『游戏公告』深入Valve!刀塔霸业:解密世界最玄謎工作室(PC Gamer 2 月)

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轉載自TapTap用戶 李楊無妄
記者喬恩·鮑靈
雜誌頁面圖集連結:https://imgur.com/a/O47fIIF
非常有別於 Valve 的其他遊戲團隊,創造《Dota 霸業》的 30 多人有許多樂趣。他們喧鬧而充滿競爭力,在編程的休息時間演奏樂器,抓住機會就放下工具單純地玩他們的遊戲玩上一段時間。一年的成長與工作後,他們這個月正準備釋出《霸業》的第一賽季——就在 2 月 25 日。我拜訪了團隊,聊聊他們的開發,並看了一眼遊戲 1.0 版有什麼新東西。非常震撼我的是,逐漸接近釋出,他們仍然在某種方式愛著他們的遊戲,而不像許多其他我曾採訪遊戲開發的團隊。甚至在有健康工作環境而不緊繃的工作室,在釋出前也是焦躁且充滿壓力。《霸業》團隊看起來就只是想繼續製作《霸業》。
《Dota 霸業》是一款從主遊戲分支的獨立遊戲。它啟發自〈刀塔自走棋〉模組,那模組創生了一整個遊戲類型。一個簡單的掛勾使新自動戰鬥遊戲的英雄抽選(hero-drafting)遊戲方式如一種策略角子機,坐在桌機前與行動裝置上都可享有樂趣。他們是豐富多彩的遊戲,迫使你保持警惕,但仍然在回合間提供了停機時間。Brad Muir,《霸業》的編程員與設計師,對其就有如此感受。「我在 12 和 13 回合去了廁所,」他說,使他的團隊夥伴大笑。「但是,這沒問題,我沒做錯,跳過幾個回合是 OK 的。」
對於從《Dota 2》這個也許是今日世界上最複雜的競爭遊戲中,分支做出這個出眾創新遊戲的工作室,Muir 的態度令人驚訝。但我不應該驚訝。《霸業》有許多的不尋常。
DOTA 製作的遊戲
Valve 是有著選擇製作什麼遊戲悠久慣例的公司:如果他們看見一個好模組,他們會找一個方法將它做成遊戲。這幾乎沒有誇大:《絕地要塞》、《絕對武力》、《Garry's Mod》、《Ricochet》、《The Ship》、《決勝之日》、《Alien Swarm》和《Dota 2》在成為 Valve 製作或發行的遊戲前全都始於模組。
所以當然不意外,在 2019 年早期,一個獨創的《Dota 2》自訂遊戲模式是世界上最熱門的遊戲之一時,Valve 對此有所關注。霎時間,〈刀塔自走棋〉成為史上最熱門的《Dota 2》自訂遊戲。Brid Muir 估計對 Valve 很清楚那數字代表什麼正在發生。「它真的是離群值,」他說,「哇……耶。那必定有搞頭。」但是並非每一個玩它的人清楚〈刀塔自走棋〉是什麼。它有著角色收集 RPG 的元素、從抽卡手遊移植的隨機性,但仍有顯著 MOBA 的英雄驅動(hero-driven)策略。如果你玩得夠多,很明顯是 MOBA 類型——創生自原始 DOTA 模組——給了它生命。〈刀塔自走棋〉是第一款代表性的遊戲,如今我們歸其為新的遊戲類型:自動戰鬥遊戲。
『絕大多數自動戰鬥遊戲策略關乎團隊組成』
遊戲後期戰場變得如同任何 MOBA 一樣複雜
你選擇的霸主加入你的手下進入戰場
一探最最初
《霸業》早期起源
這是 2019 年 2 月遊戲看起來的樣子——第一個將會成為《Dota 霸業》的工作樣板。甚至當公開 Beta 測試啟動時,《霸業》尚未完全定義所有美工粒子。完成的遊戲將 Valve 的鬥塔美工帶向新等級——毫無誇大。白色尖塔城的多樣環境凝鍊、細緻、美觀動人。
自動戰鬥遊戲入門
在一個自動戰鬥遊戲,玩家從共享牌池抽選一隊角色,收集多張同一角色去提升該特定角色全方位能力。具有類似特徵的角色形成特性,然後這些特性將給你的隊伍新力量。組建隊伍只是遊戲的半個部分,但這也是你完全掌控的一半。
遊戲的每個回合你會隨機配對一名對手,然後你的隊伍將自動與敵隊實時戰鬥——就像 MOBA 團戰——而你只需給與每個單位一個棋盤上的起始位置。
絕大多數自動戰鬥遊戲策略關乎團隊組成,並希望你抽選時在英雄池能來個神抽。舉例來說,在《霸業》組合強韌的騎士與多才的醫者給你的隊伍強硬的前線抵禦敵人大量傷害——但遇到爆發傷害與高機動的刺客恐怕防線會從後方瓦解。
然而,這沒問題,因為自動戰鬥遊戲真正使人沉迷的是他們的快節奏。如果你戰敗,嗯哼,可能下一次你將抽到更好的牌,或是你的自動戰鬥員將選擇更好的敵方目標。他們是完美的休閒遊戲與行動裝置遊戲——太太完美,事實上,《霸業》團隊的開發者被激起了在行動裝置上運行 Source 2 引擎的動機。
自動戰鬥遊戲是如此新的類型以致於甚至沒有標準命名,Auto-battler、auto battler 和 autobattler 都很常見。Valve 的《Dota 霸業》Steam 頁面甚至不使用那些詞彙,而是稱為「策略戰鬥遊戲(strategy battler)」。
扁平化
如果你還不知道,Valve 有自我組織、扁平的公司結構。員工選擇在哪裡或哪個團隊工作,而且沒有任何如「團隊領導」或「首席設計師」的頭銜在任何人的桌上。
團隊自然地因計畫聚集。如果一個計劃沒有足夠動量吸引團體去做,那麼終究不會實做。《Dota 霸業》有著相當的動量。「最終,這裡的一堆人都玩了很多〈自走棋〉。」Lawrence Yang 說,他是一個變成《霸業》設計師的 UX 專家。
遊走區域
新的「城市遊走」模式下的關卡
1. 街頭火拼(Street Fight)是對抗 AI 對手的簡短戰鬥,掌控並調度一組既存軍隊尋求最佳的勝利。
2. 追求榮耀(Objective)送你進對抗人類或 AI 的死鬥或標準遊戲模式,嘗試得到特定成就。
3. 謎題(Puzzle)是開放式挑戰,你在此建立一支軍隊去擊敗一個敵人配置組合。他們激發我腦袋喜歡擊敗系統的那部分。
《霸業》滑順的 UI 提供你重要的資訊,像是什麼英雄可以升級或是有盟友
賈爾是私酒老闆海象人。年度最佳角色
另一名設計師插入對話,「我們玩……很多遊戲。」Adrian Finol 說。Finol 自《顫慄時空 2》時就在 Valve,他是一名遊戲設計師與程式工程師。「這就是 Valve,對吧?」他說,「所以我們看看數字,然後看看在這裡做出它的慾望,有多少人想投入。」就是如此。有足夠的人對製作《霸業》有興趣,所以就來吧。Valve 原本接觸了〈刀塔自走棋〉模組製作者,中國的巨鳥多多工作室,討論合作可能性。最終這兩間工作室對遊戲設計有著不同的看法,然後和諧地決定分道揚鑣。
這代表絕對是一個 Valve 內部團隊做出現在成為《Dota 霸業》的東西。從六人團隊緩慢成長為如今的 30 人。工程師架構最初遊戲框架,然後設計師開始填充機制,UX 加入,介面設計師,然後是美術家與建模師。最終團隊熱愛樂趣且喧鬧,展現《霸業》的精神。它是喜劇,某部分如《Dota 2》,但更為增強。
團隊懷抱玩家客製化的設計哲學,嘗試推出新東西。而這在一個全新遊戲類型並不是什麼簡單的事。
並不能說一切完美。圍繞著這新類型形成百萬計的社群聲量,而決定採納社群進開發為團隊帶來動盪。況且,Valve 仍在卡牌遊戲《Artifact》高調失敗的陰影之下,那是先前的《Dota 2》分支。
『圍繞著這新類型形成百萬計的社群聲量』
展現霸氣
做一個沒有人真正清楚類型的遊戲並不容易。《霸業》於 2019 年 2 月正式有了開發團隊,就在這個新類型有了名字的大約一個月後。Adrian Finol 對挑戰抱持保守的樂觀。「我不會說這很可怕,」Finol 說。「更像是,如你所知,是未知。」
「我倒是會用可怕這個詞,」Muir 邊大笑邊說。「我會這麼說。」這不是沒有理由的恐懼。〈刀塔自走棋〉名下有著 850 萬下載量,遠大於整個遊戲釋出時的數據。
這必定有神奇之處,但沒有任何單一一個設計師能完美地封裝它。「這像什麼?」Muir 說。「這像是,這有個完美的東西,但是你開始對它敲敲打打就全部崩壞了?這是紙牌疊的房子嗎?還是有一個穩固的雞時可以往上蓋東西?我們不知道。直到我們開始抽出疊疊樂的積木。」
所以團隊開始工作,找出什麼是遊戲的精華還有什麼是可以捨棄。什麼可以扭轉、改變或增加。什麼是這個新生類型缺少的?為什麼所有人這麼享受它,而又如何更加增強體驗?《霸業》的願景追求一個比起任何現存更加複雜與有策略的自動戰鬥遊戲,給玩家對他們的命運有更多的掌控,而不是隨機物品掉落或卡池神抽來決定勝利。
團隊獲得力量去嘗試新樣板、新概念、新格式。在內部,Valve 看起來非常珍視與專注於嘗試對遊戲的既存概念做出根本性改變。
《霸業》曾嘗試五人的隊伍取代十人,試圖解決感到無聊與受限制的問題。然而,這個概念後來變成快速遊戲的死鬥模式,開始時玩家已經有五個棋子在棋盤並由此進行遊戲。死鬥已被證明在玩家間相當熱門,但並非總是如此。「老實說,最早的死鬥遊戲測試非常糟糕。」Muir 說。爛到當時他對之後的改進完全不抱期望……但新的機制突然就從團隊蹦出來。
Yang 相當清楚初版原型的好處與嘗試新東西的自由,這正是他在 Valve 結構的定位。「害怕、解放或其他任何什麼,所有在 Valve 的團隊,我們做出任何抉擇時都不會受限於高層管理人員。」他說,「所以所有團隊都盡力做出有趣的遊戲,並做出會讓消費者開心的最佳選擇,綜觀來說這確實就像其他所有 Valve 團隊與我們所做的遊戲。只是這一次是是一個全新遊戲類型。所以有了許多未知。」
然而,它與過去的 Valve 遊戲有一個關鍵的不同。在 2019 年 6 月釋出 beta 後,《Dota 霸業》活躍地開發,公開於公眾,與它的社群澈底溝通,之前沒有任何 Valve 遊戲做過這個。
VALVE 時間
Valve 因不在承諾的時間準時發布而臭名昭著。「Valve 時間」在特定世代的玩家間是個行之有年的哏,最突出的是《絕地要塞 2》的發布時間默默地從 1999 推遲至 2007 並完全重新設計。
《Dota 霸業》的開發並不是用 Valve 時間。《Dota 霸業》是實時開發。「我想我們終於幹掉 Valve 時間了。」Finol 說。《霸業》beta 有一個明顯的意見回饋按鈕直達團隊信箱。Finol 解釋為什麼這個特別的遊戲得到公眾待遇。「我想這絕大多數來自我們的快速反應。我們知道我們得快速行動,因為我們樂於製作它,也希望能推廣它。我想很清楚,最終我們沒辦法獨自開發。我們需要群眾告訴我們眾人期待的未來。」意見回饋十分關鍵。Muir 對遊戲設計如疊疊樂的恐懼可以用玩家集體經驗緩和,他們大多數都以玩了數百小時的〈刀塔自走棋〉。
與玩家關於新特色追加的持續對話將 Valve 的私密初版原型開發帶到公眾視野。粉絲可以看到遊戲設計的起與伏,像是當一個修正看起來很棒但實際上做錯。自動戰鬥遊戲的一個固有問題是角色陣容的布便會使人很快厭倦。監獄被開發來克服它:每天有數個角色被拋棄而無法使用。開發者與社群相當喜歡這個想法。被實裝後,它便一團渾沌。一天讓人難以掌握新的可行組合,更糟的是,隨機移除導致特定的組合過強而難有天敵。監獄,這個曾經所有人都喜歡的想法,兩個月內就掰了。
有時,使用者回饋也有它的負擔。很難去嘗試高風險的改變,因為可能有排山倒海的負面回饋席捲而來——此時用來安撫沮喪玩家的時間可能比開發遊戲還多。
『監獄,這個曾經所有人都喜歡的想法,兩個月內就掰了』
霸主的終極技能經常製造或打破戰鬥
愛爾蘭仙靈哈伯根是個狂熱縱火狂
這一年,自 2019 年 1 月此類型被發明,歷經起伏,開發將在 2020 年 2 月呈現,《Dota 霸業》終於成形並準備好釋出。
前往單人
「我覺得我們現在在製作這個遊戲這方面比我們之前所做更好,」Finol 在被問到關於去年的改變與他是否會帶回任何東西回來時如此說,「我們必須經過這些所有的階段過程才能抵達我們如今的位置。」
《Dota 霸業》的釋出季是令人興奮的工作,特色為有此類型第一個真正的單機戰役:城市遊走。由 Valve 官方編劇 Steve Jarros 所寫在鬥塔世界的《霸業》故事,環繞著犯罪老大艾布媽媽的死亡與取得她白色尖塔犯罪網絡之首地位的紛爭。城市遊走關卡在他們的原創性與分支呈現的模組化別有趣味。這非常可能是對入門者最友善的自動戰鬥遊戲,因其有著寬廣多樣的完整可暫停單機體驗去逐步踏實學習。
部分的戰役對所有人免費,雖然大多數的單機舞台只對遊戲戰鬥通行證的購買者開放。如同你可能地預期,第一賽季戰鬥通行證也將包含多樣的自訂物品可藉遊戲進行解鎖。在我們參訪期間展示的藝術感覺遠超《Dota 2》既有優秀物品的標準——藝術風格相當明亮,解放整個 MOBA 戰場的關連靜態世界。《Dota 霸業》跨平台免費遊玩,有 Steam、iOS、Android 平台;近期推出第四名霸主——恩諾;且將於 2 月 25 日正式脫離搶先體驗進入 1.0。
賽季
第一個搶先體驗賽季後的東西
4.99 美金的戰鬥通行證有超過 75 件獎勵,有標語(banner)、勾財黑鴨瑞奇漫畫、造型和妝點你的戰鬥競技場的物件。其他玩家也將在前來與你戰鬥時看到你的自訂競技場。
召喚師(Summoner)參戰:天穹守望者和自然先知將作為此新特性的一部分回歸,同時狼人、劇毒術士和育母蜘蛛重新獲得他們的召喚力量並切換至此特性。
向好鬥發明家說再見,這特性要去休假了。(而且不只是一會兒。)
這尚未決定,但團隊希望每年有三到四個賽季。
當然這個 Valve 遊戲有噴漆。當然是這樣。
戰鬥通行證頂點的獎勵是霸主的終極造型。
其他英雄、特性和物品將會輪替以保持陣容新鮮。
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翻译来自:巴哈姆特 Silvara (絡世託依)
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09/05/2021
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