傷害計算與機制解析

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轉載自TapTap用戶 2B不仅仅是铅笔
多圖警告,流量慎入
本篇攻略涉及概念較多,內容抽象且含硬核計算,對於看不懂的地方請多看幾遍(或者放棄),我已經盡可能做到通俗易懂,如果有疑問歡迎留言,我會盡可能解答
以前在b站看大佬科普,每次都有彈幕:我是來玩遊戲的,不是來學數學的,這些東西有什麼用?
我在這裡說一下我自己的看法:了解機制不能提高你的上限,但是可以讓你知道怎麼做可以達到上限。了解機制可以讓你知道怎樣配裝,怎樣設計流程,怎樣做到傷害最大化,而不是一出問題就怪裝備和角色不行,只會找大佬嚶嚶嚶。 (至於手殘,我只能說:動作遊戲,菜是原罪多練練就好了)
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對敵傷害
首先給出傷害計算公式,稍後會對公式中各項逐個進行解析
物理傷害=角色攻擊力×傷害倍率×(1+物傷加成)×(1+全傷加成)×(1+物理易傷)×(1+全傷易傷)×(1+屬性加成) ×[暴擊率×(1+暴傷加成)+1]×(1+專屬易傷)×(1+深淵易傷)×(1-減傷率)
元素傷害=角色攻擊力×傷害倍率×(1+元素加成)×(1+全傷加成)×(1+元素易傷)×(1+全傷易傷)×(1+專屬易傷)× (1+深淵易傷)×(1-減傷率)
角色攻擊力和傷害倍率
知道在哪裡看就行,沒啥好解釋的
物傷/元素加成
特徵性文本描述為:物理/元素傷害提高N%
全傷加成
特徵性文本描述為:全傷害提高N%物理/元素易傷
特徵性文本描述為:受到的物理/元素傷害提高N%
全傷易傷
特徵性文本描述為:受到的全傷害提高N%
需要特別注意的是,物理/元素/全傷加成和物理/元素/全傷易傷不是同一個加成類型,文本上可通過是否出現“受到的”字樣進行判斷兩者的根本區別在加成buff作用於角色自身,而易傷buff作用於敵方單位,後面會專門對易傷進行解析,此處可區分加成和易傷即可
屬性加成
可通過敵方目標血條右側的標識進行判定
無標識為不克制,屬性加成為0
藍色up標識為克制,屬性加成為 30%
紅色down字樣為逆克制(也可稱為被克制),屬性加成-30%
由此可見,相同情況下克制(130%加成)比逆克制(70%加成)多(130%-70%)÷70%≈85.7%的傷害,因此打BOSS時最好選擇克制BOSS的角色,其次是不克制的角色,盡量不用逆克制的角色(皮皮馬是例外,破盾後屬性由異能變為生物,因此用機械屬性的遊俠紫苑更好打)
暴擊率和暴傷加成
特徵性文本描述為:暴擊率/暴擊傷害提高N%
暴擊率的計算公式為:
暴擊率=會心÷(75+角色等級×5)×100%
會心的數值可在角色面板查看,之前攻擊力的地方,攻擊力下面就是會心
在角色80級的情況下,粗略估算時可認為5會心=1%暴擊率(實際上是4.75會心=1%暴擊率)
即暴擊率=(會心÷5)%
暴擊傷害的基礎倍率為200%,因此暴傷加成存在天生稀釋,實際提升並不像文本中的數值那樣高的離譜(之後會講稀釋的概念,此處了解即可)
在此說明一下,之前的物理傷害公式中關於暴擊的部分是化簡後的結果,以下為原版公式(公式中除暴擊外的其他部分用P表示)
物理傷害=P×暴擊率×(2+暴傷加成)+P×(1-暴擊率)×1
暴擊率是物理傷害中最大的變數,公式計算所得的是理論平均值。對於單次傷害來說,只有0(不暴擊)和1(暴擊)兩種情況,因此只要會心不是0,理論上必存在全暴擊的情況(即理論上限值)
換個簡單的說法就是:高暴擊率只能讓你更容易打出高傷害,但不能提高你的上限。因此對凹分憨憨來說暴擊率吸引力不大,他們更傾向於使用可以提高上限的加傷和易傷
專屬易傷
這是一類最近剛發現的易傷加成,之前一直被歸屬在易傷範疇內
特徵性文本描述為:受到來自該角色的xx傷害提高N%但通過文本描述進行判斷並不百分百準確(大偉哥出來挨打,文本寫的亂七八糟的,什麼鬼東西)
白夜的大招易傷(白夜強無敵的秘密找到了,3s比2s傷害多2/3,屬實厲害)
冰箱的冰牢易傷
按文本來看是易傷,但實測結果顯示屬於專屬易傷(並且白夜的大招易傷全隊有效,還可以加成深淵技能的傷害😂真的太強了,建議以後玩白夜先開大再放深淵技能)
關於專屬易傷的詳細說明請移步b站大佬黎恩的專欄文章[url]【机制科普】全新的易伤--「专属易伤」[/url](轉載已取得原作者黎恩-計算姬-舒華澤授權)
我在此僅列舉目前已發現的專屬易傷(估計還有未發現的專屬易傷,白夜大招的專屬易傷已經證明了米哈遊的文本不可靠)
泰勒斯中瓦二特中列文虎克兩件套
女王響指
冰箱冰牢
a希蓄力白夜大招
黑希印記
增幅強襲分支
而且泰勒斯和瓦二特的加成每層之間是乘算而不是加算,也就是說泰勒斯的專屬易傷為(1+2%)∧10-1≈21.9%而不是2%×10 =20%
[b]深淵易傷
[/b]在黎恩大佬的帖子裡深淵易傷被歸屬到專屬易傷中,我覺得單獨分類更好。
深淵易傷即深淵天氣和技能所附加的易傷
以雷雲天氣和空間裂解為例物傷計算時深淵易傷為30%,雷傷計算時深淵易傷為-50%,其他傷害計算時深淵易傷為0
釋放深淵技能後,物傷計算時深淵易傷為70%,其他傷害計算時易傷為0
減傷率
減傷率由基礎(物理)減傷/(元素)抗性和額外抗性/減傷決定,其中基礎減傷/抗性固定不變,由怪自身條件決定,不可被脆弱和元素穿透削弱,額外抗性/減傷由深淵擾動決定,可被脆弱和元素穿透削弱
關於元素抗性更多詳情請移步b站黎恩大佬的專欄文章[url]【机制科普】抗性机制&穿透收益[/url](轉載已取得原作者黎恩-計算姬-舒華澤授權)
關於物理減傷和BOSS數據請移步nga論壇大佬tsuna01t的帖子(暫時沒得到轉載授權,等我要到授權了再補鏈接,想看的麻煩去上面黎恩大佬的帖子裡找)
易傷與延遲buff
易傷的加成對像是敵方目標,換個說法就是易傷給怪加了一個挨打更疼的debuff,因此易傷存在獨特的標識,可通過標識看出是否成功觸發了易傷buff
通用易傷buff為黃色形似火焰的懸浮標識(偷個懶,用的是上一篇攻略的圖)此外雷元素易傷有專屬標識和名稱(感電)
專屬標識為環繞敵方目標腳下的紫色圓圈由於易傷的特殊機制(加成的對象為敵方角色),可以通過某些手段做到角色退場後觸發易傷buff,也就是大佬們常說的延遲X,比如延遲牛,延遲葉圈
首先需要知道兩種判定機制:傷害判定和攻擊判定
區別在於傷害判定造成傷害,不能加連擊數(比如聖女被動:天罰),而攻擊判定可以疊加連擊數。只有攻擊判定才可以觸發延遲牛/葉
延遲觸發的原理:
角色在易傷buff冷卻時間未完成時釋放可造成持續性攻擊判定的攻擊(角色技能或武器技能)後下場,待易傷buff冷卻完畢後,之前釋放的攻擊依然在造成攻擊判定,這個攻擊判定就可以觸發易傷buff(下圖是用赤鳶之翼的主動技能延遲觸發葉採章兩件套buff,可以看到葉圈在遊俠退場後被觸發)按時間軸做了一個圖示,希望能夠便於理解
可用於延遲觸發buff的攻擊有(不全,歡迎補充):赤鳶之翼主動技能,極夜主動技能,碎星者主動技能,神恩大招
傷害稀釋
傷害稀釋是指單一加成過高時加成效果變弱的現象,
傷害稀釋只能被減小,不能被完全消除(除非每個類型的加成都只有一項,實戰中難以實現)
如果覺得難以理解,想一下周長恆定條件下,矩形的面積變化
□□□
□□□3×3 = 9
□□□
□□□□4×2 = 8
□□□□
□□□□□5×1 = 5
可見周長恆定時,兩邊長越趨於相等,矩形面積越大
傷害稀釋也是這個道理,加成的數值越趨於平均化,傷害稀釋的影響越小
下面通過一個實例進一步驗證這個結論(為方便演示,以下計算暫時忽略加成的觸發條件,默認為滿啟動狀態且無視其他未說明的加成)
赤鳶上+葉卡捷琳娜中+符華傲慢下(暫定為方案一)
31%全傷+41%物傷+30%物傷
與馬可波羅上+葉卡捷琳娜中+阿提拉下(暫定為方案二)相比
30%物傷+41%物傷+31%物傷
單從數值累和來看都是(31+41+30)%=102%
但實際算法中不同類型加成進行乘算,相同類型加成進行加算,因此實際傷害倍率為
方案一:
(1 + 41%+ 30%)×(1 + 31%)= 2.2401
方案二:
(1 + 41%+ 30%+ 31%)= 2.02
2.2401> 2.02
可以看出讓加成平均分佈可以減少傷害稀釋的影響
學會了傷害算法,以後可以自己進行精確的計算,比較不同配裝的傷害情況,從而自行選擇最佳方案(不需要找大佬嚶嚶嚶)
對己傷害
按傷害來源可分為兩種
一種是直接傷害,簡單來說就是怪物揍你造成的傷害
特徵性文本描述為:被擊中時受到的傷害提高/降低N%
一種是間接傷害,流血,點燃傷害等,都屬於間接傷害(反正不是直接傷害的都是間接傷害)
特徵性文本描述為:受到的間接傷害提高/降低N%
蕭雲紅兩件套效果同時包含了直接傷害減免和間接傷害減免,可以對比一下文本的區別
按傷害類型可分為三種
物理傷害
元素傷害(沒找到聖痕,暫且用葉採章的冰元素抵抗湊個數)
全傷害
減傷率是有上限的(不然減傷100%可以無敵了),最高80%,而且角色的抗性和防御也會減少受到傷害,但具體機制我不知道,歡迎大佬補充
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想補一個紫苑蓄力打地藏的傷害計算過程作為計算示範,但是一想到那個數據量就不想算了,咕咕咕,等以後有時間再寫咯
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