【少年召喚師】開發者的一封信

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親愛的天選者們:
大家好,我是天天按時戴口罩上班搬磚的《少年召喚師》製作人小輝輝。
首先希望大家身體健康,記得時刻做好防護,但願疫情早日過去。
自從《少年召喚師》項目啟動以來,我們團隊的大部分時間都是在開發小黑屋的電腦前度過的,直到最近遊戲進度到了下一個階段,我才被釋放出來,來TAPTAP和大家一起聊聊遊戲,吸取下大家的意見。
【為什麼會做這個遊戲】
因為我們要做一個減負的回合製遊戲。
立項《少年召喚師》這個遊戲的時候,我們參考了市面上幾乎所有的回合製遊戲的玩法,設計,美術等等。我們體驗下來,發現幾乎所有的回合製手游都是時間殺手,肝臟破壞者,遊戲過程中感覺到特別疲勞,遊戲的樂趣感完全被疲憊感所替代。我們覺的遊戲不應該是這樣的!所以我們衍生了一個全新的想法,保留回合製經典的戰鬥樂趣和養成玩法的同時,最大程度的簡化繁瑣的遊戲操作,對遊戲的系統做減法,讓大家在遊戲過程中可以自由控制遊戲時長,更加輕鬆愉悅,最大程度的體驗到遊戲帶來的樂趣。
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 【我們是如何減負的】[/b]
1。 時間減負。我們不希望玩家沉溺在繁重的循環任務中,在遊戲中輕鬆挂機也也能獲得不錯的資源收益。
2。養成減負。我們對所有的養成系統進行了上限門檻的降低,並在系統中大量產出養成資源。比如技能書在日常遊戲中有大量產出,並且技能書定價極低。終極技能書的合成我們摒棄了傳統遊戲中的隨機概率形式,採用了100%概率進階的模式。在我們遊戲中獲得一個終極技能書的成本,遠遠的低於其他傳統回合製遊戲。
【為什麼會選擇日式卡通的美術風格】
選擇美術風格的時候,我們內部激烈的PK了很久,大部分的人更傾向於國內已經氾濫的不能再氾濫的仙俠,西遊,三國風格。平心而論,以上的美術風格對大家的影響更為久遠,更為深刻。曾幾何時談到回合製遊戲時,大家的第一印象肯定會跳出XX西遊,XX誅仙等等等等 。重複的美術風格大家不會覺的厭倦和審美疲勞嗎? 為什麼回合製遊戲就一定是西遊,仙俠題材呢?帶著這兩個疑問,我們決定跳出這個思維怪坑,做一個和傳統美術風格不一樣的回合製遊戲,所以我們選區了日式卡通的風格以及西方魔幻的題材作為我們的美術立足點。
【關於換皮的問題】
我看見有不少玩家提到了《少年召喚師》換皮遊戲,逼你氪金,滾服遊戲,玩法老舊靠情懷吃飯等問題。現在遊戲市場上確實存在不少頁遊玩法換皮,買量坑玩家的遊戲。題材以三國、仙俠、傳奇等為多數。這些遊戲在我的理念中不是遊戲,而是商品。遊戲是一項藝術,和繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影其他八項並存的藝術形式,稱之為第九藝術,遊戲的本質是給人帶來快樂和傳遞美好的情感的。大家所說的換皮遊戲我稱之為“理財商品”,而不是遊戲。首先《少年召喚師》在美術品質上有較高的標準,這是換皮遊戲所不具備的。在玩法層面,《少年召喚師》加入了區別於傳統回合製的玩法,RPG遊戲的本質是角色代入和角色成長,每個玩家在虛擬遊戲社會裡扮演不同的角色,體驗不同的遊戲樂趣。幾乎所有的RPG遊戲都是大同小異的,不能因為繼承了經典玩法,就被定義為換皮遊戲,對於這一點我是不認同的。
【最後談一談氪金問題和滾服問題】
為了給玩家減負,也為了區別傳統回合製遊戲的氪金付費體系。我們取消了VIP系統,取消了高級資源的付費隔斷。我們把遊戲交易系統設計為非全封閉模式,不同屬性的玩家都可以參與到整個經濟交易循環中,得到自己想要的資源。 0氪玩家只要按時活躍,積極參與遊戲玩法,一樣可以在遊戲中累積出高級資源(比如神寵,付費玩家通過玩法的時間累積完全可以獲得和付費玩家一模一樣的高級神寵)。   
關於滾服的問題。滾服的根源在於我所說的“理財商品”遊戲為了更好的坑玩家付費而採取的策略。對於《少年召喚師》我保證不會出現滾服的問題,因為遊戲整體的設計上不是以付費為導向,而是以玩家活躍和遊戲樂趣為導向,以遊戲健康的遊戲生態為導向。我們有嚴格的開服策略,每個服務器的人數必須達到足夠多的人數才能運行良好的遊戲生態,才能夠足以支撐遊戲內的任務,交易,幫會等玩法。換句話說,按照滾服遊戲的做法,大家會覺的《少年召喚師》很難玩,不好玩,因為我們不是按照滾服設計的遊戲,必須有良好的遊戲生態和健康的遊戲人數大家才能體驗到遊戲的玩法樂趣。
這是第一次和大家面對面,謝謝大家看完我寫的長篇大論。也希望大家踴躍發聲,無論是吐槽、讚美,還是意見和批評,我們團隊成員都會認真對待大家的每一條反饋。請大家加入《少年召喚師》的大家庭,一起參與到遊戲的開發和製作中,幫助我們成為大家心目中理想的遊戲!
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