策劃藍貼丨和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動作

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Hello各位阿拉德的勇士
我是DNF手游的策劃流星落
很高興又跟大家見面了!
過去兩期,我們從端遊歷史開始聊起
談到了DNF打擊感的開發和設計理念
相信阿拉德的勇士們
對DNF打擊感也有了一定的了解
本期我將跟大家分享,DNF手游是如何從動作性方面營造打擊感的。
DNF手游實現打擊感的高水準
打擊感沒有標準的定義,簡單而言是遊戲中角色在攻擊命中後所產生的一系列反饋表現帶給玩家的直觀感受。
DNF的打擊感是業內標杆,接下來我將從DNF的打擊感構成和設計理念來跟勇士們聊聊,DNF手游到底是如何實現打擊感的高水準。
設計理念
DNF打擊感的設計理念是在“模擬真實”的基礎上進行“適當誇張”,模擬真實帶來的是拳拳到肉的硬核打擊感,而適當誇張則可以放大玩家體驗的打擊感。
這個設計理念也被DNF手游繼承了下來,並且運用到各個方面的打擊感表現上。
打擊感構成
一般而言,打擊感的構成要素包括“動作”、“特效”、“音效”、“鏡頭效果”等。
攻擊動作節奏
動作節奏跟遊戲的戰鬥風格相關,不同的動作節奏帶來不同的打擊感體驗。
▲大名鼎鼎的《戰神》節奏模型是突出力量感,戰神的攻擊節奏有明顯快慢和輕重變化,能夠帶來“拳拳到肉”的感覺▲另一款經典動作遊戲《忍者龍劍傳》的節奏模型是敏捷感,忍龍的攻擊節奏都比較快速和緊湊,需要玩家快速做出反應 
DNF因為職業眾多,並且特色各異,所以在攻擊節奏上同時具有戰神和忍龍的特點。
而DNF手游跟端遊一樣,對每個技能動作的節奏都進行了精心設計,保證在攻擊動作節奏上跟端遊保持相同的打擊感。
▲DNF既有類似戰神的動作節奏,展示動作感和力量感;又有忍龍般的敏捷節奏,需要快速的反應和按鍵速度 
受擊反饋
DNF手游在受擊反饋上,重點對“幀凍結”和“受擊位移”進行了反複調試和優化。
1、 幀凍結
幀凍結又叫定幀、頓幀,是指在攻擊命中目標時,靜止一定的幀數來模擬打到對手後的阻滯感。這就是上面說到的“模擬真實”,在現實世界中使用武器打到人體上,人體會產生阻力讓武器減速,幀凍結就是模擬現實的表現。
 幀凍結會讓雙方都處於靜止狀態,然後再變成運動狀態,這種“動-靜”的狀態變化對打擊感的體驗有很強的提升。
所以勇士們在攻擊怪物時如果發現出現時間靜止,那真不是卡了,而是遊戲為了增強打擊感進行了幀凍結處理
▲比如狂戰士的“崩山擊”看起來有些卡卡的,但實質上是為了增強打擊感而設置的多次凍幀處理 
另外DNF手游還在凍幀基礎上,增加了“震屏”效果,來提升打擊感的操作體驗。
 2、 受擊位移
受擊位移是指目標受擊後的位移狀態,常見受擊位移包括:擊退、浮空、擊飛。
擊退
受擊者進行後仰或彎腰,被輕微擊退,一般用於模擬受到較為輕度或中度的攻擊。如果受擊者此時處於僵直狀態,則適合進行追加攻擊。
浮空
受擊者受到自下而上的力時,會被擊到空中,進入浮空狀態,DNF的很多連擊操作就是通過讓玩家持續處於浮空狀態來實現的。
擊飛
當敵人受到幅度和力度都很大的攻擊時,一般會被擊飛較遠距離,在遊戲設計中常用於終結技能的打擊效果。
DNF手游跟端遊一樣,對每個技能所造成的受擊位移進行精雕細琢的調試,這些受擊狀態結合起來,可以給玩家帶來持續的打擊感體驗。
▲如散打的“紛影連環踢”前面的攻擊都是將怪物輕微擊退,維持在攻擊範圍內;最後一擊將怪物擊飛,並造成大量傷害
結語:
以上就是我跟勇士們分享的DNF手游打擊感在動作方面的設計思路,後面幾期,我們還會從關鍵幀、連擊、特效等方面繼續分享DNF手游的打擊感,希望勇士們可以持續關注DNF手游論壇和帖子,我們下次再見!
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