「窪」—— 來自製作人的信

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大家好,我是「窪」的製作人天音,來自「壕遊戲」。很榮幸,能藉這份製作人的信的機會,來介紹「窪」的來龍去脈和開發時的心路歷程。
「窪」——當音遊狗做起解謎遊戲
音遊狗?
如果有認識我的,都會知道我最喜歡的遊戲類型是音樂遊戲。戴著耳機,聽著音樂,點著屏幕/摁著鍵盤/搓著盤子/打著地鼠,能除一切苦。
回想起來,從VOS——我第一次接觸的音樂遊戲——開始,我的生活就變了個樣。此後的DDR,到EZ2Dance,O2Jam,DJMAX,再到現在手機上街機上的各路音樂遊戲,我總會忍不住的去玩個透。 15年了,可以說我人生的一半都在音樂遊戲裡度過。沒辦法,就是這麼好玩。
音遊玩家圈子裡都會自嘲作「音遊狗」,我覺得我應該也算是吧。
可有人就要問了:你作為一個音遊玩家,為什麼要做一個解謎遊戲?別慌,這還得從「窪」的前身——「Soundwave」說起。
Global Game Jam——帶小號帶出花
獨立遊戲圈子裡,Game Jam活動都是一個大型線下面基現場。
在座各位有不知道Game Jam是個啥玩意的,我來說明一下:
所謂Game Jam,就是遊戲開發者們聚在(Jam)一起,用短短48小時(2天),從零開始製作一個遊戲(Game)的極限開發活動。
而Global Game Jam(GGJ)則是全球同步的一次大型Game Jam活動,每年1月份舉行。
Game Jam老鳥也有第二春
我的記憶裡,國內第一次有組織的Game Jam是在2015年,場地就在壕遊戲的辦公室裡。當時還是個萌新的我,被幾位大佬帶著刷成就的場景,現在還歷歷在目。
蹲在人群中露個小頭一臉慫樣的那個就是我。
想來我也是GJ活動的老鳥了,一直抱著「做遊戲真開心」的心態的我,萬萬沒想到卻被一次GGJ開啟了另一條路。
「矩形波CLUB」——緣起一塊Launchpad
一晃來到2017年,Game Jam活動在中國開始生根發芽,GGJ2017廣州地區破天荒的組織了兩個分站,可見當時的盛況。
1月20日,天河區,4399的辦公室。站在高層的辦公室裡俯瞰廣州,一覽眾山小(此處應該有圖)
和Fair(參加當時的一名同事)一起,再當場抓兩位壯丁組起隊伍來,成了。
從左到右:李峰(美術),Fair(程序),Logeeker(程序),我(策劃)
一問才發現,兩位壯丁都是大學在讀的,都是第一次參加GJ活動,難不成我們這是在帶小號?
說起來,當時鬼迷心竅的我帶了一塊Launchpad過去玩,陰差陽錯的成了我們隊名的來源。
就是上面這塊東西。
公佈題目「Wave」的時候,我正在擺弄這塊玩意。長得方方正正的,題目又叫「波」,得兒,就叫矩形波俱樂部了……等等,那是KONAMI。
不管了,就這麼叫著吧。
手環
開題時候的大屏幕
組號
第一天——速戰速決
得知題目的「Wave」後,我當即提出了一個點子:把Launchpad作為遊戲的媒介,做一個這樣的遊戲:
這就是「窪」的雛形的雛形。但是轉頭一想,Launchpad這東西閉源,又不好寫Sequence,只好作罷。
然而隊裡的同志們都挺喜歡這個創意,我再對這個點子稍作修改,就變成了這樣子:
這就是「窪」的雛形。一商量定了,正好Fair和Logeeker的趁手兵器都是Unity,就直接定下來了,從提出點子到確定方向,前後30分鐘不到。
事不宜遲,說乾就乾。 Logeeker在Fair的帶領下,三兩下就把架構和關卡編輯器弄好了;李峰同學也畫出了幾個關卡內出現的物體;而我則趁著他們還在擼東西,先構造幾個關卡和輸出幾段聲音。這就是我們第一天的內容
第二天、第三天——四平八穩
第二天,其他東西都交到手,我開始編輯關卡。雖然關卡數不多,但是由於我沒有Unity經驗,只能在兩位Unity大佬的協助下一起弄。傍晚時候完成了大半,期間沒有出簍子,沒有大問題,非常平穩。
期間Fair同學在「Soundwave」的開發基本完成後,閒的沒事幹,開了個分礦找了個朋友當場拉進組裡,兩個人又做了一個新的遊戲:
可惜遊戲名字忘了,也沒上傳到GGJ網站上所以沒有截圖……
第三天將剩下的工作解決了,開始測試,也沒有大問題。好,打包,上傳!
當時的畫面,那叫一個簡陋
路演
每次GJ活動的例行公事,就是第三天遊戲提交後的Roadshow環節。各支隊伍在舞台上展示自己這兩天裡的成果,互相欣(chui)賞(niu)。
我們隊裡4人裡面,Fair去介紹他的遊戲,剩下3人裡面就我說話又好聽比較會說話,所以「Soundwave」的介紹就由我負責了。
最開始,觀眾們都對這個簡陋的畫面表示不解。直到我演示了其中一關後,觀眾們終於理解了「Soundwave」的精髓,隨即就是一陣雷鳴般的掌聲。
(假裝這裡有照片)
當時,4399還設立了幾個獎項。我們私下吹水的時候還在想「Soundwave」和Fair的遊戲會不會拿獎拿的是什麼獎——最後我們得出結論:最佳創意獎。
可是,千算萬算我們都沒算對……
預料之外
路演結束後的拉票、投票環節,不少觀眾找到我並表示喜歡「Soundwave」,然後將「最佳音效獎」的票投給了我……
我當時的表情就是:臉上笑嘻嘻,心裡? ? ?明明「Soundwave」玩的是創意不是音效啊?
結果不出所料,「Soundwave」成功的摘下了「最佳音效獎」;Fair和黑豬(新隊友)勇奪「最佳畫面獎」,我們也成了這次天河站唯一一支同時拿下兩個獎項的隊伍。
現在想想,有點可氣又有點可笑。笑的是如此順利的開發過程也能拿下獎,還是兩個;氣的是我們都沒猜對我們最終到手的獎項。不過獎項終歸是獎項,也是對我們遊戲的認可。
心得——致各位GJ萌新
藉這個機會,我也向各位有意嘗試Game Jam活動的萌新們寫點心得:
插曲
GJ期間,我還抽了個紙片人老婆(?)還被某音遊的boss曲虐的死去活來……
設計歷程——2個人的背後
放下去,撿起來
GGJ凱旋歸來之後,我繼續投身到團隊現有項目——「鍛冶屋英雄譚」的維護中。
半年後的一天,當期維護工作完成了,有點沒事幹的時候,老闆和三郎找我聊了一下,要不要把「Soundwave」給完善一下上線。總歸是我發起的項目,我也有意思完善它,一口就答應了。
重新撿起「Soundwave」後不久,Fair由於個人原因退社了,剛好又新來了一位剛畢業的Unity程序阿星,一合計我們就上了。
編織
一開始的窪,定的名字是「wOve」
為什麼是「wOve」?遊戲本身玩法與波紋「wave」息息相關,借助大寫的「O」來表現波紋。後來考慮到國內上架需要中文名字,我們翻了很久字典,找到「窪」這個字,既符合遊戲主題,也和「Wave」這個詞的發音相近。
沒錯,開始完善遊戲的前期我們就定下了這個叫法。因為核心玩法層面上已經固定,後續的機制添加和關卡型解謎遊戲共通的通關判定等都是後話,暫且按下不表。
流浪
GJ時,我們並沒有給「Soundwave」添加一個具體的意象。為了完善遊戲,我們首先從這一點切入,卻不想恰恰就在這裡絆了跟頭。
起初,我對「窪」的表現層面提出了幾個方向
一開始,我們按照這幾個方向來製作的表現。
水流風格的背景
然而這一做就做了很久。此時我們終於意識到了一個問題:
我們團隊裡的美術功力很弱。一個背景主題都做的要死要活,何況我還出了4個,蛇吞像也不是這麼吞的……
我為了化解這個問題卻鑽了很久的牛角尖。煩惱期間有次重感冒吃藥了,耳朵聽啥都覺得不對勁9,我甚至还想着将这份烦恼和听觉变化做成一个隐藏的主题加进去。
轉變
就在這個時候,三郎——一位我尊敬的獨立遊戲人,也是我的同事——的一個問題點化了我:「wOve」到底想做成一個什麼樣的遊戲?
這個問題的潛在答案有兩個:
這是一個非常根本的問題,然而在早期階段我並沒有思考過這一問題導致走了一大段彎路。
靜下心來一想,感冒那時候想做的背景就是為了表現情感,那如果遊戲本身就是用來給玩家一種放鬆體驗的話……想到這裡我突然開竅了:做一個讓玩家更注重「聽覺享受」的遊戲!
事不宜遲,我們馬上找到了汪仔——曾經和我們團隊合作,製作了「鍛冶屋英雄譚」BGM的樂師——和peroperogames——「Muse Dash」的製作團隊——合作,我們負責程序開發,汪仔提供BGM和關卡內的音樂,peroperogames提供美術和動畫
水面、波紋、蓮花,三個意象,用簡約的方式表達,用樸實的動畫展現
這裡要特別感謝peroperogames的大力支持。我們找到他們的時候,他們團隊的遊戲「Muse Dash」已經在上線前夕,仍然抽出時間幫助我們進行畫面和動畫的設計。
聽,是潺潺的流水
作為一款主打放鬆和治癒的解謎遊戲,我們不願用太多的音效和音樂,因為這會給玩家帶來負擔;然而「窪」本身的「音樂」屬性決定了我們必須注重遊戲內的音樂和音效。這是在音樂設計時擺在我們面前的最主要的矛盾點。
最初參加GGJ的版本沒有背景音樂,關卡內的音效分別用了鋼琴、貝斯、鼓這幾種樂器。考慮到要解決上述矛盾,決定以鋼琴為主要樂器。
大方向的決定經過了一番討論最終定下,然而之後的過程就非常的天馬行空了——
為了營造一種舒緩的氣氛,我和汪仔踢了這麼一個想法:關卡外背景音樂的鋼琴旋律並不構成一首完整的音樂,而是以零散的小段落糅合而成。沒一會兒他就給我發來了一段1分鐘左右的BGM。我一聽,成了!另外為了配合「水」的主題,我還特意讓汪仔弄了兩段流水聲,一段為清晰的流水聲,另一段為經過低通的流水聲,分別用於關卡外的背景音樂和關卡內的環境音。
關卡的製作是個點。既要帶來舒服的體驗,又不能過分的提高難度。所以「窪」的關卡設計一樣走簡約路線,通過音點的位置來構造出簡單的幾何圖形。起初我在Unity的編輯器中進行編輯,製作完一個關卡後進行測試需要來回播放和退出,效率非常低下。好在當時阿星雖然只是剛畢業的新人,技術水平還是十分過硬的,沒幾下就把一個可以無縫切換編輯和測試的編輯器。
內部編輯器的界面。沒有這個編輯器我會瘋掉的
然而由於波紋向外擴散的特性,使得關卡內的音樂失去節奏感,這對樂師是個挺大的挑戰。
汪仔不愧是汪仔,關卡內的音樂並不局限於某個節奏,而是通過和弦的組合和拆分,使得每一關的聽感極具差異化。從常見的的大三度、小三度和弦到和風、國風五音、藍調等,這些音樂涵蓋了許多風格。
然而最讓我驚訝的,反而是關卡外的系統音效部分。進入下級菜單和返回上級菜單的兩段鋼琴分別使用了大調的上升音階和小調的下降音階;通關和完美通關的兩段音樂節奏型完全相同,然而通過旋律上的差異又給出了截然不同的感受。這幾段音樂都是,在我跟汪仔提想法的時候並沒有非常仔細的去描繪,只給出一個思路然後任由汪仔發揮,畢竟他才是音樂方面的行家嘛。
整個開發過程都在天馬行空中一一實現,最終成為了「窪」。也相信各位玩家能夠感知到,體驗到「窪」想要帶給各位的感受和放鬆。
後記——我夢想的一步
我進入獨立遊戲業界也有好幾個年頭了。我曾經給自己定下一個目標:做出來一款能讓我拍著胸脯跟人吹「這遊戲是我做的」的遊戲。 「窪」,或許會成為這個遊戲。
然而我並不想 在這停頓 在這駐足。作為一個製作人,面對遊戲這個東西,越是玩的多見的多,越會發現自己的不足。 「窪」,只是我遊戲製作歷程中間的一步。
在這封「製作人的信」的最後,感謝壕遊戲給我放手去幹,感謝三郎的醍醐灌頂,感謝汪仔和peroperogames的鼎力相助,感謝極光計劃對「窪」的器重和協力,感謝Fair 、Logeeker、李峰同學,感謝各位玩家能看完我這一篇比流水賬還流水賬的文章。
「窪」,為你的生活綻放點點詩意。
Mentioned games
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