《PlopSaga》開發回顧總結

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一直有個想法,想自己完成一款遊戲,不論大小,當時很多朋友聽完後,直言不可能,覺得這簡直是一個笑話,因為我能完成美術,但根本不會程序,我說我去學,通常想像都是美好的現實卻是殘酷的,整個製作下來感受是,完成一款不管多大體量的遊戲,當中的製作過程都是繁瑣複雜的,一個人將要面對很多的問題,而且最重要的是需要去解決這些問題!無法逃避!
既然下定決心了那《PlopSaga》就這樣誕生了,當時為了考慮到減輕自己的一部分工作量,所以題材角色上選了史萊姆來做為主角,為什麼?因為史萊姆這樣的角色可以少畫很多動畫動作的工作量,然後是邊畫圖邊自學程序邊寫邏輯,就這樣日復一日枯燥的開發過程,但是遊戲卻在這枯燥的過程中逐漸成型,經過了一年半的努力,終於完成了自己的這個小目標!除音樂外,遊戲內90%的內容都是由我一人獨立完成,但同時也得到多位好友的無償幫助,特別在製作後期得到了好友penny的技術支持,不僅幫我完成了我沒寫完的代碼,還幫我優化了部分代碼,真是超感謝的,希望在將來的遊戲製作中能繼續合作!
當時選像素風格是打算能快速完成美術,但製作後發現自己完成一張圖估計3小時,但把這張圖製作成像素畫的時候需要花去我2天的時間,所以像素風格是我到現在都認為一個比較失策的選擇,這兩天時間我其實可以把一張圖畫到非常細緻了。 。 。 。 。而我卻把大量時間花在了點像素上,至於自學程序邏輯,我也只能寫寫這種平台跳躍類游戲,特別之後好友penny的技術支持後,我需要寫大半天的邏輯,他只需要10分鐘就能完成了。 。 。 。所以基本以後沒有特別情況下應該我不會再選擇像素風格,至於程序方面,將交給擅長的人去做擅長的事,但有一件好事是在製作時能與技術溝通比較方便,至少能理解他們的思維與製作流程,他們也能理解我所說的東西,但能有這個經歷感覺很不錯,對遊戲的製作了解的更全面。
要完成一款遊戲需要經歷策劃,設計,美術,特效,動畫,程序,音樂等等各種環節,最後才能逐漸成型,雖然現在自己製作的是一款小遊戲,但對我自己來說是人生的一大步,是的,至少我做到了,沒有不可能,只有做沒做,真心感謝幫助我與支持我的家人與朋友!
在得到好友的幫助下,現在不再會有一個人去完成一款遊戲的衝動,也不再會覺得一個人無所不能,理解到團隊的力量很重要,將來有機再帶團隊的話,能藉助團隊的力量把項目做的更好!
《PlopSaga》預期有六大章組成,現已完成五大章內容,共35關,整個開發過程基本將暫告一段落,最後一章將做不定期更新。接下來可能會設計一款2次元風的遊戲,暫時是這麼想的,會做一些前期設定。
現在自己所要面對的是發行的問題,這也將是自己接下來需要去面對與學習的一課了,希望自己在新的一年裡面能對遊戲的熱情不減,再接再厲!
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