【手繪】未來新模式新模塊構想

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轉載自TapTap用戶 泡泡樣c
大家好,又是我K2,TBR特別弱戰隊的萌新。
自打我畢業以後,就再也沒有碰繪圖軟件了,所以,眾所周知手殘的我,拿起了水性筆,在小本本上畫了起來。視覺觀感應該極差,但是斑竹們一定會努力試圖看懂的!我相信你們!一個純塔防遊戲,基礎是什麼?
沒錯,數據!各種數據,各種算法,放在一起,玩出花來,就是一個成功的塔防遊戲。
而我,就是來給這遊戲多綻放幾朵花的!話不多說直接進入主題:操縱門(阻塞模塊)(線狀/塊狀):
在特定或隨機的關卡會開啟和關閉,或者在特定的波次間隔內手動開啟或關閉,亦或是在任何時候可以花費金幣獲得單個操縱門的操作機會。
閉合狀態時若阻塞出怪路徑,被阻塞的出怪口將不會出怪;正在出怪的出怪口被阻塞後,怪將會在操縱門後堆積停滯一段時間(參數由作者自設) ,然後操縱門將被強制打開。
浮島:
可以在波次間隔時間內手動在路面自由移動的平台,不可以完全阻塞路徑,否則怪將強制走過牆體和浮島,並觸發腳下塔的封印。
浮島可以擁有瓷磚的所有種類,也可以沒有增益,可以放置芯片和防禦塔,移動後的浮島上的塔可以在新地點附近享受芯片帶來的增益。
特殊路面:
眾所周知,瓷磚是特殊的牆體,用來給塔加buff的。那麼,為何不設計一種特殊的路面,來給怪加buff或者debuff呢?絕大多數效果僅在該路面範圍內生效
種類可以有很多,甚至可以比瓷磚還要多,可以通過開箱子獲得,在遊戲中的隨機波次隨機出現。
buff類:血量增加,速度增加,護甲增加。
debuff類:血量減少,速度降低,易傷(受到傷害增加),停滯(停止固定時間)。
change類(離開特殊路面後依然保留效果的種類):轉換為特定怪物,複製怪物(複製產物血量不變)。
特效類:毀傷(所有技能在該路面範圍傷害增加),疲憊(所有技能在該路面範圍內傷害減少),遲緩(子彈進入該路面範圍內彈速巨幅降低)。
新瓷磚:
成長功率:避免塔在一放置後就可以享受到高額的功率加成的情況,隨著經驗等級升高逐步獲得功率加成,數值不固定,隨著經驗等級上限提升而提升,數值作者自設。
腎上腺素:在1級經驗等級獲得一定的能量加成,每升一級經驗等級就減少少許的能量加成,有最低加成,不會因為塔經驗等級過高而使能量加成變成0或負數。 (注意,能量和功率效果不同)新礦產:
科技礦:由科技礦機(嚴謹的名字作者自己研究,下同)挖掘,可能挖出12w箱子內基礎礦外所有的物品,高級物品機率和挖掘速度由礦機等級和科技樹加成綜合提高,挖掘芯片對其有效,對經驗芯片有效。
單個地圖僅能存在一個科技礦,沒有採集上限。 (速度作者自己掌握,總歸不能太快,不然自定義不是白削了)
金礦:由金礦機產出,在單局內源源不斷地產出金幣,挖掘速度由礦機等級和科技樹加成綜合提高,挖掘芯片對其有效,對經驗芯片無效。
鈔票礦:由鈔票礦機產出,可以源源不斷產出綠鈔,挖掘速度由礦機等級,科技樹加成綜合提高,挖掘芯片對其有效,對經驗芯片無效。
新敵人:
按作者的習慣,小怪的形狀肯定越普通越簡單越好,好,如你所願。
水Water:
地面單位,低密度怪,扣除血量2。速度和治愈一樣,血量和強壯一樣(具體怎麼樣還是作者自己設計)。特性是,一切以水為目標的子彈命中水後將無法產生爆炸和穿透效果,但可以成為爆炸後和穿透後子彈的目標。
弱點150%:特斯拉,寒冰塔(減速效果總減速效果不超過70%),噴火器的冰燄技能(減速效果和傷害),迫擊砲(新塔),鑽頭的通電鑽頭技能。
免疫0%:噴火器,激光(但不會阻擋激光的1技能),鐮刀(新塔),鑽頭(新塔)。
貪Greed:
地面單位,低密度單位,扣除血量0。速度和噴射機一樣,血量和綠球一樣。特性是每有一個貪鑽進基地後,不會扣除血量,但會奪走你手中當前總金幣的x%(沒嘗試過平衡性,就不擬定數值了)。噁心之處在於推進戰線。
弱點150%:導彈,加農,毒液,基礎,特斯拉。
免疫0%:無
無限Infinity:
地面單位,單個出現,扣除血量10。初始速度和噴射機一樣,基礎血量和小戰鬥機一樣。特性是不可被傷害擊殺,每次承受致死的傷害時立刻原地重生,速度減緩為當前的95%(暫定),血量翻倍,每次重生後掉落一次物品,稀有度隨重生次數增加而提高,在場上存在x秒後消失(x隨路徑長短不同而變化,不會太長以至於全力輸出快速重生都無法拖延到消失,也不會過短導致重生一兩次就會在到達基地前自動消失,測試猿去測試)。
所有承受傷害皆為100%,免疫任何技能。
碼字著實讓我有一點疲憊和滄桑。
新boss:
嘲諷者Taunter:
正如其名,開著嘲諷的boss,第一形態為地面單位,速度極慢,血量作者自設,不受任何控制,扣除血量50,吸引全地圖內的擁有彈道速度的子彈,並成為所有可攻擊到嘲諷者的塔的攻擊目標,正面180°內擁有三角形護甲免疫所有傷害。
第二形態為空中單位,速度和製造者一樣,在第一形態血條歸零後出現,血量應略厚於第一形態,前方三角形護甲脫落,可以被減速,扣除血量25,嘲諷範圍縮小到x(作者自設)。
霧隱Fog Hermit:
空中單位,血量和區塊鏈腦袋一樣,速度和治愈一樣,不會被眩暈和擊退,扣除血量40。在boss出現後,路徑上將出現隨機的一些小範圍霧區,霧區內的所有敵人將隱形,並無法成為任何塔的鎖定目標,但可以被“誤傷”(散射激光等塔瞄準霧區外的敵人時,或者別的穿透連鎖爆炸傷害產生在霧區外時,或者aoe傷害子彈跟隨剛進入霧區的敵人時,可能會產生“誤傷”)。
創世者The World Maker:
這個模型的話。 。太極生兩儀聽說過吧。 。 。不說了。 。 。 。地面單位,血量極厚以至於不知道和什麼比較,速度極慢,不受任何控制,秒殺基地,特性是會隔三差五製造其他boss的血量削弱版本(霧隱的霧區將不提供隱身,而是提供一定的護甲/減傷,還有其他矛盾的或者失衡的的boss技能搭配測試猿自測並削弱),製造的boss可以掉落金幣,並每5秒降低地圖上最高級的一個防禦塔等級一級(所以做不了前期boss)
該boss可以用於有波次上限的地圖中,作為關底boss存在。
新塔:
看了一下塔的共同點,都是一些現世有的一些武器或者塔抑或是兩者結合,那就好辦了。加粗為特殊屬性。專屬科技樹我就不說了,就那幾樣東西。
迫擊砲:
攻擊模式:迫擊砲砲彈初始不可跟踪目標移動,攻擊方式為自動選中目標位置後耗時0.2秒抬起砲管耗時0.1秒發射砲彈至看不見的高度,砲彈滯空1.5秒後在目標位置耗時0.1秒垂直落下造成一次較大範圍的aoe傷害。在砲彈升空後開始下一次攻擊。
範圍:5(不可對空)
傷害:較高
攻速:較低[b]
[/b]爆炸範圍:2.5[b]
[/b]滯空時間減少:0(百分比)
技能1:加長砲管:增加範圍但自身周圍小範圍無法攻擊。
技能2:紅外制導:砲彈會鎖定目標,從升空到滯空再到下落一直跟隨目標移動。若目標在砲彈下落前死亡,砲彈會在目標死亡的地方下落。
技能3:耐熱合金:現在砲彈可以更頻繁的發射了,攻速增加x。
10級技能:簡化支架:抬起砲管並不需要花費時間了。
克制情況:作者自設。
可能有人會說迫擊砲類似導彈,但是攻擊模式完全不同,初始爆炸範圍極大,且不能對空,砲彈不會在目標死後繼續鎖定下一個敵人。
鐮刀:
火銃大砲那麼多,冷兵器不來幾個嗎?
攻擊模式:通過1秒的蓄力,用0.1秒快速揮動一次鐮刀,造成一次全攻擊範圍的aoe傷害,然後通過0.9秒收回鐮刀開始下一次蓄力。
蓄力範圍:3.5
範圍:2(可以對空)
傷害:極高[b]
[/b]蓄力速度:0(百分比,減少蓄力時間)[b]
[/b]收回速度:0(同上)
技能1:尾刃:傷害增加25%。
技能2:雙刃:揮動時間縮減50%,收回速度縮減20%。
技能3:倒刺:每次攻擊對敵人施加5%易傷效果,最高可疊加3層,持續10秒。
10級技能:長鏈:現在鐮刀可以攻擊僅在蓄力範圍內的敵人了,但此時收回時間增加30%
克制情況:作者自設。
小範圍的純aoe傷害使其在某些地形擁有更高的戰略意義。
電鑽:
本來想構思個電鋸的,結果發現,電鋸模型太複雜了,作者看不上的。
攻擊模式:鑽頭從靜止到開始旋轉需要加速度,對鑽頭觸及到的單位造成高頻低值的aoe傷害,塔本身不可自旋,需要在建造時設置方向,參差不齊的鑽頭表面使其擁有了暴擊能力,但是傷害生效範圍是個三角形
長度:2(可以對空)
傷害:極低
攻速:極高
加速度:x[b]
[/b]暴擊率:x[b]
[/b]技能1:牙輪鑽頭:使傷害生效範圍由三角形變成矩形,並且提高10%傷害。
技能2:加長鑽頭:長度增加1,但是三角形的傷害生效範圍使攻擊死角更多了。
技能3:通電鑽頭:有x%的概率麻痺(眩暈)敵人。
10級技能:大功率電源:加速度和攻速提升20%。
克制情況:作者自設。
一個同時擁有一定輸出的和可觀控制的輔助塔,缺點是比較吃科技和等級。啊我不行了我要抓狂了。新模式:浮島戰略(概念簡圖)
前面提出了浮島和特殊路面的構想,藉此可以創造出新的遊戲模式和新的獨立關卡。
我這次構想的模式是一個有波次上限的地圖,相當於副本,分為幾個不同的難度,隨著難度的提升,地圖內怪物血量會逐步提高,對我們有增益的模塊會逐步減少,通關當前難度後獲得關卡獎勵並解鎖下一難度。
最高難度通關後將解鎖排位系統,根據通關分數高低或總用時長短進行排名,每7天為一個賽季,第七天晚上進行結算,發放賽季完成度獎勵(打過幾個難度)和賽季排名獎勵。
上述內容可以搭配任何模式形成完整的排位機制,但最好還是獨特一點,具有更高的可玩性。
再來說說這個地圖內的東西,地圖上初始擁有幾個出怪口,每個出怪口挨著一個操縱門,一個像每日任務裡一樣擁有奇奇怪怪詞條的基地,作者設計好位置的牆體和瓷磚,作者設計好種類和數量的浮島,大範圍的路面和一些小範圍的特殊路面。
每6波為一個區間,每波相較其他模式要長得多,怪物種類搭配也更複雜,這樣更有可玩性,區間開始前特殊路面的種類和分佈會按照設定而變化,可以自由移動浮島,可以查看接下來波次的怪物種類可以選擇開啟或關閉一個或幾個操縱門,來讓自己心儀的出怪口出怪。
在敲定出怪口之後,就要移動浮島使怪物路徑盡可能經過對自己有益的特殊路面,繞開有威脅的特殊路面,形成怪生存壓力大,行走週期長的路徑。
每5區間最後一波為boss波,消滅boss可獲得固定的少量獎勵。可以引進玩家自創的boss。其他所有boss打完一遍後,最後boss是創世者一定很爽。
單局遊戲內存在礦區,可以挖掘,並通過經驗芯片給塔提供經驗,或者通過挖掘芯片加速。
分析:該模式最大的特點是,每波不再是單一或單二的怪了,枯燥且乏味,而是多種多樣擁有戰略意義的組合怪。特殊地面的變化和浮島的移動使遊戲的操作上限大幅提高卻不會使遊戲時間大幅延長(比如卡芯片這種操作上限極高但極費時間的操作,別問,問就是獨門秘技)。
具體的獨特操作有什麼呢?就比如在礦周圍牆體放經驗芯片把附近浮島上的塔經驗充到差一點升級,然後把這浮島拉走給別的塔傳遞經驗去這種操作。
或者,將這個模式設為絕食模式,怪物不再掉落金幣,金幣只能通過挖金礦產生,金礦前面提到過。其他的不變,依然是可玩性很強的。
希望以後面更新能有我構想的內容吧!我是TBR_K2,短期內不一定更不更新了,看我有沒有攢到很多焦點問題吧。
哦對了,當前版本的反饋和建議還是要寫的,那得更新了,我們下期再見。下集預告:當前版本反饋與建議。
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