的設計會以目前隨機性相關的反饋做基礎來控制隨機效果的波動範圍。
Q11:可以增加一些組牌時的條件
A:這種限制我覺得可能並不會增加構築的變化性,反而因為構築時的限制增多了而減少變化,我們這類游戲根據組牌時選取的曲線節奏的不同,大體上可以區分出快、中、慢三種節奏,通過價值交換不均等來達成一個節奏上相互克制的閉環,當然現在我們的卡池較淺,可能還並沒有完整的形成這套閉環體系,但如果對總體費用進行限制,那麼必然會導致克制閉環出現缺口。
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