奏鳴首測最詳盡的英雄分析和測評攻略(4.28更新奧狄斯、克洛伊、九音、藍斯,更新完畢)

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轉載自TapTap用戶 Ceciel塞夏
手游風色的奏鳴首測開啟了也快一周了,本次的測試中內容還不算太多,所以相信大家也差不多完成了本測的體驗。
樓主作為小學開始接觸風色系列,且第一作玩的就是風色3的十年的風色老粉,在命運之書翻開的那一瞬間,看到熟悉的冰原和凱琳雪菈還有強盜頭子,聽到記憶中的戰歌的時候,當時的狀態真的只有四個字:熱淚盈眶。
真的,風色系列對於我而言,意義或許不只是一個多年前的遊戲、一段記憶而已,從3到XX,還有後補玩的1 2 SP,甚至後來網游化的OL我統統都玩過,儘管這麼多年也不曾有新作,但風色系列在我心中的分量是非常厚重的,直到現在也再沒有一款單機遊戲能夠讓我如此記憶深刻,如此翹首以盼每一部續作。
從風色系列的上一部作品,08年6月發行的XX距今已經有12年了,當年把攢了好久的零花錢用來專門請灣灣朋友代購正版只為了第一時間體驗到的情形還歷歷在目,從斷罪之翼到彌賽亞冒險公會團,對風色7的等待和約定,直到今時今日也依然在延續著。
言歸正傳,這個陪我走完了很長一段路程的青春的IP也終於在今年以手游的形式再次和大家相遇了,想到當年的貼吧里自己就寫過角色性能評測跟用法定位相關的帖子,恰逢官方攻略站斷罪之翼攻略團的正在籌備中,於是我也玩一回文藝復興,再整個活寫篇角色相關的評測,以此貼記錄首測時的角色情況。
本貼的角色評測將主要對首測中出現的7名英雄的面板、技能組、未來性、角色定位幾個內容進行評測,並結合樓主對於角色和遊戲的理解,最終給出綜合評分。
在這里首先要說的是,因為本次測試中被玩家們詬病最多的克制系統,雖然是首測中的戰鬥系統核心,但在玩家們紛紛要求修改以拒絕和其他遊戲同質化,且製作組對玩家建議認真的進行了評估的情況下,個人認為這個系統在之後的測試中很可能會被大刀闊斧的修改,所以在克制這方面著墨並不會太多。
其次是本次測試中由於後期的星級和等級壓制,以及遊戲難度並不高的緣故,導致不管你將資源集中在任何一個角色上,都能讓Ta成為戰神一騎當千深入敵營亂殺,所以本篇評測跟分析考慮更多的是在攻略練度相近的地圖中角色的特性和表現。
那麼,讓我們開始測評!
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[b]
【N】[/b]
本次測試中,初始為N的英雄總共有三名,分別是露娜(劍士)、艾莉希亞(祭司)和派恩(傭兵)
總體而言,三個N級英雄都或多或少存在一些面板上的短板,但是均有不錯的強度,定位十分明確,能很好的履行在其定位的職責。
露娜         
職業:劍士
[b]
面板評價:C[/b]
生命 B
物攻 A
魔攻 D
物防 A
魔防 C
會心 B
露娜的面板相對中庸,輸出方面,雖然物攻達到了A,但是實際使用中露娜的輸出並不高,這點在講解技能組時會進行更為詳細的分析,而在生存性上來說,露娜A的物防讓她作為劍士有接敵的資本,但缺乏防禦提升或是回复技使得她不能在第一線站太久。 C的魔防和B的生命也注定了她缺乏對術士類敵人的抗性。總的來說,露娜自身的面板是較差的。[b]
[/b]
天賦評價:SS
天賦-團隊之心:
主動攻擊時,攻擊增加10%;戰後周圍2格範圍內得友軍獲得攻擊提升15%的效果,持續1回合。[b]
每階升級將會提高主動攻擊時的額外攻擊力和額外友軍攻擊增幅。[/b]
在面板篇中已經提到,露娜的面板並不優秀,但是在實際作戰中,她的輸出相對於C位而言其實低不到哪去,原因就在於天賦和被動技能為她提供的理想值高達30%左右的額外攻擊力加成。周圍友軍攻擊力提高的效果讓這個天賦成為了首測中全員最優秀的天賦沒有之一。
團隊之心會讓露娜在結束行動後,為周圍2格範圍內的隊友附加一個攻擊力提升的buff,這個buff會持續到該隊友下次主動行動之後,這就讓露娜變成了一個非常靈活的戰地指揮官。這個天賦的用法通常有兩種,一種是露娜走在隊伍後方的位置,在隊友都保留了技能的時候,在回合開始時先動,走到團隊中心讓盡可能多的隊友吃到攻擊buff,增加其下次行動時的輸出,為團隊提供一波本回合的爆發。或是站在C位附近,在隊友均行動過後最後一個行動,給隊友加上buff,讓他們在反擊時能打出更高的傷害,同時蓄暴在下次主動行動時提高輸出,化被動為主動,是戰略價值非常高的技能,除了上述兩種常見用法外,還可以隨時根據戰鬥情況決定露娜的行動次序和站位,但唯一需要主要的一點是,這個buff要盡可能多的給到我方的高輸出隊友。
順帶一提,這個效果僅限隊友,不能覆蓋到自己。
相比起群體攻擊上升的buff,主動攻擊時攻擊額外增加這個效果顯得稍有些雞肋,因為露娜自身的輸出只能算剛剛及格,還是在被動和天賦進行了補正的情況下。再加上身板沒那麼硬和缺乏續航所以通常來說用法還是站在隊伍的C位旁邊做個挂件,為他們提供攻擊加成和吃一定量的傷害。很少有主動出擊的時候,露娜主動先手出擊的情況通常是在敵方殘血時且附近剩餘敵人數量不多時進行收割,天賦帶來的攻擊力修正能讓露娜的擊殺線更高一些,但也僅此而已。畢竟團隊提攻擊的光環實在是太優秀了,所以比起自己親自上陣輸出來,露娜較少有主動出擊的機會。
綜合來看,這是個非常有戰略意義的天賦,直接讓露娜作為一個增傷輔助在團隊中有一席之地。
技能評價:C
技能1-單手劍:
造成1.3倍的傷害,15%概率戰前降低敵方攻擊10%,魔攻10%,持續1回合。
技能本身倍率不高,比起大家統一持有的重擊技能來要更低些,雖然有概率降攻彌補了係數上的差距,但出發概率實在太低,再加上露娜很少在戰鬥中優先出手來壓低敵方血線,所以這個技能的實際意義並不大。
技能2-士氣:
自身周圍兩個格子,每有1個隊友時增加自身攻擊2%。
這個技能和天賦一起能為露娜的輸出提供不錯的補正,讓她的輸出達到及格線,但也只是剛剛達到及格線而已,先前也說過了,露娜主動出手的機會不多。
[b]
綜合評價:A+
[/b]露娜的角色定位比起前線的戰士來說,更傾向於一個功能性角色。她的單兵作戰能力很差,且天賦被動技能就注定了她一定是個要跟著大部隊行動的角色。她的功能性非常出眾,團隊提攻的buff為戰場增添了非常多的靈活性,雖然15%~20%(視星級)的攻擊力提升看似不高,但有的時候決定敵方是否在當回合被擊殺,或是反擊是否能擊殺敵人靠的就是這個增幅,露娜主動出擊的機會不多,在團隊中一般站在隊伍中部,在提供buff的同時也有概率為鄰近友軍分攤傷害,她的輸出不算很差,但是盡量不要讓她主動出擊,除非是敵方有殘血,靠近她且她在行動後能回到部隊中,且周圍剩餘敵方不多時才會有這個需求,但遇到這種情況的時候較少,請千萬記得露娜的團隊意義遠高於單兵作戰的意義。
在後續測試中,會陸續有新的敵人和友方英雄開放,但露娜的群體攻擊提升的光環因其靈活性始終會在團隊中有登場機會,在攻略練度相近或是高難度的副本時不可缺少,露娜的應用太靈活了,增傷、補刀、站側翼分攤傷害,她都能做到,因此,我給露娜的綜合評價非常高。真要說有什麼缺點的話,就是她沒什麼保護性吧。但這並不影響她是個優秀的輔助,且是個在以後的環境中仍然會有飯碗的輔助。
[b]艾莉希亞
[/b]職業:祭司
[b]
面板評價:B+
[/b]生命 B
物攻 D
魔攻 A
物防 C
魔防 A
會心 D
同樣是初始N的角色,艾莉希亞的面板並無出眾之處,但作為團隊中的治療位,她的魔攻A和生命B,以及魔防A是絕對合格的,就算面板看上去不那麼出眾,但對於她履行自己的職位和發揮長處沒有任何影響。首先,A的魔攻讓她的治療量得到了保障,2格的攻擊距離也能讓她安全的參與一些特殊情況下的補刀。雖然物防低,但因為團隊中傭兵的存在以及她在實戰中站位不會靠近前線,這並不算是一個致命的短板,更何況她B的生命也並不算差,在有傭兵和隊友分攤傷害的情況下只要確保站位安全就能保證自己不死。高達A的魔防更是在本次測試中為全隊最高,讓她在部分情況下能夠主動上前擔任魔防坦,比如在派恩的援護下衝到隊伍前線,靠著優秀的魔防安全吃下命運7中的希思緹娜的攻擊,暴露站位受到的物理攻擊則是由援護轉移到派恩身上,再在擊殺希思緹娜後重新走回安全位置。
天賦評價:A
天賦-異族直覺:
周圍2格範圍存在友軍,魔攻/魔防提升5%,治療效果提升5%。
每階升級將會提高周圍存在友軍時的魔攻/魔防和治療效果。
這是個非常好用的天賦,也非常實用,作為團隊中的治療位和本次測試中唯一有治療他人能力的角色,艾莉希亞必定不可能離開大部隊。也就是說這個天賦在正常情況下是常駐的,魔攻魔防的提升和治療效果提升是可以疊加的,這就進一步提高了艾莉希亞的治療量。同樣的,魔防的提高讓她本身就優秀的魔防能得到進一步強化,使她在跟術士類敵人對線時也完全不虛。
[b]
[/b]技能評價:A
技能1-治愈術:
主動使用,恢復單個單位的生命值,恢復量為施法者魔攻的5倍,並且驅散1個弱化效果。
距離2格,無內置CD,帶驅散,每回合都能釋放,再加上艾莉希亞自身本就優秀的魔攻,和天賦帶來的治療量加成,以及這個技能能被露娜的天賦加成,這個技能能把殘血隊友的血量瞬間抬到安全線。這也讓艾莉希亞有非常強的保單能力。讓團隊中的T不會輕易的狗帶。
技能2-群體治療:
主動使用,恢復範圍內多個單位的生命值,恢復量為施法者魔攻的3倍,並驅散1個弱化效果。
技能有2回合CD,帶驅散。範圍為3格距離的2x2,實際範圍為3格距離中的一格,並除了那格外額外拓展2格,實際範圍見下圖,覆蓋面積相當不錯,能在隊友不算太分散且多個隊友均不滿血時使用。也能在多數隊友身上均有debuff時當作一個範圍驅散來用。受益人數越多收益越大,但對單人的治療量比起1技能始終差一截,且CD有2回合,所以在釋放時還是要考慮如何讓這個技能覆蓋到多人。另外,由於這個技能是指定地面釋放而非指定對象釋放,也讓這個技能變得更為靈活,最大能達到5格的距離,這是個什麼概念呢,請參考下圖。
看到了嗎,視野範圍內只能看到半個的露娜都能治療到,這個距離實在太優秀了。這也讓這個技能有了拓展性,即像是九音、克洛伊這種突擊隊員距離大部隊過遠,艾莉希亞又在該回合趕不過去(畢竟1技能是實打實的只有2格距離),這個時候怎麼辦呢?直接朝著最遠距離移動,然後拉出2技能當遠距離治療直接撒下去給脫節的隊友保命,雖然倍率相對於1技能要低,但艾莉希亞本身的治療量在天賦加持下很優秀,就算是這樣的治療量也能把讓脫節的隊友再額外吃1~2次傷害。
艾莉希亞本身有4格的移動,再加上這個技能的5格範圍,也就是說,這個技能在單回合內最遠能夠讓9格外的隊友受益。
9格,這是個什麼概念,一個半的視野距離啊.......
不過,不管是當作群體驅散、群體治療還是超遠距離急救,請始終記得這個技能有2回合的迴轉期!在這2回合裡艾莉希亞會暫時沒有AOE治療能力,所以這個技能雖然應用面廣,但千萬要記得選擇合適的釋放時機
綜合評價:B
可能看到這個評價大家會感到有些黑人問號,艾莉希亞作為一個治療位來說,她的治療量毫無疑問的是合格的,但是之所以給了這個很中庸的評價,正是因為她有一個很尷尬的情況,那就是——毫無功能性。她就真的只是個治療位。
雖然在首測中,艾莉希亞作為全隊唯一治療是絕對會出場的,但這也是在只有她一個治療可用的情況下。她不像派恩那樣有保護,也不像露娜那樣有增傷buff,這也就是說,在之後的測試中陸陸續續開放更多種類的敵人和難度更高的副本時,沒有功能性會成為她的一個短板,她的治療量完全沒問題,但在難度較高的副本中,在出擊位有限的情況下,對於輔助和治療位置的選擇一定是以功能性強的角色優先,而艾莉希亞唯一的功能性就是驅散,在本次測試中多少人忽略了她還有這個功能?這當然不是大家的錯,而是因為在目前的環境甚至於以後一段時間的環境中,敵方施加的debuff對於玩家團隊的威脅性都較小,也就是說驅散並不是一個剛需。
不过,如果日后有毒、灼烧、混乱、眩晕、冰冻一类的强力debuff出现时,艾莉希亚作为一个能稳定驱散和群体驱散,且有AOE治疗,奶量还不低的角色,仍然是会有一席之地的,只是在那时的环境下,大家日常本的治疗位携带选择应该更倾向于带有功能性的英雄,比如一个有防御力提升buff的奶或者是凯琳、妮依那样的只要我把敌人都杀光就不会有人伤害我的队友了的暴力奶妈,说到凯琳,我甚至还能当场举例........大家还记得剧情战中的凯琳施展过的那个传送术吗,光是这个位移队友的技能,在高难本中的战略意义就比单纯的驱散高了好几倍。
總的來說,艾莉希亞是個優秀的治療位,但也只是個治療位。日後地位如何,全看驅散能否迎合環境需求。
[b]派恩
[/b]職業:傭兵
面板評價:A
生命 A
物攻 B
魔攻 D
物防 A
魔防 C
會心 D
光是看面板的話,派恩是三個初始N的英雄中最為優秀的,A的生命和物防,使得他能夠非常好的站在前排承受非常多的傷害。雖然魔防只有C,但是高額的生命力也讓他能夠適量承受住法師的攻擊,當然千萬不要用他當法坦,一般來說在法師敵人數量較多的情況下,派恩的解決思路是釋放掩護後讓魔防高的隊友站在最遠範圍坦住魔法傷害,而如果魔防低的隊友遭到了近戰單位的攻擊,剛好又能在派恩的掩護範圍內由派恩代替承傷。 B的物攻給予了他一定的補刀能力和反擊時的傷害,因為派恩在實戰中會遭到很多次攻擊,也就是說他在一場戰鬥中的反擊造成的總傷害其實並不低。綜上所述,派恩是一個作為前排坦克,面板絕對合格的存在。
天賦評價:A+
天賦-戰術專家:
進入戰鬥,提高防禦5%,血量不滿時傷害減免增加10% 。
每階升級將會有額外防禦並提高血量不滿時的傷害減免效果。
這個天賦非常實用,進入戰鬥時就有額外的防禦加成,所以派恩的防禦力白值是比實際還要高的,這是個常駐加成。在任何情況下都會生效,只要進入戰鬥就能得到這份加成,雖然看起來提升不大,但要知道的是派恩物防本身就高,所以哪怕是這一點百分比提升所帶來的也是不錯的額外防禦力。至於傷害減免效果更是錦上添花,因為派恩的團隊站位始終是最前排,所以大部分的傷害都是他來承擔,就算團隊的治療位能奶住,但在出擊位有限的情況下,就算日後開放了更多新的英雄,每場你也只會在隊裡放1~2個奶,所以派恩大部分情況下的血量都是不滿的,這也使得派恩的這個減傷天賦覆蓋率很高,兩個效果基本都是常駐,而且都是對於坦克增益很優秀的效果,這樣的天賦不值得一個高分嗎?
[b]技能評價:A+
[/b]技能1-掩護:
替2格內友軍單位承受物理攻擊,持續2回合。
派恩的核心技能,開啟後即生效並開始計算CD,在測試後發現實際上有1回合的空窗期,並非大家想像的全覆蓋,但就算如此仍然是非常優秀的技能,簡單來說,即在技能開啟後當敵方攻擊派恩或其距離2格之內的任何我方角色時,均視為攻擊了派恩,該次攻擊如果為近戰的話,派恩還會進行反擊。
這其實是個攻防一體的技能,因為每次反擊也是一次傷害,所以這就是為什麼雖然派恩的攻擊力不高,但一場下來的總輸出量其實是很可觀的,原因就在於他挨了最毒的打(x),也進行了最多次的反擊。
這個技能也不能無腦釋放,畢竟存在1回合的空窗期,其次派恩雖然是T且生存能力優秀,但是接敵也請保持在最多3人,萬一承受的壓力太大導致倒T的話,是會讓我方陣型整個崩潰的。
此外順便一提,這個技能有篩選機制,只會替隊友承擔物理傷害,魔法傷害是不包含在內的,所以派恩在遇到術士多的情況下,通常是把隊內魔防高的單位調過來,使其踏入危險範圍內,派恩在2格後開援護,這樣的讓魔防高的隊友吃下魔法傷害,也不用擔心隊友被物理傷害攻擊,因為派恩會代替他承受傷害。 2回合的時間完全可以讓隊友吃完魔法傷害再讓團隊解決掉術士後,讓他重新回到安全位置的。
技能2-猛鬥:
進入戰鬥,轉化當前防禦的20%為攻擊,進行一次單體傷害。
先前也說了,派恩的實際輸出並不低,理由在於反擊次數多,是典型的量變帶來了質變。這個技能很好的補足了派恩攻擊力相對較低的缺憾,使得派恩補刀時的一擊線更高,能補掉血量更高的敵人。
這個技能只推薦補刀時使用,在能確定擊殺敵人的情況下再使用。因為派恩的血量優先要用來代替隊友承擔傷害,進行攻擊後被反擊其實是額外給派恩和奶都增加了一些壓力。對於派恩來說其實是非常虧的一件事。他靠反擊就有很不錯的輸出量了,何必為了搶這一點輸出量壓自己的血線呢?總的來說,這是個錦上添花的技能。
[b]綜合評價:A
[/b]派恩的技能組和天賦包括面板都是為他的定位服務的。是非常優秀的前排,在除了擁有能夠安全站在前排的良好坦度外,也被很多人低估了他的輸出,派恩是個很標準的坦克。強度方面,作為坦克能夠穩穩的站在前排那就是強,至於功能性什麼的就已經不那麼重要了,他為團隊提供的保護是非常出色的,在攻略難度較高的副本的時候,他是必不可少的存在。
最後,在使用方式上還是要提醒一下,盡量不要讓派恩主動攻擊,除非是能確定擊殺,畢竟有隻有一回合CD 的2技能補足傷害,該用就用。因為被反擊所造成的傷害屬於不必要的血量消耗,盡可能讓派恩每次被攻擊都是在為團隊承受傷害。畢竟攻擊也是傷害,反擊也是傷害,何必就為了搶這一點點提高一些倒坦的風險呢?
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[b]【R】,【SR】
[/b]本次測試中,初始為R和SR的英雄各有一名,分別是奧狄斯(射手)和克洛伊(騎兵)
因為人數較少,故此合併在一起分析,然而在認真分析和比對過他們的性能後,發現二人均能較好履行自己的定位職務,但卻都或多或少存在短板。奧狄斯在生存能力和站位以及團隊容錯上有明顯短板,而克洛伊雖然性能和麵板優秀,卻在上限跟機動性上始終不比定位相近的九音。
奧狄斯
職業:射手  
面板評價:B
生命 B
物攻 A
魔攻 D
物防 C
魔防 C
會心 B
C的雙防和B的生命讓奧狄斯注定沒辦法承受太多的傷害,在練度相近的情況下,只能承受2~3次攻擊(不限物魔)就會退場,也就是說他的站位容錯率很低,在實戰中一定要步步為營,稍有不慎就有暴斃風險。會心B跟物攻A的面板不能說優秀,卻也堪用,結合天賦和被動輸出穩定且平滑,單從面板來看算是無功無過,普普通通,是R級射手的合理數值。
[b]天賦評價:C+
[/b]天賦-獵人的敏銳:
主動攻擊時,暴擊提升5%,被攻擊時,30%概率獲得傷害減免20%效果。
每階升級將會有額外暴擊和概率傷害減免提升的效果。
中規中矩的天賦,類似的評價在之前艾莉希亞和派恩身上也提到過,但該天賦的實用性實際上遠低於兩人。首先,暴擊率在首測版本中實在是過於玄學,而天賦帶來的暴擊增幅也實在是蚊子腿,而概率減抗更是十分雞肋,先不說概率較低,哪怕觸發了,因為雙抗和生命值較低的緣故,奧狄斯在一場戰鬥中實際能夠承受的攻擊次數仍然是在那個區間裡,所以說這個技能對於奧狄斯的生存力提升微乎其微,除非在戰鬥中連續觸發2~3次才能讓奧狄斯多承受一次敵方攻擊,所以說這個天賦的減傷效果真的要有所收益的話,能夠觸發收益(即生效2次及以上)的實際概率實際上更低,所以別太依賴這個天賦,還是老老實實注意他的站位,盡量站在危險半徑外或是援護範圍內才是正道。雖然說天賦帶來的兩個效果看似分別對奧狄斯的攻擊力和生存能力帶來了提升,但均具備相當的不穩定性,也因此該天賦的評分並不高。
技能評價:B
技能1-滿弓:
主動攻擊時,物理攻擊提升10%,提升暴擊率30%。
主動攻擊時有物理攻擊和暴擊率提升的效果,提升量較為可觀,對2技能的主動技能也生效,這個被動的存在讓奧狄斯雖然只有一個主動技能,但仍然能靠普通攻擊擁有相當平滑的輸出量。正因為暴擊率比一般人要高些,所以一場戰鬥中觸發幾次,總輸出量自然也不會低,總之是觸發了就不虧。
技能2-勢如破竹:
單體攻擊,造成攻擊力的1.5倍傷害。
中規中矩的重擊技能,1.5倍的倍率尚可,能夠吃到天賦和被動的額外加成,也沒什麼更多好拿出來說的。
[b]綜合評價:C+
[/b]射手的攻擊範圍為2格內,在面對近戰單位時可以不用受到反擊傷害,同樣有2格攻擊範圍的祭司主要作用是治療,且壓力較大無暇顧及輸出。也因此,奧狄斯會是戰鬥中先手壓低敵方血線的第一人選。被動帶來的攻擊跟暴擊加成給了他相對優秀的輸出量,通常是我方陣營中每回合最先出手的人。
但是,由於身板太脆,再加上畢竟只有2格的射程和沒有額外的機動技能,這就導致奧狄斯在攻擊結束後,團隊如果沒有在該回合內將附近的敵方清理掉的話,那麼他會處在一個非常尷尬的局面。奧狄斯的站位幾乎沒有什麼容錯率,畢竟2格的射程說白了也就是敵方動一下的事情,走位稍有不慎就有可能被集火擊殺,所以這個時候派恩的援護就非常重要,一定要站在援護範圍內,保證自身安全的情況下再進行輸出。
此外,奧狄斯在狹窄道路中的表現奇佳,在前排由隊友封鎖和阻擋的情況下,奧狄斯可以非常舒服的進行輸出。
評價較低的緣故是儘管輸出量尚可,且能在不吃到敵方反擊的情況下進行攻擊,但不具備讓對方快速減員的能力,還不能像藍斯、九音那樣有高額的爆發,在同等練度的情況下想要獨立擊殺敵人有些難度,通常是先壓低對方血線再由隊友進行收割。但這對於走位的要求實在太過嚴苛,且過於依賴援護,他自己又沒有額外的機動性,攻擊過後便不能再調整站位,這也就意味著要用好射手的話,不光是對該角色,而是對整個團隊的陣型和站位都有容錯率的要求,奧狄斯的技能組看得出是非常標準的射手定位:輸出平滑,壓血線能力優秀,但在現在的環境下,奧狄斯的生存環境實在是有些尷尬。而這個惡劣的生存環境的代價換來的攻擊力又只是堪用而已。所以他的評價並不高。
[b]克洛伊
[/b]職業:騎兵
[b]面板評價:S
[/b]生命 A
物攻 A
魔攻 D
物防 B
魔防 B
會心 B
非常優秀的面板,這也是克洛伊最大的優勢,面板上看不到任何短板,出色的面板所帶來的便是很直觀的優秀的攻擊力和生存能力,而天賦更是優化了這個面板所帶來的收益,這也使得克洛伊在非克制狀態下有相當不錯的單兵作戰能力。其6格的移動也讓她能夠自如的進出戰場。
[b]天賦評價:A
[/b]天賦-勇氣祝福:
主動攻擊進入戰鬥時,傷害提高5%,被動攻擊進入戰鬥時,遭受的傷害降低5%。
[b]每階升級將會有額外傷害和傷害減免加成。
[/b]這個天賦能在克洛伊主動攻擊或是接敵迎戰的時候一定量的增幅,單看天賦本身算是中規中矩,但結合克洛伊自身的超模面板,所帶來的收益是相當不錯的。
值得注意的是,該天賦並非兩個效果均是常駐,在被動進戰時克洛伊無法享受攻擊加成,同樣的,主動攻擊被反擊時也沒有額外的傷害減免。
[b]技能評價:B+
[/b]技能1-衝擊:
造成1.5倍的物理傷害,對刺客,法師傷害增加10%。
人人都有的重擊技能,對刺客和法師這兩種目前不具備克制關係的職業有特攻,但特攻的附加傷害也只有10%罷了,不過有比沒有好,在面對法師和刺客時克洛伊對他們會有更高的擊殺線。該技能可以吃到天賦勇氣祝福帶來的傷害加成。
技能2-專注:
單位生命值高於80%,攻擊提高15%。
這個技能結合克洛伊的6格移動力,其意義非常明確,目的就在於讓她從安全距離直接衝進戰場憑著剛進場的一波爆發直接帶走目標。克洛伊本身面板優秀,天賦還有額外傷害加成,和攻擊力是乘算的,如果在突擊開始前還有露娜的buff,那克洛伊就是個核彈,靠著先手進場,用1技能一擊大概率可以直接帶走對方的輸出點。
但是需要注意的是,雖然克洛伊的爆發能力很強,但相對的,她沒有九音那樣的擊殺目標後的再動能力,這帶來的問題是,克洛伊基本上進場一次後,就要做好被動消失的準備,因為哪怕是一波爆發切掉了目標,之後也會被附近其他的敵方單位摸到,因為在敵人密集的戰場上,較少有落單目標,克洛伊自身的防禦力只能算合格不能算高,雖然不像是遠程單位那樣被摸一下就摸去大半血,甚至比藍斯和露娜都要硬些,但很可惜,在戰力和練度相近的情況下,克洛伊被摸一到兩下一定會損失超過20%的血,也就讓這個被動變成了基本沒什麼覆蓋率可言的東西。這個被動存在的意義就是讓克洛伊成為了一個合格的爆發流刺客,進場打一波直接幹掉對方的脆皮輸出位減輕我方的T跟奶的壓力,再吃部分傷害後靠著移動優勢重新跑回來,雖然沒有九音那樣的再動能力,但自己的身板並不脆,安全撤回己方戰線還是完全做得到的。
[b]綜合評價:A
[/b]寫作騎士讀作刺客,克洛伊的定位其實和九音有微妙的重合,她的爆發能力非常恐怖,6格的移動也讓她的走位非常靈活,標準用法就是站在隊伍中排,站在危險範圍外然後找准機會直接衝入敵方陣營打一波爆發直接秒殺對方的刺客、法師或是其他輸出單位,克洛伊的被動和天賦乘算帶來的高額攻擊力加成,再加上自身優秀的面板讓她可以很輕易的做到這一點,雖然在擊殺關鍵輸出單位後需要等下一回合才可以撤離,但她自身的生存能力並不差,沒有回復能力和續航能力又如何,架不住她硬啊!吃個3~4次攻擊還是能有剩餘血量,而只要不被集火秒殺,她第二回合立刻就能憑藉著高移動撤出,等到補好狀態再去打一波切入,她的機動性和九音體現在兩個不同的地方,九音是過去擊殺目標後再直接撤回,她的話則是衝過去擊殺目標,再扛下一定傷害再撤回,這兩種機制各有利弊,但就目前環境來說還是九音的機制更為靈活,但克洛伊優秀的身板完全可以擔任起副T的位置,甚至是魔法攻擊也不會對她造成特別大的威脅,總的來說,克洛伊是個六邊形戰士,進場打爆發,吸收傷害再撤回,沒有短板。
真的要說的話,那就是上限和靈活性相對於九音而言略微差了些,在切入的時候也要小心,確保在切入完畢後周圍最多只有2個可以攻擊到自己的敵方目標(如切入目標未被擊殺,則該目標也記作一個),雖然克洛伊身板很結實,但畢竟相對於派恩還是有差距的,不能做到像他那樣無腦吃傷害。且不能像九音那樣再動帶來的是在撤出戰場後治療需要在她身上投入一定資源,變相增加了隊內治療的壓力。如果在她和主T血量同時不健康的情況下,奶優先是要治療T的,這也就是說在這種情況下,克洛伊要隔一個回合才能再度回歸戰場,而九音面對這種情況吃掉的治療資源就更少,進場,擊殺再撤回,不必留在敵營中再吃一輪傷害。所以就機動性和容錯率而言,克洛伊實際上是不如九音的。
另外需要一提的是,克洛伊在有高低差的地形上需要繞路,但我認為這不是一個缺點,因為自身本就有高達6格的移動步數,就算要繞遠路,也一樣可以跟上大部隊。
總的來說,克洛伊是個爆發力強,生存能力也不差的半肉刺客,沒有短板的六邊形戰士。作為SR來看是非常優秀的角色。
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[b]【SSR】
[/b]本次測試中,初始為SSR的英雄各有兩名,分別是九音(刺客)和藍斯(戰士)
兩名角色均為風色系列原作角色,強度上均相當優秀,其實力完全擔的上SSR的名號。
[b]九音
[/b]職業:刺客
[b]面板評價:S
[/b]生命 A
物攻 S
魔攻 D
物防 B
魔防 D
會心 A
事實上,九音在定位和用法上和克洛伊有些相似,均為在回合中切入戰場擊殺關鍵目標後再撤出。甚至兩者形成了上下位的關係。到底是SSR,對於一個輸出位而言,我們的冷夜公主九音殿下在物攻和會心上的白值都很高,A的生命也確保了其一定的生存能力,雖然魔防低,但生命值較高她作為暗殺者的職業定位非常明確,其優秀的面板也讓她在走位和操作上有更高的容錯率,不會一步踏錯直接暴斃。當然雖然防禦面板不差,但九音的生存能力來源並非像克洛伊那樣是因著其超模的面板,而是其天賦帶來的高機動性,這點在接下來的天賦和技能評價中會詳細說明。[b]天賦評價:A+
[/b]天賦-夜影之舞:
進入戰鬥前,周圍2格內每有1個敵方單位,暴擊率增3%(最多提高9%);成功消滅敵方單位後可以獲得一次額外移動的機會。
[b]每階升級將會有額外的暴擊率提升。
[/b]
這是個非常優秀的天賦,沒有給到S是因為其並非是一個常駐天賦,相對的,它的收益和它的風險是成正比的,進入戰鬥時周圍的敵軍數目直接影響到了九音的額外暴擊率,而這也恰好是九音最重要的屬性沒有之一,因為九音的所有技能在觸發暴擊時都有額外效果,所以給予她這樣一個額外暴擊提升的天賦對她的總體作戰能力是一個很好的增幅。
九音不像是派恩那樣可以在前排一站到底,雖然是近戰輸出單位,但她的防禦力有限,無法做到像是坦克那樣橫行霸道,她對於戰鬥中的站位和選位還是十分有講究的,其實這個天賦的保底便是3%(滿級時6%)的額外暴擊,因為當你進入戰鬥時,你的周圍一定會有那個和你戰鬥的目標敵人,該天賦在進行反擊時也有效。但是九音該不該深入人群,能不能安全出來,這都是要考慮的因素,因為更高的暴擊率加成就代表著周圍近距離範圍內的敵人會更多。
而該天賦的第二個效果則是九音高機動性的根源所在,當擊殺敵人時可以再進行一次移動,這也就是為什麼在分析面板時我會說九音的站位容錯率很高,因為九音的輸出本就可觀,就算深入敵陣,只要將目標擊殺,那麼就能靠著這次再行動撤回到較為安全的距離,且九音作為SSR面板不低,不存在被秒殺的情況。
總的來說,天賦所提供的兩個效果均非常優秀,也都非常貼合九音暗殺者的定位。
[b]技能評價:A+
[/b]技能1-一擊必殺:
造成1.2倍的傷害,造成暴擊後,冷卻減少2回合。
重擊技能,CD為兩回合,暴擊後會將CD縮短兩回合,即清零,雖然倍率相對於大部分人的1.5倍而言少了30%左右,但九音的攻擊力本就高,這個技能的實際輸出量自然也不會差。在暴擊足夠高的情況下甚至可以代替普攻使用,況且九音的天賦本身就附帶額外暴擊率。雖然現版本的暴擊率太玄學,但是在之後的測試中相信有更多提升暴擊率的方式,比如裝備系統等等,屆時這個技能的上限也會更高。本測中該技能太拼臉,但是這是個上限很高的技能。
技能2-潛影:
進入敵方的預警範圍不會觸發危險範圍,持續3回合。
這是個能讓九音在戰場上穿梭自如的技能,冷卻2回合,持續3回合,這個技能可以在進場時釋放,有些時候我們在攻略場景時需要擊殺一些敵方的中堅輸出,而這種單位有時會出現在高地上或是被其他高防禦單位保護著比較難摸到,這種時候就可以讓九音進行潛行,接近敵人後再通過技能的爆發將其擊殺,再用天賦的再動撤出,是個靈活性很高的技能。
技能3-喉輪落:
造成1.4倍的傷害,給與流血效果:每回合戰鬥結束後受到攻擊者1.3倍攻擊的傷害,持續2回合(無法被清除);觸發暴擊後流血效果增加0.4倍。
九音的CG大招,CD兩回合,釋放後會對目標在當回合進行一次1.4倍物理攻擊的傷害結算,之後2回合每回合附加一次DOT傷害(即持續傷害),且DOT的倍率也達到了1.3倍,該技能如果觸發暴擊的話,後續流血傷害的倍率更會達到恐怖的1.7倍。光看這個係數就知道這個技能造成的總輸出量非常可觀了,且因為後續傷害為DOT,在傷害觸發的回合九音仍然可以行動和攻擊,是個集爆發和持續輸出為一體的技能,這個技能沒必要用太多的篇幅去論述,大家只需要知道目前還沒有敵人能活到這個技能結算完。
[b]綜合評價:SS
[/b]九音作為SSR,基礎面板就很優秀了,但其技能倍率之高和技能模組之優秀讓她當之無愧的配得上這個SS的最強評分。在攻擊力本就高的情況下,技能的高倍率讓她的輸出在全員中拔尖,爆發和持續輸出都非常出色。而且在保證了輸出的情況下,她的容錯率也非常高,不會因為走位失誤被秒殺(當然如果你讓她走進了4、5個人的人堆裡導致暴斃的話那屬於玩家的重大操作失誤,故此不考慮進去)且潛行技和在擊殺單位後能夠進行再動也使得她更加靈活。
值得注意的是,雖然九音擅長的是各個擊破,且白值優秀,但還是不要讓她距離大部隊太遠,移動後擊殺敵方單位再回到陣型中是更為穩妥的打法。畢竟九音沒有續航,但只要把敵人都殺光了也就不需要續航這個東西了所以算不上她的缺點........
總的來說,九音是個只要玩家操作不出現重大失誤,就能亂殺的強力近戰輸出。
果然你游的刺客,從艾爾到九音都是只要我把敵人殺光就沒人知道我來過了這個套路吧!
[b]藍斯
[/b]職業:戰士
面板評價:A+
生命 B
物攻 S
魔攻 D
物防 C
魔防 D
會心 S
同樣是SSR,藍斯的面板之出色也無需多言,但沒有給S的理由是其生存能力仍存在短板。物攻和會心雙S保證了他的高額輸出,但相對的,生命跟雙防的低下導致了他非常依賴治療和輔助型隊友的援護,是個需要保著打的物理核心。藍斯在實戰中走位要特別小心,容錯率低,他的防禦力遠不如派恩,甚至是不如九音和克洛伊的,但優秀的輸出能力讓他當之無愧的擔得起SSR的名號。
[b]天賦評價:S
[/b]天賦:災厄之炎
主動攻擊時暴擊率提升10%,暴擊成功獲得【災厄之炎】效果,傷害提升15%,持續2回合。
[b]每階升級將會有額外的傷害提升加成。
[/b]
藍斯和九音一樣,也同樣非常依賴暴擊,且主力技能暴擊後也能產生額外效果,但藍斯的這個天賦在輸出上帶來的提升更為直觀和明顯,只要觸發暴擊,那麼接下來藍斯的輸出會立刻提高一個層級,因為這個天賦和露娜的攻擊光環是不衝突的,藍斯的技能倍率本就高,在觸發暴擊後接下來的2回合能造成高額的爆發傷害。藍斯較弱的承傷能力換來的就是恐怖的爆發能力,也因此,身上有災厄之炎效果的藍斯的對敵擊殺線是本測中全員最高的。
[b]技能評價:S
[/b]技能1-大地崩裂劍:
範圍內群體0.3倍傷害,每命中單位提升暴擊率2%,持續2回合。
這個技能不能把它當作一個AOE傷害來使用,因為他的倍率實在是太低了,應用方式有兩種,一種是在敵方出現多個殘血的時候使用,但過低的倍率導致有的時候該技能會出現連血皮都收不掉的尷尬局面........藍斯的對敵擊殺線本身就高,沒什麼特殊情況還是直接上去一個普通攻擊帶走吧。
好處是該技能釋放後不會被反擊,但只要我一刀把敵人帶走,我不就不用吃反擊傷害了嗎,所以不管怎麼看,它作為一個傷害技能都不具備什麼應用面。
那麼這個技能的實際用法是什麼呢,在周圍敵人數量多的時候釋放,當作一個暴擊率提升的buff技來用,每個敵人能提供2%的額外暴擊,而暴擊率又恰好是藍斯最重要的主屬性。直接影響了輸出。
就首測版本來說,該技能的倍率過低,擔任不了AOE輸出的效果,同時每擊中單位所提升的暴擊率收益又不高,假如真的能一次提升大量暴擊率的話說明藍斯周圍的敵人過多,雖說提升很高,但能不能熬過敵方回合都是個問題........所以說在該技能加強前,大家還是無視掉它吧。
雖然本測中該技能很雞肋,但是技能的傷害+buff的機制很優秀,後續進行數據調整後有望成為一個集AOE和強化為一體的技能,那麼到時候藍斯的用法就是AOE削弱對方血線配合隊友進行擊殺,藍斯自己再在下一回合利用自身的高爆發擊殺掉落單的較強敵人。
技能2-轟天碎龍擊:
對敵方造成1.3倍傷害,攻擊會造成敵方防禦降低20%,持續2回合
CD2回合,集合了傷害和debuff為一體,傷害本就優秀,在對精英怪使用後提升的不光是藍斯本人的輸出,還有整個團隊的輸出。平日里藍斯靠著普通攻擊便能處理掉一般的雜兵,在打boss時優先釋放這個技能配合隊友打一波爆發能在一回合內製造相當可觀的DPS。
技能3-弒神斩:
對敵方造成1.5倍傷害,暴擊成功戰後恢復傷害的50%生命
藍斯的CG大招,CD2回合。集合了輸出和續航為一體,當然,還是要吐槽本次測試中的暴擊機制,導致這個技能的機制明明很優秀卻不太能觸發暴擊。藍斯的傷害高眾所周知,這個技能能為藍斯提供續航,在暴擊後每次的恢復量大概在藍斯的生命值35%~55%之間浮動,技能倍率高,隨之帶來的恢復量也可觀,但就是需要拼臉,在關鍵時刻沒有暴擊導致藍斯回不上血的情況也時有發生,這個技能帶來的續航能讓藍斯處理落單或是小團伙敵人,比如在命運之書5中,玩家需要同時清理左右兩側的刺客,這個時候藍斯便完全有能力單獨處理一路,讓大部隊能夠把注意力放在boss身上。
[b]綜合評價:S
[/b]藍斯學長的上限很高,但是由於現版本暴擊機率過於玄學的問題導致不能完全發揮出來,有些可惜,但藍斯的技能組和技能機制及倍率都是非常優秀的,所以未來可期。雖然身板較脆,但單挑真就不虛誰。容錯率較高,可以跟著大部隊推進,也可以在攜帶一個治療角色的情況下做突擊隊兩人清理掉大量敵人,或是一個人處理掉壓力較低的波次的敵人,因著其降防debuff對於boss和精英怪威脅性也很大。輸出比起九音而言,九音更注重的是穩定的輸出,而藍斯講求的是爆發,定位並不衝突。是非常不錯的SSR近戰輸出角色。
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