《鬼泣-巔峰之戰》教堂場景概念解析(下)

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各位惡魔獵人大家好,又到了分享《鬼泣-巔峰之戰》場景概念的時間了。今天為大家帶來的是眾多新手玩家的噩夢之地——教堂耳堂的深度解析。這裡究竟隱藏著多少不為人知的秘密和有趣的開發中的小故事?我們一邊繼續參觀這座神秘莊嚴的建築,一邊尋找答案吧。
探索教堂耳堂
位於教會拱廳右手邊的右耳堂是教會的橫向部分,這是一種設計美學上常用的設計手法,很多大型教堂都有類似的設計,例如英國的聖保羅大教堂,而在教堂建築中,用直角穿過中殿,十字形平面交叉延伸出去短軸的部分稱則被稱之為耳堂,當然,很多時候我們並不會用耳堂來形容這個建築設計,我們一般會稱呼耳堂的另一個名字“橫廳”。
在耳堂的設計中,基本上在廳內的兩旁會設置許多小聖堂,而耳堂的設計初衷是供私人祈禱和舉行彌撒。在鬼泣龐大世界觀的設計之下,供私人祈禱的地方也容易被別有用心者用於舉行那些邪惡的儀式,此時的右耳堂裡已經被惡魔完全侵占,因為兩個世界的連通與影響,右耳堂的建築主體部分已經完全坍塌,只留下了石墩,在陷落的地底,來自於深淵的邪惡氣息已經浸染了這片聖潔的土地,如果不小心失足掉落下去,得到的結果恐怕也只是屍骨無存而已,但是對於惡魔獵人而言,這些石柱台已經是足夠的通路了,似乎出入險境已經是但丁生活的一種常態而非特異事件。
經典的跳躍平台機制
這裡的建築風格通過設定上的成果十分巧妙地引入了跳躍平台機制。對於跳躍平台,玩過鬼泣系列的玩家都應該有頭疼過,認真來講,其實不僅僅是鬼泣玩家。跳躍平台來自於一種遊戲的衍生機制,那就是平台遊戲,平台遊戲是遊戲行業中最古老的一種遊戲類型,儘管人們都認為這是最簡單的一種遊戲,但是其中也隱藏著許多需要考慮的因素,平台跳躍帶給玩家最基本的感受無外乎一種因素:探索環境的刺激感。
如果用現實世界的運動來比喻的話,跳躍平台這項機制與跑酷所帶來的感受其實是相同的,跳躍平台的樂趣並不是關於玩家在空中不斷跳躍直到到達目的地,而是玩家任意使用各種能力並最終獲取成功,既然談到了跳躍平台,那就不得不去談談平台設計了,如果遊戲環境不能提供合適的挑戰,那麼不管玩家是在地面移動還是在空中移動也都沒有任何意義。
好的平台設計有兩種,一種是經過精密推敲不斷推進完成的平台跳躍,例如《戰神3》的希拉花園,另一種是過程簡單,但需要玩家細心探索,仔細觀察的平台,這也是《鬼泣-巔峰之戰》所希望帶給玩家的直觀視覺表現。熱鬧繁雜的城市和機關重重的房間,以跳台做為承接,讓玩家有種片刻的輕鬆感,而背景 中伴隨著低沉的聖歌吟唱和惡魔的呻吟,扭曲而變動著的平台,而平台下方則是是如同深淵般巨大的波動和匯聚而成的旋渦,都體現出了內景設計的精緻與華麗。
遊戲開發的小插曲
在初期開發階段,為了滿足鬼泣老玩家喜歡挑戰高難度的樂趣,《鬼泣-巔峰之戰》的研發團隊曾經在這裡設計了一個難度很高的移動跳躍關卡。玩家需要操縱但丁跳過多塊一直在隨機移動的石頭到達對面才能繼續進行任務,這裡的石頭除了常規左右移動還能前後和上下移動,規律和算法相當複雜。然而在實際測試中,這個關卡由於難度過大不得不做出修改,最後變成了大家在首測期間看到的樣子——石頭不再移動,這對新手已經友好許多了。
平台設計所面臨的一大難題便在於與玩家動作設定間的平衡,基本要素並不僅僅是設置陷阱那麼簡單,而大部分設計師也並不會設計那些超越機制範圍的挑戰,而是給玩家一個恰好可以到達的凹點,在連續跳躍的行動過程中地大目的地,對於玩家自身而言也是會提供極高的成就感,對於鬼泣而言,跳躍平台已經是遊戲內的傳統機制,一直保留到了現在,在早期這種跳台,對於大部分玩家是會有獎勵機制,會給予武器或紅魂等相關獎勵,但是在後來逐漸成為了一個遊戲內的一個機制玩法,並且也為了照顧玩家簡化了不少,《鬼泣-巔峰之戰》也是在保留了這一傳統項目,看著破碎的地方,應該有人曾經闖入後,對這樣的情況頭疼不已吧。
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