仙劍九野的卡牌效果元素解析

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作者:水不眠
我是水不眠,一個CCG遊戲的萌新玩家,之前玩過爐石、影之詩、昆特、2047、百聞牌、英靈召喚師等,但都玩的淺嚐輒止(就是天梯看不見排名的那種),仙劍九野是我第一款參加測試並且相對玩的比較深的CCG,跟群裡的大佬們切磋雖然經常被虐,但也學到很多。站在一個萌新的角度,接觸一個新的CCG會遇到很多困難點,從對資源的運營,到單張卡牌的熟悉、卡牌價值的評估,再到實戰操作,套牌構築,套路戰術等,都需要慢慢摸索和在實戰中逐漸提升。我的實戰經驗還不夠成熟,就做一些笨工作,將目前九野中所有的卡牌效果進行了歸類分析,希望新玩家能藉此對眼花繚亂、種類繁多的卡牌效果有一個大體總括的了解,以後看到每張牌都能快速有個初步定位,也便於後續記牌,而對老玩家來說也算一個梳理回顧吧。
下面我會先拆解一下卡牌文字描述的結構,然後再做一個詳細的分類解析,最後對套牌構築中這些元素的應用提一些不成熟的見解思路。也算是拋磚引玉,歡迎各位拍磚,另外如果你對細節不感興趣的,可以跳過直接第一章,我在第二章開頭會有一張圖縱覽解析的成果。
一、卡牌文字描述的結構解析
在仙劍九野中,卡牌效果的描述跟其他CCG比較相似,分為【異能】關鍵字和更長一些的詳細文字描述,我姑且把這些詳細文字描述叫做這張卡牌的【技能】,而弄清楚這些描述對我們後面分類很重要,我們來看一些例子,更多了解卡牌效果描述的一些特點:
像大醉俠這樣,同時擁有異能(再生2)和技能(受傷時給主將回血)的卡牌有很多,但也有一些卡牌是只有異能,或只有技能的,例如:
還有些卡牌甚至有2個技能,例如這張孤靈射手,技能一是衝鋒光環,技能二是行動後射一下:
又或者雖然只有一個技能,但這個技能包含多個效果,例如這張展擎空,就能讓我方部屬分別獲得+1+1的身材增長和異能連擊:
在一個技能描述裡面,冒號前面的,是技能的【觸發時機】,即什麼時候這個技能會發動和生效,例如上面這張展擎空的技能,就是在“召喚”時,即自身被在戰場上召喚出來時觸發”。一般來說,每個觸發時機都會對應一個技能效果,否則觸發時機就沒有意義了。
而冒號後面的效果描述,一般還包含這幾個部分:【觸發條件】、【指向對象】、【技能效果】
【觸發條件】是指,當處於觸發時機時,還需要滿足條件,技能效果才能生效,上面這張熾焰靈狐的技能就是如此,雖然說是在它本身進攻前觸發,但如果進攻前,不滿足“背水”,即手牌數小於等於1張這個條件,那麼依然是不會觸發後面的+1/+1效果的。
一般來說,觸發時機是一個時間點,而觸發條件則是場面上某類情境、局面的描述,這兩者共同組成了技能的【觸發】,即取“交集”。
當然,目前某些卡牌的描述,並不總是把觸發時機放在冒號前,有時是把觸發條件放冒號前,例如這兩張:
“我方操控任意神兵”和“靈力大於等於6”都是觸發條件,不是觸發時機,這樣描述的原因很簡單,因為這兩張牌的觸發時機是“常態”,也就是說,任何時候,滿足條件就立刻觸發,不需要考慮時機是否滿足。
也有特殊一些的,比如這張仙者金身,嚴格的說,【觸發時機】應該是“我方每使用1張法術牌”,而【觸發條件】是“在手牌中”,但製作組把它倒過來了,把觸發條件放在了冒號前,這或許是因為製作組想突出強調,這個效果是在手牌中時生效的,而比起來,觸發時機在信息傳遞中的優先級不那麼高。
基本上所有的“在手牌中”都是放冒號前的,大部分集中在雷屬性牌。而實際上,這三張牌的觸發時機是“我方使用法術牌”。
說完【觸發條件】,接下來看看【指向對象】。所謂指向對像是指這個技能效果到底要對“誰”產生。有些效果是不需要指向對象的,比如說“抓3張牌”,誰都知道抓的是牌庫的牌,這些都是約定俗成的。但也有一些技能效果是必須要有指向對象的,比如傷害、恢復、消滅等。
我們就拿傷害來舉例,一張卡牌有直接打傷害的能力,那麼一定要說清楚這幾個問題:
1、 玩家能不能直接手動指定打誰?如果不能直接指定,那麼根據什麼指定?是隨機?還是按格子空間位置?
2、 打多少個對象? 1個? 2個?多個?還是全部?
3、 是對自己人用,還是對敵人用?
4、 是對部屬用?還是對主將用?還是說通用?
5、 有沒有其他的對對象的篩選條件?比如要不要按二維屬性(攻擊和生命)篩選一下?要不要按種族(聖俑、魔族、神獸)篩選一下?要不要按相對空間位置(鄰近)篩選一下?
經過對所有卡牌的觀察,目前的九野描述方式,對上面的1-4條幾乎是一定會有描述(除了少數默認情況,比如說“隨機”而不提數量,默認是隨機1個,說“正面”而不提數量,默認是正面1個),而第5條則不一定有描述,因為不是每個技能都有這些指向的篩選條件的。
把1和2,3和4進行合併,就分別是第一級的指向方式,和第三級的指向類型。這三個指向的元素,在描述順序上就是按一二三級來進行的,一級打頭,二級混在中間,三級做結尾。
比如這個,吞噬是效果,吞噬誰呢?先說明是否玩家可以控制以及對像數量——(自動)“所有”,再說明有沒有篩選條件——“攻擊小於等於3”,最後說明敵/我及部屬/主將——“敵方部屬”。
以上為啥花那麼多時間來說【觸發條件】和【指向對象】呢?很簡單,為了把這兩類文字從效果描述中剔出去!因為他們並不是真正的效果,而只是在說“啥情況效果會有效”以及“效果對誰有效”。去掉觸發時機、觸發條件、指向對像後的文字,才是真正的【技能效果】!
二、卡牌技能效果的分類解析
雖然經過前面的信息剔除,卡牌的技能效果明確了很多,但還是數量繁多。經過歸類,會發現很多效果雖然看起來不同,但希望達到的目的卻是相似的,我們就據此來進行效果的分類。
解釋一下為什麼要這麼分,因為九野,甚至可以說絕大部分的CCG,遊戲的本質就是利用【卡牌】和【費用】這兩個資源,轉化為場上的部屬,再把場上的部屬戰力,轉化為對對手主將生命傷害而獲勝的過程。當然還有一條捷徑,就是卡牌和費用轉化為直傷直接對對手打傷害,但基本上設計師都會壓低直傷收益,避免遊戲變為直傷對攻。
既然要利用資源,那麼第一類效果就是在資源上做文章,歸類為運營類,大體上是“以經濟建設為中心”的思路。接下來圍繞場上的雙方部屬做文章,又有兩個不同的大思路,一個是努力保住自己的部屬,讓自己能更長時間站在場上,歸類為站場類,另一個是努力不讓對方的部屬站場,歸類為控制類。如果能讓自己場上的部屬盡可能多,又或者能讓對方場上部屬盡可能少,那麼在對攻中,就能產生數量優勢,於是就有一些己方部屬有機會直接攻擊對方主將來造成傷害,最終積累傷害獲得勝利。
運營、站場和控制這些核心思路,老玩家應該都很熟悉了,但對於像我這樣的新手來說,弄清楚這些還是很有必要的,因為所有的卡牌效果都是圍繞這三個思路展開的。下面分別詳細解析。
一種,運營類
1個控牌:
控牌是努力在卡牌資源上獲取優勢的效果,又常被稱為“過牌”,分別有以下幾種:
1.1抓牌:
從我方牌庫獲得卡牌,包含檢索抓牌-從我方牌庫獲得符合條件的牌,例如這張
目前只有木屬性有1張檢索抓牌,其他所有抓牌都是無檢索的
除此之外,有抓牌效果的法術牌都是一次性抓牌,而有抓牌效果的部屬牌中,很多都是持續性抓牌,可以重複多次觸發,詳情如下:
1.2獲得:
凭空获得,有些是获得指定的牌、有些是获得符合条件的牌,还有一些是获得甚至不是本属性的随机牌,以下是示例。从资源的角度来说,由于“获得”并没有消耗自己牌库中的牌,而是额外获得了资源(尽管需要消耗自身这张牌),所以要比抓牌在总卡牌资源上有更大收益。
1.3複製:
通常的描述是“獲得一張敵方XX牌的複制”,目前所有復制都是從敵方處獲得的,所有又常稱為“偷牌”。另外,或許是為了降低此消彼長的過大優勢,獲得的是卡牌複製,而敵方原牌保留原處。
1.4墳場回手,
簡稱墳回:將已進入墳場的牌移回手牌中,不佔用牌庫資源,目前只有從我方墳場回手,且只有以下這3張,且其中除了涅槃聖火,其他兩張都只對當回合進墳場的牌有效:
1.5棄牌:
目前所有的棄牌都是隨機棄牌,沒有指定棄牌。棄牌是負面效果,通常跟其他正面效果同時出現作為正面效果的懲罰,但火屬性常常用棄牌效果來清空手牌,從而觸發“背水”的技能效果,獲得更多場面上的優勢,於是可以看到有棄牌效果的牌中火屬性佔了一半。
2控靈:
控靈是努力在靈力資源上獲取優勢的效果,分別有以下幾種
2.1減靈:
減少敵方靈力,目前只有兩張,噬靈業魔也減少自己靈力,所以還是丹丘死士好用一些
2.2加靈:
增加我方靈力上限,目前只有3張,靈屬性佔了兩張。中立這張同時也增加對手靈力,如果不是慢速卡組一般不太可能用吧。
2.3臨靈:
增加臨時靈力,跟增加靈力上限一樣屬於“開源”的效果,但不如增加上限那樣有長期收益。
2.4減耗:
在手牌中時,如果觸發效果,就能減少本身這張牌的靈力消耗,屬於“節流”的效果。雷屬性減耗牌比較多,且大多跟法術使用相關。
3控血:
與前面兩者相似,控血是努力在主將生命上獲取優勢,為什麼控血效果屬於運營類呢?第一,是因為主將生命能夠抵消對方的一些資源,例如消化一定數量的直傷牌而不會立刻就輸,可見它本身就也是一種消耗性的資源。第二,是對陽屬性這樣的職業來說,主將生命的高低直接影響部分卡牌效果,控血就變成一件需要運營的事情了。第三,對主將生命的控制,跟戰場中的部屬是無關的,因此它既不屬於“站場”也不屬於“控制”。
3.1恢復主將:
指定給主將回血,這樣的牌非常多,尤其以陽屬性為最
3.2恢復目標:
在前面關於指向對象裡有說明,“目標”既可以是主將也可以是部屬,因此恢復目標也同樣可以給主將回血。這樣的牌也不少,以木屬性為最。
3.3吸血:
吸血異能也能給主將回血,有控血的作用,有些法術能給部屬吸血buff增益,同樣能起到相似效果。木、金、陽的吸血都比較多。
3.4主將傷害:
有些效果傷害敵方主將,有些效果傷害我方主將,都有控血作用。比如這些指定傷害敵方主將的:
傷害我方主將的效果屬於負面效果,但結合火屬性的某些被我方主將受傷而觸發的效果,也有形成套路的可能。從下圖能看出,會傷害我方主將的大部分都是火屬性牌。
3.5目標直傷:
目標直傷既可以指向部屬,也可以指向主將。在指定敵方主將時,有控血作用。
比如這兩個群體:
以及下面這一大票單體直傷:
需要注意的是,其中部分隨機傷害,不一定能傷害到主將,對正面的傷害,也可能被部屬阻擋,把具有指向性的單體直傷篩選出來,大約是這些:
真正控血效果穩定的單體直傷並沒有想像的多,實戰中,這些牌還有很大機率拿去打部屬,只要能擊殺,單論資源上的收益常常是高於直接打主將的,所以或許只有快攻搶血才會用他們打主將。
一種,站場類
4鋪場:
鋪場牌就是給自己戰場上增加部屬,對於有鋪場效果的部屬來說,自己存在著又額外召喚出別的部屬,本身就是增加部屬數量的,而對於法術來說,如果能召喚不止1個部屬,也能達到相似效果,如果不能,那就需要召喚部屬的靈耗更小,或者召喚出來的部屬更有價值了。鋪場效果主要就是複活和召喚這兩種,只是九野裡的召喚有從不同的地方召喚出來,因此細分出了憑空召喚、牌庫召喚、手牌召喚三個小類。
4.1復活:
復活相當於是把一個召喚部屬的機會換為拉出墳場的一個部屬,至於這筆交換值不值,就看拉出來的是誰了。有些復活還帶有額外增益的效果。另外,除了靈和雷,其他每個屬性都有復活牌。
4.2憑空召喚
簡稱空召,屬於召喚的一種,只是召喚的部屬並不需要佔用卡牌資源,真·無中生有。
可以看出,水屬性的憑空召喚特別多。
4.3牌庫召喚
簡稱庫召,也是召喚的一種,但需要消耗牌庫中的牌。
其中比較特別的是丹丘公子路星遙,是從敵方牌庫中召喚一個複製品,可以說是另一種形式的偷牌了。
4.4手牌召喚
簡稱手召,也是召喚的一種,目前只有一張,實際上部署一張部屬牌,本質就是從手牌中召喚了,所以如果手召不能帶來資源消耗的減少,那就是沒有意義的,所以容易得出結論,唯一的這張土屬性手召牌,拉出自己手牌的部屬,至少要比從對方手牌拉出的部屬靈耗高3點才有意義,如果再算上這張牌本身的卡牌價值,靈耗需要高4點,說實話,平收益的概率並不高,想想你召出百里雲而對方召出一張6費牌的概率,或者你召出一張5-6費牌而對方被召出一張1-2費牌?一般剩手上的部屬大多是高費吧。當然,如果考慮到跨靈力召喚的戰略意義(當前雙方靈力3卻召出了我方靈力10的卡牌),還是有一定價值的,只是還要考慮這種情況概率高低。
5增益
是使我方部屬獲得異能的效果。按照法術/部屬,群體/單體劃分,來看看這些增益牌:
5.1部屬群增益
5.2部屬單增益,都是給自己的增益
5.3法術群增益
5.4法術單增益
回顧一下,會發現增益涉及的異能包括:暴擊、連擊、嗜血、衝鋒、不屈、無敵、法免、再生、吸血。
但沒有:橫掃、貫通、飛行/無影。
6升維:
指提升攻擊生命這兩維,也有叫強化或者膨脹的,但為了避免跟前面的增益強化的概念混淆,也跟後面的身材降維對應,姑且叫升維吧。同樣按法術/部屬,單體/群體來劃分,因為具有升維效果的部屬特別多,針對升維對像是自己還是友方,再做了一些細分,這樣會更容易同類對比。
6.1法術群升維
6.2法術單升維
法術升維和增益經常混合在一起,對部屬進行綜合強化。
6.3光環部屬:
帶有升維光環的部屬,簡單計算一下會發現,有一個共性規律,當升維光環能buff到2個其他部屬時,就是不虧或者有賺的。同時因為光環的效果即時生效且離場消失的原因,光環帶來的升維效果,如果不能在光環部屬在場時觸發對攻碰撞,這個光環效果等於沒有吃到。所以說起來光環收益是不容易拿到手的:1、buff到2個人或以上,2、光環沒消失前buff到的人要有至少1次對碰。
跟光環部屬不同,後面這些部屬升維效果都是永久的,不會像光環那樣有消失的可能。
6.4升維自己的部屬:
只觸發一次,而且是升維自己。
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