漢家鴿鼠的《模擬江湖》開發計劃調整和進度公佈

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各位玩家:
大家好!
這是一篇您看了可能會大罵“漢家鴿鼠”,也可能會高興的公告,即便我們知道後果……我們還是希望將此貼公告出來,給大家同步我們的研發計劃和進展。
距離我們第三輪測試已經過去了快兩個月時間。我們也收到了非常多的玩家來信詢問開發進度。在此之間,我們內部對項目規劃做了較大的調整,這裡也給大家同步公示一下我們後續的計劃和進度。
原有版本的問題總結
通過之前的測試,我們收到了非常多的玩家反饋和寶貴的測試數據。收到了許多關注和好評的情況下,我們也綜合評估遊戲存在的一些主要問題:
1、觸發劇情和交互的“地毯式搜索”玩法,對於完美主義玩家來說是一種痛苦+快樂,但對於大眾玩家來說還是一個比較難接受的形態;
2、自由度偏低,內容均加法堆量。規則生成內容和產生多變的玩法維度不足;
3、戰鬥釋放玩法還是過於輕量和簡單,延此路徑遊戲將持續往小眾硬核路線;
4、養成部分樂趣缺失;
5、重劇情內容消耗型的roguelike體驗不佳;
6,……
後續調整的思路
我們也綜合遊戲的付費類型(單機+下載付費)和方向,希望將游戲做到更多的平台(如PC、switch)。模擬江湖在之前的幾次測試獲得了相當多的關注度,讓我們也決心將游戲的整體品質進行拔高,增大研發投入。
通過一段時間實驗和內部討論,我們決定在保留世界觀(市井化低魔武俠)、UI和立繪美術風格、重敘事、門派養成等機制下對遊戲進行較大規模重構,計劃包括以下一些方面(所有截圖均是開發中版本,不代表最終品質):
1、轉開發PC版,遊戲改為橫版;預計屆時會先上線Steam,手機版本我們也會盡快移植。
2、提升整個遊戲的硬品質。
(被否掉的一版方案)
3、提升戰鬥表現,使用3D重置+重新編寫對戰的AI邏輯,力求還原大家心目中的武俠對攻、拆招、你來我往的戰鬥感覺。
(實驗中的戰鬥)
3、引入世界地圖概念,玩家(隊伍)還是具有世界位置概念,在有限規則下需要規劃時間、行動力等,即可在地圖上進行據點攻防,亦可探索江湖。
(實驗中的大地圖,具體行動方法會調整)
4、將重點從“門派養成”概念轉移到“模擬”江湖概念,除了掌門之外,玩家應該可以扮演個人闖蕩和遊歷。江湖仍應是高自由度武俠世界。
後續我們製作的重點將放在世界規則的製定、AI勢力和角色在規則下的演化以及整體遊戲品質和完成度上。
其實對於我們內部來說,這樣的改動相當於把整個遊戲重新製作。估計也會有很多玩家有疑問,為什麼要放棄得如此徹底?是否又要鴿很長時間繼續遙遙無期?
我們的回答是:我們還是希望將游戲盡量在我們能力範圍內做到更好,可能會延期,但是目前我們已經將此項目優先級列為非常高,將盡快製作出來和大家見面。也對我們繼續延長製作時間表示非常的抱歉!
謝謝大家的理解,祝大家假期快樂!
咕咕
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Comments
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永康
永康
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所以手機版也還會有的嗎?
06/27/2020
Henry/海瑞
Henry/海瑞
所以手機版有嗎???🤔 (我來自馬來西亞)
04/22/2022
ashborn 1999
ashborn 1999
It seems like a good game but please can you make an English translation 😭
03/06/2022
cklow
cklow
希望有生之年能玩到
03/05/2021
雀鸦无声
雀鸦无声
中国玩家发来贺电!
01/13/2021
雀鸦无声
雀鸦无声
加油
01/13/2021
User1193263
User1193263
沒辦法幫忙,但是我可以幫你們喊加油!
04/30/2020
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