《迷室VR:暗物質》的製作人放棄大火的移動端轉做VR時腦子裡在想的什麼?

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《迷室VR:暗物質》已於3.26日在各大VR商店上發行
這個獲獎無數的解謎遊戲終於登上了VR平台
看著這些已經玩上的解謎者,小迷真的酸了
不能我一個人酸,給你們也瞧瞧
我5個小時就通關了,每分鐘都超享受。我就為了玩這個遊戲買了Oculus Rift,還挺值的。拜託繼續開發更多VR遊戲吧,或者在暗物質的基礎上繼續拓展。感謝Fireproof,繼續努力!
-羅布·雅各布斯
令人讚嘆!過去7年我陸續在手機上玩通了所有的迷室作品,超喜歡這個系列的玩法、氛圍、複雜的謎題和對細節的關注。所以看到迷室出了VR遊戲我真的超興奮。然後我就被震撼了,這就是VR遊戲該有的樣子。
-迪克·達林頓
暫時玩不到的朋友我們接著往下走
相信你們都好奇過為什麼製作人要將第五作設定為VR版
一起聽聽他們的創作心路歷程吧!
製作人Barry Meade :
解謎者們好!我是來自 Fireproof Games的Barry Meade。 Fireproof Games是一個來自英國吉爾福德的獨立遊戲開發商。今天想給大家分享我們從開發移動端遊戲到發行VR遊戲的一些心得。
我們在2012年發行了一款有點嚇人的移動端解謎小遊戲《迷室》。當時大部分的手游都是通過一個虛擬的十字鍵來進行操作的。對於遊戲機玩家來說,我們覺得這種虛擬的按鍵比起《DualShock4》上面的實際控制按鍵,在手感上還是有所欠缺的。所以我們設計迷室時,決定使用觸摸屏,讓玩家能直接操作。玩家只需要用手指就能直接操控遊戲裡的道具,這樣迷室世界跟玩家之間就只隔了一層玻璃。
為了貼近現實,我們對所有的開關、把手、鎖以及鎖扣都進行了物理建模。玩家們在迷室中碰到的各種怪誕的、機械相關的所有物件和零件,都有重量,也受到重力作用。在玩家一個接一個地解開難題時,金屬機械零件會順勢彈開、旋轉。而重力和重量都讓這些效果實現得更有趣。從反饋來看, 我們確信玩家們都很喜歡這種有實感的控制方式。現在你們知道我們做了一個以用手操控3D物體而出名的遊戲,為什麼這很重要呢?因為早在2012年,我們就覺得迷室系列能夠在VR平台上大有作為。當然,前提是實現得當。作為一個為VR平台量身打造的遊戲,我們得確保我們所擅長的有實感的遊玩方式,可以在這全新的技術和硬件平台上實現。經過不止一年半的開發之後,我們完成了新作《迷室VR:暗物質》,這是證明我們在2012年在移動端設備想出來的主意能在2020年可以登上VR的最直接的方式。
你們以為我是準備向你們吹噓早在八年前Fireproof就是那麼聰明和有遠見嗎?雖然這很誘人,但不是的,我想把當時的我們大罵一頓。我們本來以為《迷室》跟VR是天作之合,至少看起來如此但有時的確只是“看起來如此”。接下來讓我來跟大家具體分析,我們當時的假設是多麼的不靠譜。VR起碼從4個方面狠狠地教育了我們(當初的假設有多不可靠):
1)我們應該看著玩家體驗遊戲來獲得他們對遊戲的反饋。
但我們錯了。第一次玩VR遊戲就夠難的了,和你不認識的人一起玩簡直難上加難。我們設計的初衷是讓解謎者們能夠以自己的步調享受沉浸在一個能夠互動的世界裡的感覺。但是如果玩家知道別人在看著他們玩遊戲,他們就會玩得不太自在,也會犯更多錯誤。
*解決方式:讓玩家們自己玩遊戲,等他們玩完了再用問題去煩他們。
2)《迷室》真實感在移動端平台上已經小有成績,我們同樣能在VR上做到並更進一步。
哈哈,真是愚蠢的想法。在移動端上,我們能在一個小空間裡面塞滿細節。因為我們知道遊戲視角會引導玩家看到它們。在VR端上,玩家隨時都能到處張望,事實上也是如此,從而降低了觀察每個平面的專注度。其次,觸摸屏是一個能落實一對一反饋的平面。相比之下,在VR空間中放進一隻手牽涉到建模的感覺及3維控制的一致性。最重要的是,我們不希望玩家們毫無意義地亂擺手,也不希望他們與之互動的物體毫無重量感。
*解決方式:我們必須花大功夫在重量感處理上,同時努力調整操控方式以確保玩家的操作能夠得到直接的、物理的、有衝擊的反饋。3)卡關不好?等等,卡關也許是好事。
解謎遊戲確實有挑戰性,但人的大腦本身就很複雜。每個人對我們的謎題都有不同的解讀,特別是在VR上。我們不能因為覺得有人會在一個謎題上想太久然後失去耐心就去簡化謎題和理順流程。隨意簡化謎題是個非常糟糕的決定。事實上,玩家喜歡解謎時有點磕碰。他們很享受這種思考的過程。玩家就是在謎題上追求這種從卡關都恍然大悟的滿足感。
*解決方式:思考是浪費時間嗎?留一些難題讓整個解謎過程不要太流暢。如果設置得好,玩家能從最難的謎題中得到最大的滿足感。
4)視角是VR遊戲裡面最好玩的部分……同時也是最難做的部分。
這個是個關鍵問題。開發移動端時,我們可以通過遊戲世界裡的視角引導玩家去看見那些重要信息。反正手機也不在乎你怎麼移動視角,想怎麼移怎麼移。相比之下,(在VR平台上)你只要(主動)操控玩家的視角,他們馬上就會有一種汽車爆胎的失控感。因為VR視角就是玩家本身視角,所以當玩家需要在遊戲中四處觀察時他們的體驗感很難達到預期效果,特別是容易3D眩暈的玩家。再加上玩家們必須在屏幕上看到他們行動的後續反應,我們最終從根本上改變了我們可視化謎題的處理方式和謎題之間的展開順序的方式。
*解決方式:要能抓人眼球!換句話說,我們在吸引玩家的視線上下了很多功夫。通過吸引玩家關注特定的方向以確保解密過程中不會落下關鍵信息。上面只是我們在開發VR遊戲時所領教到的非顯而易見的問題中的冰山一角。一開始,在遇到問題時還以為只是只有我們會犯的錯誤,其實很多開發者也遇到過相同的問題。不管你怎麼想,我們從這個事實上得到了一些安慰。我們沒有完全偏離正軌,也沒有對產品抱有過多的不合理要求,只是對某些方面的困難和反直覺抱有天真的期望。
現在《迷室VR:暗物質》已經完成了。希望我們在盡力提高《迷室VR:暗物質》可玩性上的付出是值得的。我們研究的成果也擺在檯面上讓所有的玩家評判。如果你購買了遊戲,給我們一些反饋,好嗎?看完這段製作人的回顧
是不是有點get到製作人的腦迴路了
縱使在移動端小有成績
但想要在VR中完全實現真實的體驗感
需要考慮的因素會多出很多
但通過不斷地摸索和推翻舊認知
《迷室VR:暗物質》最終誕生
想了解更多創作細節的解謎者
*有條件的朋友可以體驗一下游戲哦
已登陸平台:PlayStation PSVR,Oculus Quest,Oculus Rift,Oculus Rift S&Steam VR商店
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