《鬼泣-巔峰之戰》BOSS進化史:“堂吉訶德”式的複仇者貝奧武夫

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喲!各位親愛的惡魔獵人,日安!許久不見,大家對《鬼泣-巔峰之戰》的熱情是不是愈發不可按捺了呢!
那麼,繼上期為大家爆料的《鬼泣-巔峰之戰》Boss——“緋聞後媽”尼曼之後,我們又為大家帶來另一位耳熟能詳的Boss——貝奧武夫的絕密檔案!快一起來看看這位Boss在《鬼泣》系列和《鬼泣-巔峰之戰》的傳承與新生吧!
傳承—“若有別害,就要以命償命,以眼還眼。”——《出埃及記》
Beowulf,音譯為“貝爾沃夫”或者“貝奧武夫”,在《巔峰之戰》中也沿襲其“貝奧武夫”的音譯名稱。其名字來源於英格蘭英雄史詩《貝奧武夫》,意為“戰狼”,初登場於《鬼泣3》第十一章,見到魔石的那一刻便會作為Boss出現。作為《鬼泣3》中期強(quan)力(tui)Boss之一,貝奧武夫的悲慘,與之前介紹的范特姆可是有過之而無不及哦。
兩千年前的戰鬥中,作為惡魔的它與傳奇魔劍士斯巴達大戰,最終落敗並失去左眼,被斯巴達封印入特米尼格內。在塔內它度過了兩千年的歲月。這兩千年裡,它無時無刻不在等待著一次“以眼還眼”的複仇機會,如同一次次向風車發起衝鋒的堂吉訶德般,縱使對最終的結果充滿未知,也願意為自己的複仇執念奉獻千年。
然而,這位仇恨斯巴達血脈千年的Boss,儘管有著超越千年的恨意,最終還是痛苦地死於斯巴達血裔之手。千年之後,尋找到進入特米尼格的斯巴達後裔之一—但丁的它,以為終於可以復仇之時,卻被但丁無情地斬瞎右眼敗退,之後遭遇斯巴達的另一位後裔維吉爾,被切碎頭顱殺死。其靈魂如同史詩裡臨終將戰甲送給好友的貝奧武夫一般,化作魔裝落入維吉爾之手,之後在兄弟的第二次對戰裡,被但丁獲取。 (但丁:奇怪的換錢道具增加了.jpg)這讓它成為本作唯一非但丁擊殺,並靠“撿拾”入手魔裝的Boss。
——貝奧武夫產出的魔具,類似於《鬼泣4》中的魔具吉爾伽美甚
在“鬼泣”系列游戏里,这位Boss被设定为“两千年前与斯巴达战斗的光之恶魔”,其灵感最初来源于美索不达米亚神话中的风暴妖魔之王——帕祖祖。帕祖祖的外貌描述为,身体有翼、人面、狮臂、蝎尾,这一切为游戏设计组设计贝奥武夫提供了基础元素。之后在官方的游戏设定中,我们可以看到,贝奥武夫作为一位Boss,其早期设定图在帕祖祖的基础上做了一些修改:直立人形,四羽翼,狮臂与狮面,独角,蝎尾,鹫腿,是一种类似于斯芬克斯与帕祖祖的合体生物。然而在最终的游戏成品中,则是更倾向于恶魔猎人百科的设定,“四足怪兽以两足直立行走,有着与人类不同的肌肉和骨骼构造”,最终敲定了这位Boss的外形和黑白的主色调,虽然这与早期设定并没有太显著的变化。
      ——《鬼泣三》設定集中對貝奧武夫的設定
      ——《鬼泣三》貝奧武夫出場CG節選
除此以外,貝奧武夫在《鬼泣3》遊戲中的表現也給玩家帶來很大麻煩。從貝奧武夫和但丁交戰時的遊戲CG畫面中就可以看得出來,貝奧武夫的拳勁爆發力量十分強大,在戰鬥時羽翼,手臂上有白色光芒形成的紋路,如同人臂膀肌肉暴起的血管一樣。在這種優勢條件下的貝奧武夫,加上依靠巨大身軀帶來的極強生命力和防禦,可以運用羽毛追擊,衝撞,推鐘和踩踏等一系列高強度的攻擊方式肆意攻擊玩家。如果惡魔獵人們沒有很強的移動和跳躍技巧,很容易產生極差的遊戲體驗,因此貝奧武夫也被玩家戲稱為“新人殺手”。那麼,在這裡,多少惡魔獵人丟掉了自己的複活幣呢? (默默舉手~)
新生—“凝視深淵過久,深淵回以凝視。”—尼采《善惡的彼岸》
《鬼泣3》於2005年發售,我們用現代的眼光再細緻品味設定集,發現如果能給他賦予最新的設計風格,那麼這位Boss應該更能展現出“光之惡魔”的風采。因此,在《鬼泣-巔峰之戰》中,為了能加快惡魔獵人們對遊戲的熟悉感,並且體驗到原汁原味的《鬼泣》系列風格和創新設計帶來的新鮮感,遊戲製作組為貝奧武夫賦予了全新的生命形態,讓其以威嚴的惡魔之姿重現在玩家面前。
首先,設計師對設計理念的更新。在保證設計語言的現代化和整體性情況下,設計師在對新貝奧武夫的模型設計時,保留了原版概念中“四腳直立行走的人形怪物”形象感覺,其總綱形象並沒有發生結構性改變。然而在具體結構設計上,設計師們加入了新想法和創意。他們將原版設計概念中“與人類有不同的肌肉和骨骼構造”的概念具體化和細節化,把原版身材比例並不協調的貝奧武夫按照當代的人體肌肉結構與人體骨骼關節,以及猛禽類的翼身比例,重新構築了一具更具有現代人體肌肉美感並符合物理流線結構的身軀,從而使得貝奧武夫相較於原版而言更具有來自惡魔的威嚴。在細節處理上,貝奧武夫的部分結構如角,蠍尾以及背部都根據現代設計觀念做了相應的調整以保證肌肉身材的完美性和突出表現。在配色上,設計師們保證原版的黑色基調不變,在身軀上改變了以往白色的光效,轉而使用更能襯托威嚴與神秘的幽藍色,將貝奧武夫作為“光之惡魔”的實力和威壓從視覺的角度襯托出來,並且與遊戲環境十分協調。而這一切,都體現著設計師在設計理念上的轉變:即區別於原版帕祖祖風神的感覺,在設計的時候更希望傳達出這個名字本身會給予人們的一些傳統印象,屠龍者。如同《尼伯龍根之歌》中最終殺死龍的齊格飛變得更加強大一般,設計師也希望作為屠龍者的貝奧武夫繼承毒龍的元素,變成下一個怪物,即我們現在在設定圖中看到的,作為惡魔生存而非人類的貝奧武夫。
(Ps:“現在看來,似乎羽翼換成龍翼會更貼切點——請原諒當時設計的粗糙。”—來自一位設計小哥哥的吐槽。)
其次,模型質量的優化。在建模時期,我們的模型師利用PBR材質來提升模型質感。除此以外,為了表現為貝奧武夫帶來強大魔力效果的藍色紋路,建模時也加入了大量熒光材質和動態特效,讓光芒似乎如火焰燃燒起來一般,將設計理念中的“惡魔威壓”的設計理論更加具象化和細節化。最後,在貝奧武夫的技能設計方面,建模師們大膽加入了實時光照效果,優化了實時光照的效率和效果,在環境渲染的同步加持下,讓貝奧武夫作為一個惡魔Boss,更如同在拳擊台上推鐘戰鬥,渾身虯實的拳擊戰士而不同於原版中野獸元素相對較多的人形惡魔。
最後,動作質量的提升。在製作貝奧武夫動作時,為了讓貝奧武夫真正作為一個在理念中墮落為惡魔的屠龍者,設計師們也下了很多心思。在動作捕捉方面,為了讓貝奧武夫更具有人類特點而非純野獸的方式戰鬥,動作設計師們精心根據拳擊手的動作,結合原版貝奧武夫野獸的元素,配合虯實的身軀,將貝奧武夫的撲擊,拳擊以及踩踏設計得更具有視覺衝擊性和流暢感,搭配相應的視覺震動特效,便會直觀地給玩家輸入一種“這個Boss十分強大”的觀念,也間接讓最終戰勝貝奧武夫而獲得的成就感倍增。
但是,各位惡魔獵人,可不要聽著我的講述,就產生一種貝奧武夫實在是難以戰勝的錯覺哦!雖然貝奧武夫設定為“千年前的強大惡魔”,但只要各位惡魔獵人不畏強敵,像一位英勇的拳擊手一般,敢於向惡魔揮動手中的“叛逆”大劍,那麼最終的勝利與榮耀,必將歸屬於您!
記住哦,下次見到貝奧武夫,一定不要與它正面對戰,嘗試靈活運用走位與二段跳,在Boss的僵直時間內盡情輸出吧! !
那麼,本期的介紹就到這裡啦,各位惡魔獵人惡魔獵人,期待與你們的再次相遇!
本文出處:《鬼泣3142官方設定集》、《鬼泣3》遊戲
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User3129731
User3129731
DEVIL MAY CRY!!!!!!!!!!!!
05/02/2020
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