首測版本製作組集中答疑!將提前開放「藍斯·沙亞特」供大家體驗

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各位殿下好,這裡是Halo製作人老王。
昨天是我們的遊戲《風色幻想:命運傳說》的大考時刻,是我們第一次真正意義上與各位玩家見面。自4月23日10點開放測試後,我們迅速收到了殿下們的諸多反饋,其中有很多殿下的反饋都一針見血地指出了當前版本存在的問題,為我們後續版本的優化指明了方向。
本次首測的測試目的是希望了解到玩家們對於核心戰鬥的體驗和意見,所以版本整體內容量較小,當然——也因為製作組在上線預約之初曾和玩家們許諾過2020年春天首測的Flag,因此,必須承認的是:本次首測版本不論是系統、內容量還是性能優化,我們準備都不夠充分。針對玩家們提出的問題,昨晚八點,我帶著製作組的全體策劃、美術同學緊急開會,我們針對各位玩家提出的問題進行了記錄、整理、和討論,現在在這裡統一進行解答,希望這樣的交流方式能夠讓各位玩家了解到:我們在關注和吸取大家的每一條批評和建議,我們會進行相應的優化,希望大家給予我們信心。
【關於美術方面的問題】
Q1. 角色立繪不夠精美、畫風與原作存在區別,原創角色立繪存在打擦邊球的嫌疑
A:立繪方面會繼續調整,擦邊球的立繪會進行全面重製,下一個版本不會再存在。
關於畫風和精美度,我們目前的方向是在不改變原作角色立繪特色的情況下,尋求順應時代審美的美術升級革新,我們選取的立繪美術風格為厚塗,和原作立繪上色方式也存在一些區別,所以立繪方面出現了讓部分老玩家不滿意的情況,但也有一些玩家覺得很喜歡(擦汗.GIF)。但無論怎樣,我們是十分清楚美術方面還需要加強打磨的,我們肯定會繼續根據這次測試的反饋進行調整,也希望各位玩家能夠針對美術提出更多的反饋意見,讓我們能夠更清楚地了解大家對於立繪的偏好,以便繼續調整已有角色的立繪風格,未曝光的角色也更會加註意立繪的品質。
關於露娜、派恩、奧狄斯這3位原創角色的立繪打了擦邊球的這個事,的確是製作組的責任,昨天製作組已經針對這個問題緊急開了會,並且明確了這3個角色的立繪、模型我們都會進行重製,可以保證的是,下一個版本大家都不會再見到這3個角色的立繪和模型了。事出有因,這三個角色是我們原創角色,但是在繪製的需求的溝通和審核上出現了紕漏,導致問題的發生,深感抱歉,但請相信我們,我們製作組絕對、絕對、絕對不允許也不接受類似行為的發生,我們一定會認真檢討並且進行修改,最後,真誠向大家表示抱歉,對不起! (深深鞠躬)
Q2. 大地圖的Q版人物、戰斗場景角色的模型都有點兒粗糙,有些機型的光效存在問題,夜間光效容易看不清
A:模型和光效在後續版本都會進行優化。
這是兩個方面。目前版本,因為引擎的關係,部分機型存在偏色、偏差的情況,所以晚上會特別暗、看不清,這個是我們機型適配沒做好,其實正常情況下畫面顏色是正常的。另外關於模型粗糙,其實之前老王答疑的時候有提過,這是由於當前版本的時間有限,我們在棋盤上的低模,是通過比較暴力的方式從高模調整過來的,包括很多參數和設置是不合理的,使得部分角色看上去會比較粗糙。 Q版人物我們也已經做了精度更高的模型,後續版本會持續優化的。
目前遊戲編輯器中的高精度模型:
目前正在設計當中的Q版角色形象:
Q3. UI設計太普通,沒有體現出自己的特色,而且有些手機看劇情文本有些吃力
A: UI方面會進行全面重製。
我們已經註意到這個問題了,UI方面後續版本我們會進行全面重製,也會更加專注於UI的3D表現力,計劃對比如艙室的主界面、英雄面板進行場景化的設計。
Q4. UI交互上存在許多不科學的地方,比如地圖縮放的手勢跟主流設計是反的,在【英雄】【職階】界面卻切不到職業進階書界面,而是到了下一個【英雄】界面
A:交互上的bug後續版本會進行修復。
其實開測後我們還發現了在劇情中的對話框有可能出現重疊且對話框過小這樣的bug(忍不住自爆)。這些交互上的問題基本上都是bug,後續版本會修復的,抱歉。
Q5. 戰鬥界面要點擊角色頭像旁的放大鏡才能查閱角色屬性,應該直接點擊頭像就能查閱呀
A: 交互方面後續會朝著更人性化的方向進行調整。
說的對,這個的確是很不人性化的地方。還有像戰鬥勝利後提示勝利的界面存在時間較長且不能跳過、角色突破的界面明明達成條件了卻沒有小紅點提示的問題,這些都是時間上不足,導致我們紅點系統沒做、更細節的交互沒做到位,都是在規劃中的內容,下一個版本都會調整到位的(自爆x2)。
Q6. 可否增加劇情回放功能,特別是命運之書,想回味一下原作劇情,但是不想重新打一遍
A: 非常棒的建議,可以加,我們也十分希望各位能夠在遊戲內回味到風色原作劇情(私心)。
【關於遊戲玩法方面的問題】
Q1:首測版本的整體體驗感覺很平淡?似乎沒充分體現出風色系列的魅力
A:會通過不斷優化迭代提升整體體驗,這也是我們進行測試的目的。
製作組後續工作的重點內容肯定還是持續打磨“核心戰鬥玩法機制”,作為一款戰棋遊戲,策略機制是我們的魂魄所在。我們會持續思考,如何在還原原作的基礎上做成適應手機平台的玩法特色,請大家相信我們。
Q2:角色的技能設計、職業克制系統跟同品類游戲太雷同,失去風色內味了
A:角色設計方面後續會更加豐富,會盡可能體現出原作的韻味。
目前版本的技能開發還未完善,技能、攻擊範圍、攻擊效果都還比較單一,所以給各位玩家造成了角色和角色之間差異性不明顯的體驗。後續我們會強化角色和角色之間的差異性,並且同一個角色能夠形成不同技能build,帶來多樣的玩法,玩家可以通過選擇自己喜歡的技能、培養符合自己風格的打法。職業克制這個問題,目前版本只是嘗試,後續我們一定會在這部分做調整,請大家放心。
Q3: 風色原本的RAP機制,可不可以再考慮一下?
A:RAP系統方面我們還在討論和評估,可能會在後續版本進行嘗試的,請大家再給我們一些時間。
Q4: 風色原作的一些特色設計,如1、SP的紋章設計,3/4的天賦設計沒能體現;職業沒有晉升,變成了純粹的槍劍騎,失去了風色原作的味道
A:其實這些內容都已經在規劃和開發當中了,請各位玩家放心,後續版本會有。
Q5: 角色技能好少,而且有點兒不太會用怎麼辦?
A:技能的豐富性和操作指引方面會繼續加強的。
後續角色技能會豐富起來,會展現出不同武器的不同攻擊範圍和攻擊效果,當前版本除了九音以外的角色技能的確都比較單一,後續會通過豐滿技能係統體現出不同角色的差異性。
Q6: 角色技能不夠還原,比如西撒龍騎職業的雷神斷影衝,居然不騎龍也能用嗎?
A: 後續版本的技能設計會更貼合原作。
這確實是我們沒做好還原,我們已經吸收到了這個問題,後續會針對調整。十分感謝各位老玩家的意見和建議,請大家多多監督,歡迎隨時提出。
Q7: 為什麼去掉了行動結束選擇面向的機制?
A: 主要是考慮到會不會影響戰鬥節奏的問題。
取消這個機制主要是考慮到它會讓戰鬥的節奏變得更加慢。目前整個製作組都在不斷探索如何在基於還原原作+具備策略性的樂趣的前提下,能夠在手游平台將戰棋遊戲的樂趣發揮到最大化這個問題,所以我們也會根據每一次的反饋去調整。
Q8: 為什麼部分劇情當中出現的怪物會與戰鬥當中出現的怪物不一樣?有點兒對不上號……
A: 目前版本的美術資源不足,也還沒做好相應的優化。
後續版本我們會通過更科學的設計來避免這樣的誤解,比如設計反派相對應的Q版形象、增強不同怪物的辨識度等等。一方面我們會調整設計,讓大家所見即所得,當然也還有限於時間的原因,首測版本還沒有那麼多怪物美術資源能夠合進版本中,後續會整合進來。
【關於劇情方面的問題】
Q1. 原創劇情的表現力不夠,角色塑造也不到位,劇情對話不夠吸引,還有錯別字,沒有作為FLSD篇正統續作的感覺?
A: 批評得對,劇情方面會做調整。
原創的主線劇情方面的確存在許多問題,最近我們已邀請到了新的劇情大佬加盟製作組,後續製作組會深度優化劇情進而強化主線劇情的表現力。
【關於音效方面的問題】
Q1. 命運之書副本的配音,感覺有些配音不夠貼合於角色,而且角色攻擊音效也差強人意的感覺?
A: 客觀條件導致中配沒有做好,後續會重新配,正式上線版本會有中日雙配。
目前中文配音這部分有幾個問題,一方面我們沒有加入後期,所以導致語音效果不佳;另一方面是因為疫情的原因,沒辦法讓配音演員統一到棚內錄製,導致聲場不一致。這些問題是我們已經知道的,且在後續版本一定會解決的。
另外,我們也看到有希望加入日語配音的聲音,目前的計劃是,至少在公測版本,我們會有更加專業的中日雙語配音。角色攻擊音效方面,一方面是一些bug,比如露娜的技能音效;另一方面是我們項目剛接入了專業的音頻引擎wwise,整個音頻工程在搭建優化中,所以也會導致一些音效的失真,後續版本一定會優化技能音效的表現的。
【關於劇情、戰斗方面的體驗問題】
Q1.大地圖的玩法真的有必要存在嗎?目前覺得跑圖很累
A:後續會讓大地圖玩法更加豐富生動,讓風色的世界更加栩栩如生,希望大家在核心的戰棋體驗之外也能有驚喜的感覺。
現在玩家覺得跑圖累,是因為這個玩法還不夠好玩。目前的大地圖和劇情和戰鬥的結合都還沒有做好,且目前地圖太大,跑起來很費時間,這是我們意識到的問題,所以在下一個版本我們會將大地圖和劇情/戰鬥做更好的結合,包括大地圖本身的事件體驗,跟戰鬥之間的銜接,我們會用一些過渡的方案做調整,場景的細節會不斷優化,會為NPC增加更多細節,比如會揮手跟你打招呼、雨天會打傘等等,我們會繼續將大地圖的玩法做得更加有趣,讓整個風色世界更加靈動。
不過,本作的最最核心的體驗還是在戰棋玩法上,大地圖玩法的開發和戰棋系統的開發是兩個模塊,我們不會讓大地圖的開發影響到核心的戰棋體驗,請各位放心。
Q2. 進行主線或支線任務的時候比較無聊,而且沒有任務記錄,這個能優化下嗎?
A:任務的記錄和指引優化,後續版本都會有的。
接任務的提示目前還不夠清晰,後續我們會加上任務面板和指引,讓玩家更清晰了解到接下來需要怎麼做才能完成任務,同時支線任務和隱藏任務,我們會有一個模塊做記錄,讓這些冒險能夠完整地記錄在玩家賬號當中,成為玩家朋友們的一本回憶錄。與此同時,我們也會嘗試通過一些環境因素或者NPC的肢體動作,以更身臨其境的形式讓玩家們更有代入感、更樂於接受任務。
Q3. 角色的技能動作不流暢,比較僵硬
答: 動作方面我們會持續優化的,會增加動畫的細節,比如起步過渡、停止過渡等優化,擂台鏡頭、角色表情方面也會加強表達。
Q4. 艾莉西亞釋放群療是會出現比較嚴重的卡頓現象
A: 這個是bug,程序同事正在處理中,非常抱歉。
Q5. 戰斗場景的角色顯得很小,鏡頭無法自己調整很藍瘦
A: 我們會通過模型優化、鏡頭優化、地圖大小優化等方式,更加突出角色的表現,自定義鏡頭方面也會考慮的。
【關於性能優化方面的問題】
Q1. 部分機型進入遊戲時會白屏,無法登陸游戲,或戰鬥結算時會卡白屏轉圈圈
A: 這是網絡連接方面的優化問題,後續我們會強化產品在弱網情況下的連接,非常抱歉。
Q2. 部分機型出現大面積光斑、或圓形光斑,或者戰鬥失敗後出現藍屏的問題
A: 這個已經讓程序組的同事在排查了,正在定位問題,會在後續版本解決的,非常抱歉x2。
Q3. 部分玩家下線後重新登錄無法登陸游戲,需要重啟手機才可以進入遊戲
A: 這個是bug,正在處理中,非常抱歉x3.
Q4. 部分機型發熱問題比較嚴重,並且容易卡頓
A: 這個跟unity引擎的bug也有關係,製作組還沒做好相關的優化,只能後續版本進行優化了,抱歉x4.
Q5. 現在安裝包都辣麼大,那正式版安裝包大小豈不是很可怕?
A: 我們會盡可能在保證體驗的前提下壓縮包體。
《風色幻想:命運傳說》是一款3D遊戲,我們會通過優化資源去盡量壓縮包體大小,尋找方法,盡量在滿足畫質的情況下去控制包體大小,後續會特別注意這個問題的,請各位不用太擔心。
好了,以上就是全部的答疑內容,感謝各位願意耐心看到這裡。
經歷了昨天的首測大考,說實話——因為遇到了一些意料之中和意料之外的問題,製作組的同事們(包括我)大家的情緒都有些低落。昨晚快回家的時候,製作組同學轉發了下面這張來自於玩家的QQ私聊截圖給我。我當時沒有回复,我到家後翻來覆去想了整整一夜,現在想在這對大家說:“謝謝大家願意把童年託付在我們的手中,請再等等我們,我們會盡全力不辜負大家。”
下面是彩蛋時間>>>>>
考慮到首測版本內容較少,而且存在以上種種體驗不佳的情況,為了進一步提升首測版本的體驗,製作組決定將「藍斯·沙亞特」提前發放給各位玩家進行體驗,我們將在4月24日23:30左右服務器維護結束後通過郵件發放藍斯的角色碎片,請注意登陸游戲查收。
藍斯·沙亞特角色介紹:
OK,以上就是有關「奏鳴首測」集中答疑的全部內容了,如果您還有其它疑問或建議,可以通過關注我們的公眾號、加入官方Q群等方式跟我們溝通哦~~
《風色幻想:命運傳說》製作組
2020年4月24日
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