記於第二次誕生之前

Translate
轉載自TapTap用戶 灵乌路人
 我的腦海裡還保存著一些畫面。
那是一個風和日麗的下午,陽光宜人,鳥語花香。有風從樓間鬼知道什麼地方刮來,不厚,很友善,適合睡午覺。
製作人腳邊杵著一個貓,表情嚴肅,可能有點吃得太飽。他說,得有個新想法。
……
我有些記不清表情嚴肅的到底是製作人還是貓,反正不重要。
《寄居隅怪奇事件簿》的誕生是一個體驗高於在泥裡打滾而不及在糞坑蝶泳的狼狽過程:一旦設計敘事和敘述方式這兩個議題,Arrowiz總是有著很強烈的自我毀滅傾向,而現實卻陰差陽錯地把我們逼到了一個要靠文字冒險遊戲迅速證明自己的境地。能夠在自己喜歡的題材上掏出心血進行創作,不可謂不令人愉快,但愉快和輕鬆寫意畢竟是兩碼事。
客觀來說,我們給自己創造了一個難題,難題的內容近似於在期末閉卷考試裡用過去一整個學期的作業拼湊答卷。故事來源於積累,朋友之間的談笑和演繹提供了充足的素材,但炊婦大概算不上巧,柴火也很難說足夠,更讓人頭疼的問題則是那個炊婦還在給米找鍋:我們想要尋求一個足夠有趣的敘事結構,確保自己能夠把過去留下的故事記錄改編得足夠有代入感,也足夠契合改編後的情節脈絡。我們不希望成品只是一連串冒險記錄的回放,因為這類娛樂活動在實際操作中往往靠著和某些動作片十分相似的事理邏輯在推動,玩的時候不會在意,仔細審視之下大都遍布漏洞和尷尬之處。更何況題材本身已經熱得發燙,要想不落窠臼,就必須將其重新建構和雕琢。
把它翻譯成人話,就是我們不太想好好講故事。
開發工作最終被定在2017年這個讓許多業內人士胃疼的時間。因此,這些需求變成了一種如同在1940年9月的倫敦堅持前往自家客廳戴餐巾吃晚飯的執念:仔細想想沒有必要,執行起來要人老命。出於種種原因,《寄居隅》幾乎有50%的內容來自異地協作,工作時間覆蓋一天中的十六個小時。它見證了Arrowiz前後接近三成的人員變動,以及更多難以用數字來描繪的代價。在明確了想要表達的內容之後,我們決定自行研發能夠滿足3D場景需求的演出框架。 Arrowiz用三個月重新造完了輪子,又用剩下的九個月去嘗試找到一台時光機,好回到過去把做出這種傻瓜決定的自己套上麻袋痛打一頓。
直到產品上線的最後一個禮拜,關鍵橋段的演出才最終塵埃落定。在立項之初便已經敲定的畫面橫跨了數百個日子,在遊戲裡有了安身之所。至於當時到底是團隊中的誰打贏了最後一架,恐怕已經沒人記得。
這一過程大體上無比痛苦,但也正是這些痛苦讓我們最終能夠把那僅剩的一絲玩心保留到最後,直到這一坨東西以如今這副形狀被呈到諸位看官面前。
   《寄居隅》是一件和完美還相差甚遠的作品,因為成本和實力所限,它在很多地方都做得不夠商業化,甚至因為種種挫折改變了形狀。但它同時也已經是一件原石,承載了Arrowiz對敘事的追求,承載了我們對“沉浸敘事”這一命題的思考和方法論,承載了一群人對消費主義文化產物之構形與自反性的探討。對我個人而言,《寄居隅》中的一切都是我的珍寶,但我們都不希望它停留在一個還算有趣的故事上。我們希望它打破第四面牆,就像其中描述的東西正在現實中所做的那樣。比起單向性的消費,我們更想藉著這次機會消費一次消費本身。
於是,我們設法讓故事在結構上成為了一次面對上述內容的行為藝術。而很幸運的是,就算已經損失了一些東西,Arrowiz在這方面的努力直到現在也沒有白費。
第六章是我們的答案。也許在看完之後,大家能夠理解我們想要構建的命題。它不唯一,但我想已經足夠明白。許多人覺得它無趣,甚至憤怒,也有人選擇擁抱這一結論,施以肯定,我們在過去見證了這一過程的發生,它讓拙作真正擁有了意義。
不論意義本身究竟指向何方,我們都心滿意足。
——Arrowiz《寄居隅怪奇事件簿》主創團隊
Mentioned games
Comments

Be the first to comment.

Say something...
0
0
0