謝謝您,《九霄繯神記》的每一位

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今夜,注定無眠。
與其輾轉反側,不如東施效顰那寒山寺外不朽的失眠,碎嘴給大家說幾句心裡話。
大家好,我們是你們日日催更“關愛”(寄刀片,送奶茶)的老朋友——無常工作室。
《九霄繯神記》即將迎來最重要的一天:
這款以故事劇情驅動的小體量動作冒險遊戲,是無常工作室的初作,是我們團隊嘗試3D遊戲的開始,是和許多支持我們的朋友一同協力完成的單機作品——《九霄繯神記》,遊戲將在明天10點登錄WeGame&Steam雙平台發售。
從定檔視頻發佈到遊戲上線短短不到1個月,但從立項到遊戲上線我們卻整整走了兩年半。這期間,有太多的感觸,也有不少的遺憾。但此刻的我們就像老母親一樣,看著襁褓裡的孩子,慈母笑.jpg。此刻,所有心酸,所有坎坷,都值了!
17年10月10日,遊戲立項。
我們探索了各式各樣遊戲類型玩法與仙俠故事結合,最終敲定了動作冒險類型。我們明白在國內嘗試這種遊戲類型的團隊並不多,也知道對於初創團隊來說,無論是團隊經驗,還是單兵能力,都是比較頭鐵的衝動。雖然充滿艱辛和挑戰,但我們還是想堅持這種滾燙的選擇。
我們此前並未接觸過Unity引擎的使用以及3D動作遊戲的開發,那就從頭開始學習各方面製作能力;面對多平台開發,為兼顧畫質和流暢性,學習引擎的優化方法,多次優化渲染技術.......(被我們熬成藥渣的程序猿們正坐在病床上慷慨激昂拍打著雙腿指揮我打出這一段文字)
18年7月1日,Demo視頻演示。
初期的Demo視頻演示,反饋不如我們預想,玩法設計和戰鬥系統被質疑。不同的聲音叫醒我們,需要更多維角度地認識到遊戲方向可能存在的問題,玩法設計不ok那就繼續調整思路,戰鬥系統弱,那我們提升深度設計。
18年11月23~24日,首次線下參展。
WePlay是我们游戏披着马甲第一次线下参展(当时游戏还叫《代号:無常》),也是第一次正式提供游戏PC和手机移动端双平台试玩。
市場和玩家是檢驗真理的唯一標準。我們無比重視這次展出,大家的反饋對我們團隊之後發展和遊戲方向都至關重要。正因為大家的熱心和支持,我們現場調研了300多份反饋文檔和第一印象投票,其中不乏對遊戲畫面的認可與喜愛。在此之前,我們花了很長時間去探索遊戲美術風格方向,去攻克技術難題,也曾疑慮這種卡通渲染表現的仙俠畫面大家會認同嗎?
幸運的是我們聽到了大家肯定的聲音!這聲音,督促著我們完善遊戲品質,大家星星點點的鼓勵,給我們掙脫“傳統仙俠遊戲框架”束縛的力量,去做我們真正想要表達的遊戲。仙俠題材不應該是遊戲限制所在,也正是如此,我們希望用好玩的遊戲理念和玩法來重塑仙俠遊戲在大家心目中的印象。
謝謝你們,紅塵君,不如踏青去、snake、UndeadQueen、鹹魚王、AA逍遙哥哥AA、無了個塵、緣.......(人數太多,不一一舉例),是因為有了你們,才讓我們懸著的一顆心放下,也是因為有了你們,才讓我們堅定不移地死磕卡通渲染的美術風格。
19年3月30日,首場小規模內部玩家試玩會。
不同於WePlay版本側重展示遊戲美術,這次我們把試玩內容重點放在戰鬥體驗上,試玩也是遊戲正式版本中部分內容。為了這次試玩,有些玩家甚至專程打飛的過來。
試玩會拉近了我們跟大家的距離,許多玩家朋友也成了我們志同道合的朋友,一步步陪伴和見證著遊戲成長。
這次試玩會還有一位媒體朋友也在其中,此後也是多次無償幫助遊戲發聲。其實在《九霄繯神記》的宣發中,有很多熱心的人都在用自己的力量幫助我們。
非常感謝工長君老師願意且支持我們這群年輕的遊戲人去造夢,在遊戲研發過程中及時的扭正我們一些偏離軌道的想法,更為團隊帶來了駱集益老師這樣強勁的音樂資源。感激之情無以言表,只能用實際行動不辜負期望。
那些無償轉發推薦、做視頻安利幫擴的遊戲UP主們;那些牽橋搭線,幫助我們結識更多的宣發資源的主播朋友們;那些我們參展時給予我們幫助任勞任怨的志願者朋友們;那些展會時悄悄過來試玩遊戲,然後默默發博安利的媒體朋友;還有那群喜歡創作“奇怪”安利表情包的玩家朋友們.......真的真的很感謝大家對我們的幫助。
19年5月11~12日,北京核聚變。
不登高山,不知天之大,閉門造車的遊戲開發製作失敗案例比比皆是。為此,總監製,製作人,主策,主美,主程等主創團隊都去到核聚變現場面對面和大家溝通,只為接受最直接、最真實的反饋。 (那段時間遊戲開發進度緩慢就是因為這批人,寄刀片的玩家請記住他們)。這次參展除了讓更多玩家朋友初識《九霄繯神記》,同時也暴露出當時不少游戲問題:遊戲戰鬥體驗、同伴AI系統、遊戲視角......
展畢返回上海後,我們就把相關反饋整理表格,安排優化,而後便進入瘋狂的封閉開發期。那些無眠之夜,那些靠咖啡和濃茶提神的深夜……當所有熱愛融入其中,《九霄繯神記》就成為所有人孩子一般,在某一刻,或許連工作室的單身狗都瞬間感受到老父親的心態。 
同許多單機團隊一樣,我們不善言辭,只想拿作品證明。在封閉開發期間,官方社區基本不更新,常有玩家私信建議我們“花錢宣傳一下游戲吧。”唉,我們也想,不過有這錢,拿去多做一些模型、場景不香麼?拿去做動捕不香嗎XD~經費還是習慣砸在製作上。
在摩擦大會參展時,跟一位同行聊到我們遊戲視頻被玩家吐槽剪得糟心,建議花錢整個。彼此相視一苦笑,小團隊能人多,不怕沒經費,身兼多職就自己上手,看來“效果“很突出……
每天不足五個小時的睡眠,抬頭當QA,低頭改Bug,線上當客服,線下美工視頻狗......在無數咖啡因支撐下活蹦亂跳的我們,當穿過封閉期黑暗的黎明走向工位時有時也在懷疑,我們是不是在透支著青春和生命?但轉頭就給自己一巴掌說, 再不瘋狂,就老啦!
19年11月11日,遊戲戰鬥系統視頻發布。
這是當時我們遊戲在B站播發量最高的視頻,也是評論最多的,有嚴厲發聲也有溫柔建議。 300多條評論,我們截圖在會議室電視機一條條查看......
我們深知不少玩家對很多類型的遊戲玩法已經了然於心,同作為玩家,我們跟大家一樣並不滿足於同質化的規則與玩法構成的作品。遊戲玩法上,我們學習國外優秀作品的製作理念,拜訪國內同行探討國產遊戲的特性,避免一些遊戲製作的雷區。我們想創造一種故事驅動遊戲的體驗,動作和解謎元素會在遊戲中的交替進行,側重點可能更注重戰鬥體驗,但它並不是個純粹的動作遊戲,我們本質要素上還是希望講好一個故事。
感謝《Icey》團隊,《不當英雄》團隊,《不思議夢蝶》團隊,《嗜血印》團隊、《太吾繪卷》團隊、《揀愛》團隊、《女巫和六便士》團隊... ...等等給過我們的忠告和建議。這些頂在單機遊戲第一線的同志們,謝謝你們。
至於玩家朋友為什麼喜歡國產遊戲對標一些海外大作,那是大家的內心都盼望著有一款不錯的國產遊戲吧?大家都是懷著這樣美好的期待吧?那希望大家耐心等等我們吧!比起國際前輩大作,我們還有太多太多的不足。現階段的我們,20人不到的初創團隊,還沒有那樣的實力與資本(另外跪求大廠不要挖角了),還掙扎在理想與麵包之間,還擔憂著生活溫飽問題,但我們知道努力的方向就在那!道阻且長,行則將至。
19年11~12月,內部玩家集中測試。
因工作室人手實在有限,策劃、美術及程序在完成本職工作之外還要身兼QA,但這也解決不了測試人員的缺口。參與測試的QA基數太小,測試不到位,很多bug不能及時發現和修正。為此,我們分批邀請了一些玩家朋友們週末來工作室協助測試,讓大家犧牲週末的同時還要陪我們一起“愉快”加班XD。
謝謝這期間無私充當遊戲“工具人”的:良一、中二、狗子、橘貓、明燭、狗肥肥和許許多多參與測試的朋友們。因為你們的付出,大大提升了遊戲體驗之外,也幫助我們進一步完善遊戲內容,之前未被我們重視的玩法也得以深入設計。
2020年4月15日,遊戲上線。
在這過程中,各位每一份的鼓勵都是我們前行的動力。是大家勇敢發聲,讓我們聽到你們對《九霄繯神記》的更多聲量,幫助我們不斷完善遊戲品質;是大家殷切期待,讓我們明白要承擔著的責任,遊戲不止娛樂,遊戲更是我們自我實現和自我表達的途徑。
優秀的作品是我們學習和追趕的對象,我們明白自身團隊的長處與短板。仙俠是我們東方獨有的文化,動作冒險是我們夢想的遊戲類型,雖然國內做的團隊不多,但我們想試試呀。如魯迅先生所言:”上人生的旅途罷,前途很遠,也很暗。然而不要怕,不怕的人的面前才有路。“如果不去嘗試,我們永遠沒有答案。如果追不上去,那就選擇撞上!
找一件可以做一輩子的事情,大概就是遊戲吧。對於我們,對於無常團隊,《九霄繯神記》只是一個開始!繼續努力,永不停止!
希望,永遠都在前方。人生不做一些挑戰自身的事兒,那該多麼的無趣呀!親愛的朋友們,我們會承載你們的祝福,以及你們的批評,勇往直前。 《九霄繯神記2》也已立項,這也許這是我們死磕到底的野心,也許是我們對一些質疑無聲的反抗吧!
遊戲明天就要上線了,我們已盡最大努力完善遊戲品質,也許還有未發現的缺陷有待改善,歡迎大家之後多多指教!遊戲相關問題和反饋,我們一定會抓緊時間最快解決,這是我們義不容辭的義務,也是我們的永遠的承諾。
絮叨這麼久,感謝您還有耐心看到這兒。就藉著這個勢,共浮一大白!
——寫在《九霄繯神記》上線前夕 無常工作室敬上
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