策劃問答|對於別人說星辰是一款氪金遊戲,策劃你怎麼看?

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不知不覺,從《星辰奇緣》正式上線已經三年有餘,現在都快四周年了,這三年走下來,無論的玩家來了星辰這個世界,有的已然離開,有的卻已將自己當成了自己生活的一部分,那麼這款遊戲這幾年來經歷了什麼樣的變化?對於策劃來說,這款遊戲又意味著什麼呢?
今天我們特別邀請了策劃中橫貫了星辰四年的一位——巡風,來進行一波採訪。 (直接跳過客套的內容,進入正題,反正我覺得你們也不想看我們客套,嘿嘿(ˉ▽ ̄~) )
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小T:請問當初為什麼會想著做《星辰奇緣》這麼一款遊戲呢? ψ(`∇´)ψ
巡風:感謝大家的厚愛,在幾年前,其實正是rpg遊戲挺火的時候,算是一個潮流吧,就做了星辰這麼一款遊戲,但是那時候對於畫風和玩法我們都是比較有把握的,我們團隊都覺得Q版的畫風是有市場的,同時我們針對現有的系統和玩法進行了梳理,梳理出了一套平衡性比較高的系統,事實證明,我們猜對了,也因此有了現在的星辰。
小T:在這幾年中,星辰有什麼樣的變化呢? (* ̄ω ̄)
巡風:首先要說的一點,肯定就是內容更豐富了,畢竟隨著玩家對遊戲的體驗越來越深度,自然對遊戲內容會提出更高的要求,因此我們也一直在進行拓展。
星辰從最開始的5職業,到現在的7職業,同時也陸續上了很多新的寵物和玩法,幾乎每隔幾個月都會安排一波比較大的更新,上線新的內容,為了這個我們團隊裡很多策劃的頭髮可以說是越來越少了。
小T:在這幾年中,你覺得面臨最大的挑戰是什麼?
巡風:面臨最大的調整其實是平衡性的調整,其實只要玩過mmorpg遊戲,大家就知道,如果一款遊戲不持續出新的東西,是很容易被淘汰的,但是持續快速更新就不得不考慮到平衡性的問題,比如說職業平衡,新寵物平衡,技能平衡等。
在這個過程中,也出現過大家說的“一代版本一代神”的情況,比如剛出來的寵物會更強,有的職業被調整完強度大幅提升,我們雖然在努力避免這樣的情況,其實我們在設計後台數值的時候,更多的是考慮到數值的平衡,但是當實戰的時候,結合不同的技能和玩法,可能會出現完全不同的效果。
所以只能在每次事後進行版本調整,對一些玩家造成了不好的遊戲體驗,這點我們是很抱歉的,有的玩家一直覺得自己的職業強度不夠,為什麼不去做調整,一方面是顧慮到整體的平衡性,另一方面也是因為其實當你調整一個職業,也是會影響到其他職業的體驗的,比如之前一直在考慮到獅子的聖光傷害過高,就讓奶的技能增加了抵抗聖光傷害,一定程度上克制了獅子,但是卻讓很多人覺得獅子廢了,這對我們來說也是一件比較苦惱的事情,只能說在動態平衡的過程中,盡量讓大部分玩家獲得比較好的體驗吧。
小T:關於大家說星辰是一款氪金遊戲這件事,你怎麼看呢?ヽ(✿゚▽゚)ノ
巡風:關於這點,其實我也是知道的,關於這個問題,我打算從一個從業者的角度和大家聊聊,其實一款遊戲能夠進入長期穩定的運營,必然是有屬於它自己比較成熟的盈利模式的,不然不足以支撐它提供長久的服務,在星辰裡面,我們確實是設置了氪金點,比如獲得更多的資源和道具。
但我們考慮的是,如何在有氪金點的基礎上,能夠保持大家的體驗感,如果是在星辰玩得比較久的玩家,應該都能感覺到,越到後面平衡度越高,甚至很多道具都是能夠通過累積獲得的,充值獲得的道具獲得的收益也比較小,不會說造成很大的差距,這也是為什麼我們這款遊戲會有堅持玩了2年,甚至3年的玩家。
小T:你對星辰的玩家有什麼想說的嘛? (づ ̄3 ̄)づ╭❤~
巡風:感謝大家對於星辰這款遊戲的厚愛,也是因為這樣,我們才能夠走到今天。如果說當年的星辰奇緣是一個小遊戲,但是現在的星辰奇緣已經是一個小社會了,我們看到很多玩家在星辰裡面相識相知,成為了摯交好友,甚至於在星辰中相戀,相伴上千天,有的還走進了現實中的婚姻殿堂,於大家於我們來說,星辰早就有了更深刻的意義,再次感謝大家,陪我們走過了這幾年的星辰奇緣。
小T:星辰奇緣後續有什麼計劃麼?
巡風:暫時來說的話,主要是針對老玩家的玩法的拓展,畢竟對很多老玩家來說,對於遊戲的體驗已經很深度了,需要有一些新的內容來獲得新的體驗。
針對新玩家的話,目前已構建的遊戲體係是比較完善的了,我們也會努力去讓新玩家更容易去上手我們這款遊戲,同時我們也在遊戲裡建立了比較好的老帶新的機制,老玩家帶新玩家是有獎勵的,對於新玩家適應遊戲是比較有好處的。
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好的,以上就是對於巡風大大的採訪主要內容,關於星辰這款遊戲,不知不覺已經走過了三年的風雨,也希望大家能夠與我們一起,長長久久地走下去,我們,星辰裡見~
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