【大型萌新向攻略】從技能卡開始玩懂COMPASS(施工中)

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轉載自TapTap用戶 零夜(Amazonz)
前言:
這篇攻略旨在通過介紹技能卡以及相關機制,幫助新人盡快了解基本的概念與玩法,從而理解這款遊戲,並能夠獨立思考,發現遊戲的樂趣。
技能卡部分,是這款遊戲最重要的內容,同時也是各位萌新最容易走彎路的地方,還請各位認真聽講,做好筆記。
另外,這篇帖子只是介紹一些名為“常識”的知識,不會太深奧,但他們是構成遊戲的基石。掌握這些知識,許多萌新常見的問題會迎刃而解。
像配卡這種具體的的介紹官方和大佬們已經進行了詳細的介紹,建議點擊下面的鏈接進行查找,這裡不再贅述。
貓宮鎮樓
第一部分:認識技能卡
點開技能卡,我們會看到這樣的一個頁面,觀察一下這個頁面的內容,從上往下依次寫有這張卡牌的名字,效果,cd,發動時間。
以及“攻擊”“防禦”“生命”這三種屬性。
第一部分,將會圍繞這個頁面,詳細介紹每個詞條的含義。帶領大家了解技能卡
1、技能卡提供的基礎屬性(面板)
先問大家一個問題:技能卡升級,到底提升了什麼?
在傳統moba中,升級技能提升的是這個技能的傷害倍率,冷卻時間等“效果”屬性。而人物的基礎屬性,如攻擊,防禦,生命等則主要由裝備提供。
然而康帕斯的機製完全不同。
來看看技能卡頁面中這三項屬性:記重點:每張技能卡除了技能效果外,還帶有各自的基礎屬性,也就是面板。當你編入一張技能卡,不僅意味著你攜帶了一個技能,還獲得了這張卡所提供的面板。四張技能卡面板之和,就是你的基礎屬性,可以在這裡查看:可以理解為,康帕斯的技能卡同時承擔了傳統moba中“裝備”與“技能”這兩項內容。
回答之前的問題:升級技能卡,就是提升這張卡的基礎屬性。隨著技能卡等級的提高,你的英雄屬性也會隨之提高,這樣你在對戰中就能更容易的擊敗對手或在混戰中存活,以保證己方據點的安全。
因此,提升卡等,保證自身技能卡等級、或是說面板,不低於甚至高於當前段位的平均水平,是享受對戰的基礎。
特別提醒:之前雖然用傳統moba做了對比,但請盡量不要把傳統moba的思維帶到這款遊戲裡。這是佔點遊戲!遊戲玩法的核心,就是搶到並守住據點。
討論配卡策略也是為這一點服務,據點爭奪的思想將會貫穿這篇帖子的全部內容。
卡等
在升級技能卡時,每提升一級所帶來的增幅基本相似,而不同技能卡之間的增長幅度差距也不大。
前面提到,升級能提升基礎屬性,而總的面板是四張卡的屬性之和。
所以,我們只要知道四張卡的等級之和,就能間接描述這套卡的屬性值。 “卡等“”這個詞便由此產生。它指的是編入的四張卡的等級之和(下圖為一套卡等90的乃保配卡)在遊戲交流中“卡等”一般用來對比面板實力的差距,比如:“這個人打得比電腦還菜,但他卡等高我40,硬是打不過。”
這句話中“他卡等高我40”就是在間接表示“他的屬性比我高”
補充:更高效的提升卡等
之前提到,提升一級技能卡,帶來的增幅相近。然而,升級所耗的能量卻是成倍數增長;並且稀有度越高,耗費的能量越多,如下圖所示:前期能量吃緊,而擁有較高卡等有利於升段。所以我在這裡給各位萌新兩條技能卡升級的建議。
1·只提升最實用的技能卡。要知道:sr及以下稀有度卡牌中大部分沒有培養價值(沒什麼用,或者有上位替代)。不得已使用的情況也不要過多的投入能量。
2·平均分配升級能量。將一張1級的卡升到10級,與將10級的這張卡升到20級提升的屬性相同,但後者消耗的能量是前者的數倍。因此平均的提陞技能卡等級可以使技能卡能量的利用效率達到最大。
英雄補正①:
配好卡組,我們來到英雄選擇界面,這次要介紹的是英雄補正,如下圖紅框所示:
前面提到:選擇一套卡組,同時也選擇了卡組對應的基礎屬性。
注意我說的是“基礎”屬性,基礎屬性乘以對應英雄補正,才是遊戲中的最終屬性
以上圖的乃保做為示範:
乃保這套卡組的基礎攻擊為559點,如圖:而乃保擁有1.50的攻擊補正(見圖一)。
最終,乃保的攻擊力為559×1.50=838.5,向下取整。得838。
遊戲中會在技能卡下方顯示對應屬性,受到的強化/弱化效果也會在這裡體現:(有興趣的話,不妨算算另外兩項)
從面板層面挑選技能卡:
假設你需要編入一張近卡增加輸出,但沒有UR機航,那麼如果讓你在在下面三張倍率相同近卡中選一張最適合你的,你會選擇哪一個呢:這三張卡應該是c段及以下最常見的卡了,不知道當初大家是怎麼去選擇的。
實際上這三張卡的攻擊倍率相同(約300%)僅有的區別是卡背顏色(也就是這張卡的“元素”屬性)以及——面板。準確的說,是面板傾向。
每張卡都會提供各自的屬性,同時,每張卡都有各自的屬性傾向。有的卡攻擊力面板較高而防禦和生命較低,稱為“攻闆卡”;有的卡生命屬性高而攻擊和防禦低,稱為“血版卡”以此類推。我們可以從綠柱的長度判斷這張卡的屬性傾向。上圖中,標註紅線的部分就是這張卡的屬性傾向。
回到之前的問題:這三張近卡,哪一張更好?
答案是第三張作為傷害類技能卡,我們自然希望傷害越高越好,尤其是以秒殺為主的近卡。前兩張卡的攻擊面板都沒有第三張高,即使他們傷害倍率相同,但攜帶第三張卡能打出更高的傷害。因此凡是傷害類技能卡我們都傾向於選擇攻擊面板更高的一張攜帶。
至於其他如“愈”“防”等效果類卡牌。你有大多數角色都需要輸出能力,而對於部分肉盾來說,實打實的血量比防禦管用得多。因此卡牌推薦培養順序為[b]:攻闆卡>血版卡>防版卡(特殊情況另談)。
[/b]
之前講到:每張技能卡都有各自的屬性偏向,而傷害類技能卡優先選擇攻板較高者攜帶。但假如有人說:帶血版或防版卡也可以啊,多點血量多點保障嘛~畢竟這是佔點遊戲,只要我不死對面不就沒法搶點嗎?
要回答這個問題,我們要將視線拉回到“英雄補正”上
英雄補正②:效益最大化
說到底,補正機制存在的意義究竟是什麼?它的目的,就是賦予每個英雄最基礎的特點。
補正就像一根槓桿,相同的技能卡經過補正會變為不同的最終面板;而且與技能卡屬性相同,每個英雄都有其傾向的屬性補正。
比如:輸出型和遠程型英雄(俗稱拳職和槍職)一般擁有較高攻擊補正和較低血量和生命補正,這使得他們會以“有效的擊殺敵方”來展現自己的價值。防禦性英雄(盾職)則有較高的防禦/生命補正,他們一般靠自身肉度和控場類技能卡保證自身存活,防止據點丟失或為隊友爭取時間。比較特殊的是速度型英雄(跑職),這類英雄一般面板平平,但較高的移速和衝刺技能使其可以方便的使用控制技能卡干擾對方,或利用自身機動性在不與敵人打鬥的前提下守護據點(所以跑職不要站著和人打行嗎?)。每位英雄都有自身的特長和獨一無二的使命,能夠通過配卡和局內操作最大限度的發揮每個英雄的特長,使你不成為隊友的累贅,便是一個康帕斯玩家正式入門的標誌。
回到之前的問題:輸出以犧牲攻板為代價提升生存能力是否可取?我想答案已經很明顯了——不能。
拳職和槍職普遍高攻板低血版,因此我們需要放棄較多的攻擊力才能換來較少的生命值。
再說了你是輸出,你的職責是輸出,你的隊友也希望迷輸出;所以你就應該疊輸出。
這一部分的道理其實很簡單,但我想通過這些表達這樣一個觀點:這不僅是個佔點遊戲,還是個團隊遊戲,每個人發揮自己的價值,不拖累隊友才能贏得勝利!
鬼頭與實力差:
有時,我們能在敵人頭上看到這個標誌:這就是鬼頭,如果對方玩家頭上出現這個標誌,就說明他的卡等高你十級以上,他的屬性也就會比你高一截。可惜的是我們只能知道鬼頭的卡等比較高,但無法確切知道更具體的卡等差。在你面前的鬼頭,有可能是卡等高你不多的小可愛,也有可能是摸你一下你就沒的高達。後一種情況比較少見,但再怎麼說,鬼頭卡等比你高那也是不爭的事實。那麼,我們應當怎樣應對鬼頭呢?
首先,提升卡等。如果你把把都遇到鬼頭,就說明你的卡等低於環境平均水平,那麼只要提升卡等便可繼續愉快的玩耍。
其次,卡等並不絕對。來看這個例子:還是那套卡等90的乃保卡組,現在我用30級的綠強替換掉第二張魔法陣:在使用第一套卡的乃保看來,第二套卡的乃保就是鬼頭;事實上他們的面板差距並不大。
那如果遇上的是真鬼頭又能怎麼辦呢?
其實除了賽季初,絕大部分鬼頭與你只有10~30級的差距,依靠技術或是配合依然能扳回勝局,畢竟這是個佔點遊戲。再說了,你只知道對面有鬼頭,難道隊友就不是嗎?
當然,撞到高達車隊這種情況還是會有的,在這裡我得打一記預防針:當對戰雙方的卡等差高到讓你絕望,那做什麼都是徒勞的,放鬆心態就好,這種情況並不多見。
說了這麼多,其實就想告訴大家:鬼頭並不可怕,影響勝利的因素很多,鬼頭只是其中一方面,靠技術是能彌補卡等差的。
至此,關於技能卡面板的內容已全部介紹完畢。總結一下:[b]編入技能卡會提供相應面板,每張卡都有不同的面板傾向,升級課題提陞技能卡的面板,四張卡的面板之和在乘以英雄補正便是遊戲內的基礎屬性,我們會選擇更契合英雄定位的技能卡攜帶,雙方卡等差過高就會顯示鬼頭,但鬼頭並不可怕。最重要的是:這是個佔點遊戲!
[/b]
2、卡牌簡稱,簡單分類與元素屬性
技能卡的“臉”,也就是卡面 也藏有關鍵的信息。不知道你發現沒有?
(未完待續~)
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