把自己認為有趣的事物展現給玩家才是遊戲設計師真正的工作-製作人採訪

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距離#COMPASS正式上線已經有1個多月了,關於這款遊戲你有什麼更深刻的體驗和感受嗎?在三週年的活動行程裡,我們也專門帶著玩家代表和大家的問題去日本當面採訪了製作人。那麼就讓我們隨著林P的答案一起探索更豐富的#COMPASS吧!1. 問:#COMPASS整個風格都給人很未來的空間感和宇宙感,但遊戲中的角色背景確是各不相同,請問在您的創作理念中,這些不同的角色和世界觀是怎樣的一種關係呢?是怎樣想到用這種宇宙化的背景設置的呢?是有對某種元素特別的偏愛嗎?
答:#COMPASS是一個賽博空間,各戰場並沒有固定的概念設計。這裡不僅以宇宙,街道,森林,山地,度假勝地等勾成,還有各種各樣的設計主題製作而成。此外,正是因為自由的世界觀,才孕育出了這些個性豐富的英雄。我們盡量不對設計這些的畫師施加限制,因為這樣才能展現出#COMPASS的特有感。
2. 問:遊戲創作的時候會夾帶一些個人比較喜歡的風格元素或者小說文本之類的嗎?創做時的靈感都從哪裡來?
答:個人的偏好與興趣是所有想法的原點。把自己認為有趣的事物,展現給各位玩家才是遊戲設計師真正的工作。
3. 問:除了#COMPASS本身之外,大家都特別喜歡loading時的《勇者二段跳》和《戰場的GB》,甚至不少玩家還問小遊戲出不出單獨的遊戲。請問小遊戲以後還會更新嗎?是怎麼想到要在這裡做一個小遊戲的設計?小遊戲在創作的時候有什麼參考的靈感嗎?小遊戲和#COMPASS的關係是什麼樣子的呢?
答:為了塑造更好的遊戲環境(在遊戲中能夠匹配到相同強度的玩家)製作了這樣的小遊戲。因為就算是玩家的人數再多,也會需要匹配的時間,為了不讓玩家在這段時間裡感到無聊,於是就製作了迷你小遊戲。哪天(心情一好,)說不定也會有新作問世哦。
4. 問:製作人最喜歡使用哪類或者哪個英雄?喜歡什麼技能卡?最喜歡哪個女英雄?
答:我熱愛遊戲中的每一位英雄,但在遊戲時會比較有一些攻擊傾向,忠臣和鬼龍用的會比較多一些。可以說是常規套路吧,機航和反導炮成功命中對手時的感覺最棒了。
5 問:最後國服已經上線了,製作人有什麼想對中國玩家或者中國的運營團隊講的呢?
答:由於#COMPASS是一個全新的對戰遊戲,大家在最初接觸遊戲的時候不免會有些困擾。但大家只要全神貫注在這3分鐘的對戰中,多多思考戰術和操作,一定會覺得越玩越有意思。雖然有時也會在對戰中失敗,但持續下去的話,一定會掌握技巧,越來越強的!我很希望各位能向著更高的RANK前進!
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