【版本計劃】關於緋石近期的開發方向和進展

Translate
首先,我想感謝每一位關注和支持《緋石之心》的朋友,從去年7月正式啟動TapTap的預約後,我們在評論區收穫了很多的支持,即使是去年12月那次“並不成功”的首測後,仍然會有很多核心用戶給予我們鼓勵,這支撐著我們走過了“最艱難的”階段。
我們想開發一款原創度更高的、品質達標的放置遊戲,但一直以來,受困於資金、以及團隊的能力短板,我們的開發工作始終落後於我們的預期。過去的一個月,這個情況有了極大的改變,我們為項目爭取到了更充沛的資金,同時我們也為項目引入了更專業的開發人員,基於當時版本的實際開發情況,我們內部做了很久的討論,並製定了後續的開發計劃。
我們暫時會把團隊分成小組形式,分別來攻堅3大塊的內容:
1、首先肯定是提升可玩性,針對首測我們最不滿意的戰鬥模塊,我們招募到了更有經驗的戰鬥策劃和數值策劃,來全面改造戰鬥部分,我們希望戰鬥朝更流暢、更具策略性的方向改進,目前我們內部已經搭出了demo版本,開始調試夥伴的技能;
2、其次是對社交部分的改造,這部分是討論最為激烈的,首測玩家的反饋,讓我們下定決定去除掉主線推圖部分需要組隊的設計,因為我們清楚的認識到,這是一把“雙刃劍”,而我們最終放棄了讓大家從遊戲一開始就“篩選隊友”,我們還是希望回歸初心,做一款“壓力更小”的放置遊戲。至於社交的設計,我們會更多從MMO中獲取思路,這會是風險很高的創新,所以我們還在謹慎的修改方案,最終我們也會聽取一部分核心玩家意見,具體的思路可能會需要一段時間才能告知大家;
3、最後是美術表現及設定部分,在可玩性有保障的基礎上,我們也會把剩餘的一部分預算投入美術表現的提升上,之前由於預算的限制,整體的立繪水平會有參差不齊的現象,所以我們制定了立繪部分優化和重置的計劃,並在過去一個月中實施下去了;遊戲的場景部分,我們目前也在招募好的畫師,來優化細節;和戰鬥關聯的美術表現部分,戰鬥小人、動作、特效,我們會有比較大的優化計劃,以此來配合戰鬥規則的改版,給大家全新的戰鬥體驗。
整體的改進計劃需要一段時間,我們會在人員陸續齊整後,在後續的帖子裡,給大家預估更準確的測試時間,同時我們也會階段性的給大家展示版本開發的實際進展情況。
我們會非常珍惜項目得到的發展機會,這一點和大家的不離不棄有很大的關聯,我們將保持初心,做更好的放置遊戲探索。
——《緋石之心》項目組
Mentioned games
Comments

Be the first to comment.

Say something...
0
0
0