既然有這麼個坑,那就和國服的新人聊聊這個遊戲的氪點和肝點吧

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轉載自TapTap用戶 sSs
日服開服斷斷續續玩到現在,不過最大的動力是聯動SG……
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IDOLA雖然一直從UI和觀感上被人詬病說抄襲FGO,但是大家需要了解的第一點是——夢幻之星系列在作為“共鬥遊戲體系”始祖之前,是基本上和FF DQ可以並列的“回合製日式RPG”始祖之一
所以說作為回合製RPG的戰術體系,這個遊戲基本上很難有什麼黑點。黑白陣營的切換時機 屬性點的漲幅控制 團隊共享奧義條的取捨,在純戰術選擇上難度以及自由度是遠高於FGO的
那麼和FGO看起來相似的禮裝呢?
絕大部分的符文【禮裝】,是每場戰鬥僅能觸發一次的戰略性物資,基本上在沒有針對性配組的前期它們的意義就是加面板。而代替了傳統的“禮裝”欄位的是武器系統。
在此之上,每個隊伍可以配備一個自定義寵物,寵物有3固有2額外 五個技能槽,技能基本上都是面板增幅。四星及以上的寵物會擁有一些額外特性。不過這個在國服開服時應該是摸不到的,等進度也要半年起步了
……以上是這個遊戲的組隊技術範圍問題,而氪度範圍另說
每個角色有四次突破,五星角色10個人偶或者1個重名可以突破一次,但是四破並不是結束。角色畢業需要兩張四破,各為黑白一屬性進行面板共享。
同時還有六星符文和六星武器需要同名碎片進行突破。
氪金畢業難度基本上是FGO的2至2.5倍
那麼肝度呢?
朋友,打過古戰場麼?
IDOLA戰的冷卻基本上是每半小時4場,每周常駐六天,如果要衝排名獎勵還要算上各種體力藥水。基本上每天都是三分之一個古戰場的戰鬥強度
活動前期難受,後期有自動推圖功能後可以靠睡覺時掛個900+體力的超級本來刷材料,不是很卡人
所以肝度這方面其實見仁見智,有練度不求排名獎勵的話很休閒
最後就是……欲!
盧瑟我老公!就算現在欽點了他是我爹,那他也是我老公!
那麼說了這麼多,這個遊戲最亮的地方是哪裡呢……
它有才一卜!和我一起高喊,才一卜! auto!
它能跳寶具!
FGO?秒了!
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