策劃藍貼丨和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”

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Hi,勇士們元旦快樂呀!
從手游預約正式開啟之後
越來越多的勇士開始對遊戲的深度內容產生興趣
於是今天,空空伊就邀請到了
DNF手游的策劃流星落
跟大家展開更有趣,更硬核,也更深度的交流
DNF手游目前已經測試了一段時間,我們感受到勇士們對DNF手游的熱愛,也看到了勇士們提供的非常多的反饋。你們提的每一條BUG,每一個建議,每一份意見,我們都有認真閱讀和討論,由於項目組還在全力對遊戲內容和體驗進行優化,所以缺少時間來對勇士們的反饋進行回复。
最近看到很多勇士在詢問和反饋DNF手游打擊感的內容,而打擊感是DNF最核心的元素,所以我們決定先跟勇士們聊聊DNF手游的打擊感。 
勇士們或多或少都聽說過打擊感,也能在不同遊戲中感受過打擊感,但是打擊感沒有一個標準的定義,好的打擊感更是因遊戲風格而異。我們計劃分5篇文章來跟勇士們分享,DNF手游打擊感是如何設計,並且如何在遊戲中表現出來~
1號
DNF最初的開發理念
DNF端遊在開發初期,遊戲風格定位更偏向街機格鬥遊戲,可以說在PC上彌補了去遊戲廳打《街霸》、《拳皇》的格鬥操作。這個理念一直持續了很長時間,你們可以發現DNF有很多技能參考了經典的街機遊戲。以下是部分對比參考~
▲左圖為鬼劍士舊版的三段斬,右圖為《侍魂》牙神幻十郎的三連殺
▲左圖為散打的昇龍拳,右圖為《街霸》隆的昇龍拳
基於街機格鬥遊戲,DNF的打擊感有三個重要概念:“2D像素”、“幀動畫”、“玩家對抗”
01
2D像素
DNF採用2D畫面,一方面是由於當時3D技術還不成熟,但更重要的是為了增強戰鬥體驗。
而“像素”是街機遊戲的標誌風格,是DNF的設計理念之一。但像素不代表模糊,DNF端遊一直持續對畫面清晰度進行優化,而DNF手游在立項之初就確定了在繼承DNF風格的基礎上,給玩家提供更加高清的畫面體驗
我們一直在探索,如何在保持端遊畫面風格的基礎上,盡量做出高清的體驗
02
幀動畫
首先簡單介紹下什麼是幀動畫。幀動畫是一種常見的動畫形式(Frame By Frame),其原理是在“連續的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是在時間軸的每幀上逐幀繪製不同的內容,使其連續播放而形成動畫。
▲如上圖《拳皇》草薙京的攻擊動作由15張不同的幀圖片組成,當按順序播放這些幀圖片的時候,你就能在遊戲中看到流暢的動畫
幀動畫有個明顯的優勢:逐幀動畫的可塑性很強,幾乎可以表現出任何想要展現的內容,很適合用於表現細膩的動畫。
▲如上圖,角色在踢腳時腳部使用幀動畫做了變形處理,這樣使整體畫面更有表現力,也更有力度
DNF的動作也採用了幀動畫技術,每個動作都是用一幀一幀的動畫圖片組合而成,幀動畫賦予了DNF獨特的戰鬥打擊感。
另一種常用的2D遊戲動畫製作方式是“骨骼動畫”,簡單來說骨骼動畫就是模擬人體骨骼,通過對骨骼做移動、縮放、旋轉等操作來實現角色的行為效果。
▲如上圖的公雞由多塊骨骼組成,通過調整骨骼來讓公雞做出不同的動作
跟幀動畫相比,骨骼動畫能用最少的資源量實現更加流暢的動作效果,性價比更高。但動作表現上局限於骨骼模型,不如幀動畫靈活和細膩。
▲上圖《朧村正》採用骨骼動畫方式,下圖《骷髏女孩》採用幀動畫方式,相比而言,幀動畫的畫面表現更靈活,更有張力
為了給勇士們帶來最好的戰鬥體驗,DNF手游也採用了幀動畫方式。但由於逐幀動畫的幀序列內容都不同,所以會給開發者帶來很大的工作量,並且對遊戲性能也有較高的要求。
如狂戰士的“怒氣爆發”技能,一個簡單的小技能就需要用到120張幀動畫圖片。
所以勇士們在遊戲中組隊戰鬥時會感覺有些卡頓,原因之一就是幀動畫,但我們的技術同學已經在努力攻堅,預計不久的將來就能解決這個問題!
結語:
以上就是《聊聊DNF手游的打擊感塑造》的第一期內容,後續我們會繼續介紹DNF手游打擊感的另一個重要概念:玩家對抗
希望通過這次分享,能讓勇士們進一步了解我們對於DNF手游打擊感的理念和思考。關於打擊感,我們的目標和計劃都是希望加強玩家戰鬥體驗,並且保持業內的頂尖水準,努力做到最好。我們期待下次能跟勇士們繼續分享!
各位親愛的勇士,後續的策劃藍貼和深度攻略內容將繼續在官方論壇進行首發,歡迎勇士們前往論壇獲取第一手消息,策劃大大將在官方論壇和勇士們進一步交流探討,歡迎有自己見解的勇士,和我們共同探討~
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